สิ่งที่ควรคำนึงเพื่อความเจ๋งของGameplay Game Design อ.ดร.วิษณุ โคตรจรัส
Non-linearity ให้มีทางได้หลายทางจาก A ไป B Mario 3 เป็นต้นมา เนื้อเรื่องที่แตกแขนงได้หลายทาง Phantasy Star 3 ให้มีทางเลือกได้หลายทาง แต่ไปทางเดียวก็ผ่านด่านได้ ผู้เล่นก็อาจกลับมาเล่นอีกทางที่หลังเอง
Non-linearity(2) ให้เลือกลำดับในการผ่านด่านได้เอง Rock man ถ้าเล่นไม่ผ่านจะได้ไปลองด่านอื่นไม่ให้ผู้เล่นติดอยู่ที่ด่านๆหนึ่งนานๆ แต่ต้องพยายามให้มีรางวัลสำหรับการเล่นทุกทาง เพื่อดึงดูดให้กลับมาเล่นด่านที่ไม่เคยเล่น มีวิธีผ่านฉากฉากหนึ่งมากกว่าหนึ่งวิธี เกมฟุตบอลที่ดีๆ ก็มีคุณสมบัติตรงนี้ เล่นทีไรก็ไม่ค่อยซ้ำ
Non-linearity(3) ฉากจบมากกว่าหนึ่งแบบ แต่มีหลายเกมที่เล่นได้ทางเดียว เพราะถูกตัดงบ
ผลจาก non-linearity ทางเลือกในตัวเรื่องทำให้ด่านที่ต้องผ่านเปลี่ยนไป (ฉากจบด้วย)
จุดประสงค์หลักของ non-linearity ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองมีพลังในการชักนำเกม ถ้าไม่มี ผู้เล่นอาจอึดอัดได้ ให้ผู้เล่นแต่ละคนมีประสบการณ์ต่างกันจากการเล่นเกมเดียวกัน ให้ผู้เล่นได้เล่นซ้ำอีกที (แต่อันนี้ยังไม่สำคัญเท่าความรู้สึกถึงพลัง) ความคิดที่ว่า “ยังไงๆก็เล่นไม่จบหรอก จะทำด่านเพิ่มทำไม” เป็นความคิดที่ตื้นเกินไป
เกมที่เลือกลำดับในการผ่านด่านได้ ถ้าผ่านด่านหนึ่ง ผู้เล่นควรจะได้อะไรที่ทำให้ผ่านด่านอื่นง่ายขึ้น (ไม่ว่าจะเลือกผ่านด่านอะไรก่อนก็ตาม) นี่ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสในการผ่านมากขึ้น
ความสมจริง อย่าให้สมจริงเกินไป ความสมจริงก็มีข้อดีของมัน กินกับนอนในเกม RPG ไม่ควรจะใช้เวลามาก และไม่จำเป็นต้องทำทุกวัน ความสมจริงก็มีข้อดีของมัน ผู้เล่นคุ้นกับมัน: civilization, Sim city แน่สิ มันก็มีข้อเสีย ถ้ามีอะไรที่ไม่สมจริง จะสังเกตออกทันที เช่นใน Doom เราหมอบหรือแอบมองศัตรูจากมุมตึกไม่ได้
สอนผู้เล่นให้เล่นเป็น นาทีแรกๆของการเล่นเกมนั้นสำคัญมาก จงอย่าบังคับผู้เล่นให้ต้องอ่านคู่มือ ผู้เล่นต้องการเข้าเล่นเกมทันที ดังนั้นควรสอนในขณะเล่นนั่นแหละ
สอนในขณะเล่น ให้มีด่านง่ายอย่างเดียวก่อน เช่นให้แค่มีกระโดด กับเดินเฉยๆ แล้วค่อยๆให้ยากขึ้น ระหว่างที่ให้ผู้เล่นเรียนรู้ อย่าให้ผู้เล่นต้องเสี่ยงชีวิต Prince of Persia, ตอนที่เจอพื้นถล่มครั้งแรกให้ไม่มีการตาย ทำอะไรให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้รางวัล เมื่อได้เรียนท่าใหม่แล้ว
หรือให้มีด่านต่างหากสำหรับการสอนโดยเฉพาะ นี่เป็นการให้เรียนแบบ interactive learning แต่ยังไงก็ต้องให้ด่านที่แท้จริงด่านแรกง่ายอยู่ดี เพราะผู้เล่นอาจจะข้ามไป ไม่เล่นด่านสอนเลยก็ได้ บางเกมถึงกับให้ NPC บอกผู้เล่นว่าต้องกดปุ่มอะไร แต่นี่เหมือนเป็นการตอกย้ำว่า “ที่คุณเล่น เป็นแค่เกม” ความมีส่วนร่วมในเกมจึงอาจจะหายไปได้
Input/output อย่าให้มันเวอร์เกินไป การควบคุมตัวละครจะต้องเรียนรู้ได้ง่าย ตัวอย่างที่ดีเช่น: ให้ผู้เล่นคุมทุกอย่างได้ด้วยเมาส์ ใช้วิธีควบคุมที่รู้จักกันดีอยู่แล้ว การเล่นเพื่อทดสอบนั้นสำคัญมาก ถ้าผู้ทดสอบไม่ชอบ เราก็ต้องเปลี่ยนตามที่เขาแนะนำ อย่าให้มันเวอร์เกินไป อย่าใช้คีย์บนคีย์บอร์ดมากเกินไป (X-Wing) เพราะจะมีแต่คนเก่งเท่านั้นที่เล่นได้
Input/output(2) จะให้ดีก็ดีไซน์เกมให้เหมือนกับว่าเล่นได้จากตัวแป้น controller จะช่วยให้การดีไซน์นั้นมีระบบมากขึ้น เป็นการดีที่จะให้มีการบังคับที่ต่างกัน แต่ได้ผลเดียวกัน Action เดียวกันกดเมาส์ได้สองวิธี ให้มีทั้ง Hot key และการควบคุมแบบธรรมดาอยู่ด้วยกัน 2 ปุ่มทำงานเดียวกัน Crash Bandicoot
Input/output(3) ระวัง เราอาจจะเล่นจนชินจนคิดว่ากดปุ่มง่าย หาคนที่เล่นครั้งแรกมาเป็นตัวทดสอบ แก้ซะถ้าคนทดสอบเจอปัญหา อย่าไปรอให้เขาชิน
อะไรอยู่บนจอดี ผู้เล่นต้องเห็นบริเวณที่ควรเห็น รู้ว่าจะมีอะไรอันตรายเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น มีการเตือนว่าหน่วยทหารของตนถูกโจมตีอยู่นอกจอ อย่าให้มี: NPC ที่ร่วมสู้ด้วยใกล้ตายแต่เราดันไม่รู้ ผู้เล่นควรเห็นผลลัพธ์ที่ชัดเจนเมื่อเขาโจมตีตำแหน่งที่ถูกต้อง เช่นศัตรูเดินขาเป๋
อะไรอยู่บนจอดี(2) ถ้าอะไรแสดงไม่ง่าย ก็ทำเป็นส่วนของ GUI ซะเลย Life bar (อย่าใช้ตัวเลขเลย ขอร้อง) ตัว GUI ต้องเห็นชัด แต่อย่าให้ GUI ไปบังส่วนเล่นเกมมาก เพราะนี่มีผลต่อความ “อิน” ของผู้เล่น อย่าลืมเรื่องเสียง