ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
1
ITM 4302 การออกแบบส่วนเชื่อมต่อประสานกับผู้ใช้งาน
2
Contact ME@ Line ID : auay27 Facebook ID : Narumon Chomchom
Facebook Fanpage : Ajarnauay Hotmail.com : Mobile No. :
3
งานที่จะใช้ประเมินผลผู้เรียน สัดส่วนของการประเมินผล
เกณฑ์การประเมิน การประเมิน งานที่จะใช้ประเมินผลผู้เรียน สัดส่วนของการประเมินผล 1 สอบ (ข้อสอบแบบอัตนัยและปรนัย) สอบกลางภาค สอบปลายภาค 30 % 2 การเข้าเรียนและส่วนร่วมในชั้นเรียน 10 % 3 รายงานเดี่ยว 4 รายงานกลุ่ม 20%
4
บทนำ ความหมายของสื่อประสานกับผู้ใช้
1 บทนำ ความหมายของสื่อประสานกับผู้ใช้ องค์ประกอบของสื่อประสานกับผู้ใช้งาน การออกแบบสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Design) รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode) ความสำคัญของการออกแบบ
5
การออกแบบส่วนเชื่อมต่อประสานกับผู้ใช้งาน
การเชื่อมต่อ /ส่วนเชื่อมต่อประสาน = ส่วนเชื่อมต่อในการสื่อสารระหว่างผู้ใช้หรือมนุษย์ และ คอมพิวเตอร์ ศาสตร์และศิลป์ที่ว่าด้วยการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ (Human- Computer Interaction -HCI) เป็นการผสมผสานของความรู้หลาย ๆ ด้าน เช่น จิตวิทยา: Psychology คอมพิวเตอร์: Computer Science/ information technology การออกแบบบทเรียนและกราฟิก: Instructional and Graphic Design กายวิภาคศาสตร์: Human Factors and Ergonomics มนุษยวิทยา/สังคมวิทยา: Anthropology and Sociology
6
ความสำคัญของการออกแบบส่วนเชื่อมต่อประสานผู้ใช้
“สื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface)” เนื่องจากเป็นส่วนที่จะทำให้ผู้ใช้และระบบงานใด ๆ นั้นสามารถติดต่อหรือโต้ตอบกันได้ เนื่องจากพื้นฐานการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้นั้นไม่เท่ากัน หากผู้ใช้ที่มีพื้นฐานในการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์สูงและยิ่งเข้าใจในหลักการทำงานด้วยแล้ว จะทำให้การดำเนินธุรกิจที่มีระบบสนับสนุนการตัดสินใจคอยช่วยเหลืออยู่นั้น มีประสิทธิภาพและศักยภาพสูงสุด ดังนั้น นักพัฒนาจึงได้เล็งเห็นความสำคัญตรงจุดนี้เป็นอย่างมาก ด้วยการพยายามออกแบบระบบสื่อประสานกับผู้ใช้ให้สามารถนำพาผู้ใช้นั้นติดต่อสื่อสารกับระบบงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
7
ความหมายของสื่อประสานกับผู้ใช้
“สื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface)” หมายถึง สื่อกลางในการติดต่อและโต้ตอบระหว่างผู้ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นการติดต่อทางด้านฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ได้รับการพัฒนาขีดความสามารถมากขึ้น ทำให้นักพัฒนามีเครื่องมือในการสร้างสื่อประสานได้ง่ายและสวยงามมากขึ้นด้วยรูปแบบที่เรียกว่า “สื่อประสานแบบกราฟฟิก (Graphic User Interface :GUI) โดยสามารถสร้างสื่อประสานให้มีรูปแบบ เช่น เมนูคำสั่ง แบบฟอร์ม การถาม-ตอบ เป็นต้น รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้มีสีสันสวยงาม มีการใช้งานที่ง่ายดายมากขึ้น และที่สำคัญคือ ผู้ใช้สามารถประสาน ติดต่อ หรือโต้ตอบกับระบบได้ด้วยการใช้เสียงพูด (Natural Language) หรือนิ้วสัมผัส ที่นับว่าเป็นการอำนวยความสะดวกมากยิ่งขึ้นให้ผู้ใช้ที่มีความชำนาญไม่มากนัก
8
องค์ประกอบของส่วนการจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้
Knowledge Task Presentation language Generate the display Interpret the display Process the content Plan and take action Application processing Interpret the user input User Action Language System แสดงองค์ประกอบของสื่อประสานกับผู้ใช้
9
องค์ประกอบของส่วนการจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้
จากรูปในที่นี้จะแบ่งองค์ประกอบของสื่อประสานกับผู้ใช้ออกเป็น กลุ่ม คือ กลุ่มผู้ใช้ และกลุ่มระบบคอมพิวเตอร์ องค์ประกอบในกลุ่มของผู้ใช้ระบบ 1. องค์ความรู้ (Knowledge) หมายถึง ความรู้ของผู้ใช้ระบบที่จะต้องมีหรือจะต้องรู้ไม่ว่าจะเป็นความรู้เรื่องใด ๆ ก็ตามที่จะนำมาใช้เพื่อติดต่อกันระบบคอมพิวเตอร์ องค์ความรู้นั้นอาจเกิดจากความเชี่ยวชาญของผู้ใช้ระบบเองหรืออาจเกิดจากการเรียนรู้จากแหล่งอื่นก็ได้
10
องค์ประกอบของส่วนการจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้
2. ภาษาการกระทำ (Action Language) การกระทำดังกล่าวจะต้องเป็นการกระทำที่ระบบคอมพิวเตอร์เข้าใจ ดังนั้นจึงต้องมี “ภาษาแสดงการกระทำ” ซึ่งหมายถึง ภาษาที่ใช้สร้างรูปแบบการส่งผ่านคำสั่งที่จะนำเข้าไปประมวลผลในระบบคอมพิวเตอร์ หรือกล่าวง่าย ๆ ก็คือ “รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode/Style)” นั่นเอง 3. ปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้ใช้ (User’s Reaction) เป็นปฏิกิริยาซึ่งเกิดขึ้นหลังจากผู้ใช้ได้รับผลลัพธ์จากระบบ ปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้ใช้จะนำเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์อีกครั้ง เพื่อประมวลผลคำสั่งด้วยภาษาที่ทำให้เกิดการกระทำต่อไป
11
องค์ประกอบของส่วนการจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้
องค์ประกอบในกลุ่มของระบบคอมพิวเตอร์ 1. บทโต้ตอบ (Dialog) หรือ “บทสนทนา” ที่ใช้โต้ตอบและติดต่อกับผู้ใช้ระบบที่คอมพิวเตอร์ได้เตรียมไว้ ซึ่งอาจเป็นชุดข้อมูลหรือชุดคำสั่งก็ได้ 2. การประมวลผลของคอมพิวเตอร์ (Computer Processing) จะทำหน้าที่แปลคำสั่งที่ผู้ใช้ป้อนผ่านมาทาง Action Language แล้วปฏิบัติตามคำสั่ง จากนั้นก็สร้างผลลัพธ์ขึ้นเพื่อจะนำไปเสนอต่อไป 3. ภาษาการนำเสนอ (Presentation Language) เป็นภาษาที่ระบบคอมพิวเตอร์ใช้เพื่อแสดงผลลัพธ์ให้ผู้ใช้ระบบได้รับทราบ การแสดงผลลัพธ์เป็นแบบข้อความ รูปภาพ กราฟ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ แสง สี เสียง
12
ระบบจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Management System: UIMS)
ระบบจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้ หมายถึง ซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการจัดการสื่อประสานที่จะนำเสนอผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของระบบสนับสนุนการตัดสินใจไปยังผู้ใช้ในรูปแบบต่าง ๆ ที่เหมาะสม โดยจะติดต่อกับระบบจัดการฐานข้อมูล ระบบจัดการฐานแบบจำลอง และระบบจัดการฐานองค์ความรู้ เพื่อนำข้อมูลที่ประมวลผลได้ตามคำสั่งของผู้ใช้มาแสดงผล
13
ระบบจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Management System: UIMS)
ความสามารถของระบบจัดการสื่อประสานกับผู้ใช้ สามารถรองรับเทคโนโลยีด้านกราฟิกของสื่อประสานกับผู้ใช้ (Graphic User Interfaces) เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้งานระบบสนับสนุนการตัดสินใจได้ง่ายยิ่งขึ้น สามารถรองรับอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล (Input Device) ได้หลายประเภท ซึ่งช่วยให้สามารถนำข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เข้าสู่ระบบสนับสนุนการตัดสินใจได้ สามารถรองรับการแสดงผลในลักษณะกราฟิก 3 มิติ ที่มีสีสันสวยงามได้ สามารถแสดงข้อมูลพร้อมกันหลายหน้าต่างและหลายรูปแบบได้ ผู้ใช้สามารถปรับแต่งหน้าตาของระบบสื่อประสานกับผู้ใช้ ให้เป็นไป ตามความต้องการของผู้ใช้ได้เสมอ
14
การออกแบบสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Design)
การสร้างสื่อประสานกับผู้ใช้ให้มีคุณภาพ และประสบความสำเร็จ ผู้สร้างมักต้องพบกับความซับซ้อนของปัจจัยแวดล้อมต่าง ๆ เช่น ความซับซ้อนของเทคโนโลยี ความซับซ้อนทางด้านจิตวิทยา ความซับซ้อนทางด้านฟิสิกส์ และความซับซ้อนของปัจจัยแวดล้อมอื่น ๆ อีกมากมาย ผู้ออกแบบควรคำนึงถึงและพิจารณาถึงสิ่งต่อไปนี้ 1, คำนึงถึงขณะที่ผู้ใช้กำลังปฏิบัติงานจริงกับระบบ 2. คำนึงถึงเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้การใช้ระบบ 3. คำนึงถึงความสามารถรอบด้านที่ต้องปรับให้เข้ากับระบบอื่น ๆ ด้วย 4. คำนึงถึงข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นโดยตัวผู้ใช้เอง 5. คำนึงถึงคุณภาพของเครื่องมือที่ผู้ใช้จะหยิบใช้ 6. สามารถใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ได้อย่างลงตัว โดยไม่มีปัญหา เรื่องฮาร์ดแวร์
15
การออกแบบสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Design)
7. คำนึงถึงระดับความต้องการของผู้ใช้ 8. คำนึงถึงความอ่อนล้าของระบบที่เกิดจากการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานาน ๆ 9. คำนึงถึงมาตรฐานการใช้คำสั่งที่ต้องมีความเหมือนกัน และความสนุกสนาน เมื่อใช้งานระบบอยู่ 10. การเลือกใช้อุปกรณ์ Input และ Output ที่ดี รวมไปถึงการออกแบบหน้าจอ การทำงานให้สวยงามดูน่าใช้ 11. ลำดับขั้นตอนการใช้โปรแกรมต้องไม่ซับซ้อน และสามารถรองรับจำนวน สารสนเทศที่ผ่านเข้า – ออกได้อย่างเหมาะสม 12. พิจารณาเลือกใช้ไอคอน และสัญลักษณ์ต่าง ๆ ให้เหมาะสม โดยผู้ใช้จะต้อง เข้าใจรูปแบบการแสดงผลสารสนเทศได้อย่างง่ายดาย
16
รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode)
เป็นการออกแบบจอภาพเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบกับระบบได้ตามความต้องการอย่างมีประสิทธิภาพ ในปัจจุบันนิยมใช้การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้แบบกราฟิก (Graphic User Interface) ซึ่งสามารถสื่อสารกับผู้ใช้ในรูปแบบข้อความและรูปภาพต่าง ๆ ทำให้ใช้งานง่าย และเรียนรู้ได้รวดเร็ว สำหรับรูปแบบการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ดังต่อไปนี้ - การโต้ตอบด้วยคำสั่ง (Command Language Interaction) - การโต้ตอบด้วยเมนูคำสั่ง (Menu Interaction) - การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction) - การโต้ตอบด้วยการทำงานเชิงวัตถุ (Object-Based Interaction) - การโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์ (Natural Language Interaction)
17
รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode)
การโต้ตอบด้วยคำสั่ง (Command Language Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบโดยที่ผู้ใช้จะต้องพิมพ์คำสั่งลงในช่องป้อนคำสั่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการทำงานในระบบ จึงเหมาะสำหรับผู้ใช้ที่มีความชำนาญในการใช้ระบบ
18
รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode)
การโต้ตอบด้วยเมนูคำสั่ง (Menu Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบด้วยการแสดงเมนูคำสั่งให้ผู้ใช้เลือกคำสั่งใด ๆ เพื่อติดต่อกับระบบโดยผู้ใช้ไม่ต้องป้อนคำสั่งเอง ดังนั้นจึงได้รับความนิยมในด้านของความง่ายในการใช้งานและการทำความเข้าใจ Pull-down Menu
19
รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode)
การโต้ตอบด้วยเมนูคำสั่ง (Menu Interaction) Pop-up Menu
20
การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction)
เป็นการโต้ตอบที่ผู้ใช้ระบบจะต้องป้อนข้อมูลลงในช่องว่างที่อยู่ในแบบฟอร์มที่แสดงทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีลักษณะคล้ายกับการกรอกแบบฟอร์มลงในกระดาษ การออกแบบฟอร์มที่ดี ควรจะมีชื่อของช่องป้อนข้อมูลที่สื่อความหมายชัดเจน มีการแบ่งส่วนของข้อมูลบนแบบฟอร์ม ควรแสดงค่าข้อมูลเริ่มต้นให้กับช่องป้อนข้อมูลที่ต้องใช้ข้อมูลนั้นบ่อยครั้ง ช่องป้อนข้อมูลของแบบฟอร์มไม่ควรมีความยาวมากเกินไป
21
การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction)
22
การโต้ตอบเชิงวัตถุ (Object-Based Interaction)
เป็นการโต้ตอบที่ผู้ใช้ระบบที่ใช้สัญลักษณ์ เป็นตัวแทนคำสั่งที่ใช้ในการปฏิบัติงาน เช่น ใช้สัญลักษณ์รูปภาพแทนคำสั่งการทำงานหรือเรียกว่า “ไอคอน (Icon)” โดยผู้ใช้สามารถคลิกเมาส์ที่ Icon เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงานตามต้องการได้ ข้อดีคือประหยัดพื้นที่บนหน้าจอ ผู้ใช้งานยังสามารถทำความเข้าใจกับคำสั่งที่ถูกแทนด้วย Icon ได้อย่างง่ายดาย
23
การโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์ (Natural Language Interaction)
เป็นการโต้ตอบกับระบบด้วยการใช้เสียงพูดของผู้ใช้ระบบ ไม่ว่าจะเป็นการนำข้อมูลหรือออกจากระบบ ภาษาที่ใช้ เช่น ภาษาอังกฤษ ภาษาไทย เป็นต้น ผมพร้อมที่จะทำงานแล้ว ตกลงคุณต้องการเริ่มงานใดก่อน ผมต้องการเช็คอีเมล์ คุณได้รับอีเมล์ใหม่ทั้งหมด 8 ฉบับ
24
ความสำคัญของการออกแบบ
การออกแบบอะไรให้ผู้ใช้งาน จะประสบความสำเร็จดีหรือไม่ สิ่งที่ขาดไม่ได้ คือ User Interface Design เป็นเรื่องที่สำคัญมาก ยกตัวอย่าง บริษัทหนึ่ง ผลิตและออกแบบ Computer (Hardware) ขาย ความสำคัญอันดับ 1 คือ ประสิทธ์ภาพการทำงานของ computer ความสำคัญอัน 2 คือ User Interface Design iPod touch, iPad การออกแบบที่ได้รับการยอมรับจากผู้ใช้งานเป็นแนวนวัตกรรมยุดใหม่ ฉีกกฎเกณฑ์การอ่านหนังสือแบบเดิมๆ ถ้าผลิต computer มาแล้ว ใช้งานยากมาก ทำให้คนใช้ไม่เป็น และเป็นผลเสียต่อสุขภาพ คนก็ไม่เลือกใช้ คนไม่ซื้อ สรุปง่ายๆ ออกแบบ มาเพื่อให้คนใช้งาน แต่คนไม่ค่อยใช้หรือใช้ไม่เป็น ทำให้ขายไม่ได้ พอขายไม่ออกบริษัทก็เจ๊ง เหมือนสมัยก่อนๆ เมื่อ 20 กว่าปีหรือ30ปีที่แล้ว ในตอนที่ computer ยังไม่บูม computer ใช้งานยากมากๆ คนที่จะใช้เป็น ต้องศึกษาการใช้งานนาน ต้องเป็น นักวิทยาศาสตร์และวิศวกรจึงจะใช้เป็น คนเลยใช้น้อย พอเขาใช้ ความรู้ทางด้าน User Interface & HCI เข้ามาช่วย ทำให้ง่ายต่อการใช้งาน เลยเป็นเหตุผลหนึ่ง ทำให้ computer ขยายและเป็นที่นิยมมากขึ้นไปทั่วโลก ตัวอย่างเรื่องจริงของการแข่งขัน ระหว่าง Windows NT & UNIX & Netware เรื่องของความสำคัญ ทาง ด้าน HCI & User Interface Design ที่มาก่อนประสิทธิภาพการทำงาน สมัยก่อนเมื่อ 6-7 ปี เราคงเคยได้ยิน ระบบ Unix, Netware เป็น Software หรือ Operrating system สมัยก่อนนั้น คนใช้ Windows กันมาก แต่ Windows NT ยังไม่ค่อยบูม Windows เหมาะสำหรับคนทั่วไป ส่วน UNIX & Netware จะดีสำหรับ Networking คุณสมบัติและประสิทธิภาพการทำงานทางด้าน Networking เหนือกว่า Windows NT มาก ตาม office บริษัทต่างๆ และองค์กรณ์จะใช้ Unix และ Netware สำหรับ network ถ้าใครเคยใช้งาน UNIX จะรู้ว่าเกี่ยวกับ network ไปไกลมาก เพราะว่าคุณสมบัติมีมากกว่า ทำงานได้มากกว่า ลึกกว่า Window NT คำพังเพย เขาว่าไว้ Unix สำหรับผู้ใหญ่ Windows NT สำหรับเด็กๆ แต่ Unix นี่ใช้งานยาก ต้องเรียนรู้นาน คนใช้เป็นไม่มาก ถ้าใช้งานบางอย่าง ถ้าเทียบการเรียนรู้ เรียนใช้งาน Unix 1 ปี เท่ากับ เรียนใช่งาน Windows 3 เดือน พอมาช่วงหลังๆ คนหันมาใช้ Windows NT หลังๆและต่อ Windows 2000 สำหรับ Neetwork ใน Office มากกว่า Unix และ Netware ส่วน Netware ตายเลย แม้ตอนนั้น Windows จะมีประสิทธิภาพและคุณสมบัติ เรื่อง Networking น้อยกว่า Unix มากเลย เหตุผลหนึ่งที่ทำให้ Windows ประสบความสำเร็จและคนหันมาใช้ Windows สำหรับ networking ใน office คือใช้งานได้ง่ายกว่าและผูใช้เรียนรู้ได้เร็วกว่า ตัวอย่างนี้ คือ คนให้ความสำคัญ User Interface Design & HCI มากกว่า ประสิทธิภาพหรือคุณสมบัติในการทำงาน ********************************************************************************************************************** เช่น จอคอมพิวเตอร์ จากจอใหญ่ หนา ปัจจุบันก้อ บาง แบน เรียบ
25
การออกแบบควรสังเกตและทำความเข้าใจทั้งระบบ
สังเกตพฤติกรรมในการทำงานของมนุษย์ การเก็บความต้องการได้มากที่สุด จึงนับว่าเป็นเรื่องที่ดี ไม่ควรมองข้ามสิ่งๆเล็กๆน้อย ออกแบบเพื่อป้องกันการผิดพลาด เรียนรู้คุณสมบัติของคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ ความเร็วเครือข่าย รองรับกับอุปกรณ์ใหม่ๆ ในอนาคต นำความรู้มาพัฒนา ออกแบบให้คนสามารถใช้ระบบได้ดีกว่าเดิม
26
คำนึงถึงความปลอดภัย การออกแบบระบบควรคำนึงถึงความปลอดภัยของผู้ใช้ เช่นการใช้สีอย่าให้สีแสบ ตาเกินไปหรือเป็นสีที่มองเห็นได้ยากจะทำให้คนปวดตา ความปลอดภัยของข้อมูลต่างๆ
27
การออกแบบให้คำนึงถึงวัฒนธรรม
นอกจากออกแบบระบบให้สามารถใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่ายและปลอดภัยแล้วก็ยังมีอีกข้อที่ต้องคำนึงคือ วัฒนธรรม ยกตัวอย่างที่มองเห็นได้ง่ายที่สุด เช่น ข่าวมีว่า ฝรั่งออกแบบรองเท้า แต่เอารูปผู้นำทางศาสนาไปแปะไว้ตรงรองเท้าการออกแบบรองเท้าถูกต้องทุก ประการแต่มาผิดตรงที่ขัดกับวัฒนธรรม
28
ความถูกต้องและถูกใจ ความ ถูกต้อง คือ ออกแบบตามหลักการต่างๆ ทางเทคนิค
ความ ถูกใจ คือ ออกแบบให้ถูกใจผู้ใช้ ถ้า 2 อย่างนี้ไปด้วยกันได้จะเป็นผลดี แต่ให้คำนึงถึงความถูกต้องมาก่อน บางที 2 สิ่งนี้ไม่สามารถทำได้ แต่ก็พยายามให้ผสมกันให้ได้ ดังกับคำโบราณที่ว่า “ปลูกบ้านตามใจผู้อยู่ ปลูกอู่ตามใจผู้นอน ปลูกบ้านผิดคิดจนตัวตาย” 1. เวลาเราออกแบบสร้างบ้านให้คน....เรา ต้องออกแบบบ้าน ให้ถูกกับหลักการออกแบบ ถ้าออกแบบบ้านผิดหลักแล้วบ้านจะถล่มพังเสียหาย อีกส่วนหนึ่ง คือต้องออกแบบให้ตรงความต้องการ ของเจ้าของบ้าน 2. ออกแบบ เว็ปให้บริษัทต่างๆ.....เราต้องออกแบบเว็ปให้ถูกต้องตามหลักการออกแบบทาง เทคนิคต่างๆ...อีกส่วนคือ ออกแบบให้ถูกใจเจ้าของบริษัท...เขาต้องการให้ใช้สีอะไร ชอบสีอะไรเรา ตามใจเขา เอาอะไรวางไว้ตรงไหน เราก็ตามใจเขา ถ้าตรงไหนตามเขาใจแล้วผิดหลักเราก็อธิบายให้เขาทราบ... 3. ออกแบบเว็ป แบบเว็ปสาธารณะ เช่นงานของเรา..เราควรออกแบบถูกต้องตามหลักการ และให้ถูกใจผู้ใช้......มีผู้ใช้มีจำนวณมากอาจจะไม่ถูกใจบางคนหรือทุกคน แต่เราอาศัยอัตตราการเฉลี่ยเอา...
29
เวลาเราออกแบบสร้างบ้านให้คน เราต้องออกแบบบ้าน ให้ถูกกับหลักการออกแบบ ถ้าออกแบบบ้านผิดหลักแล้วบ้านจะถล่มพังเสียหาย อีกส่วนหนึ่ง คือ ต้องออกแบบให้ตรงความต้องการ ของเจ้าของบ้าน ออกแบบเว็บไซต์ ให้บริษัทต่างๆ เราต้องออกแบบเว็บให้ถูกต้องตามหลักการออกแบบทาง เทคนิคต่างๆ อีกส่วนคือ ออกแบบให้ถูกใจเจ้าของบริษัท เขาต้องการให้ใช้สีอะไร ชอบสีอะไรเรา ตามใจเขา เอาอะไรวางไว้ตรงไหน เราก็ตามใจเขา ถ้าตรงไหนตามเขาใจแล้วผิดหลักเราก็อธิบายให้เขาทราบ
30
การออกแบบโปรแกรม การติดต่อกับผู้ใช้
คำนึงในเรื่องของ Input และ Output การออกแบบ Input ฮาร์ดแวร์ เม้าท์ คีย์บอร์ด จอยสติ๊ก ทัศสกรีน ซอฟต์แวร์ ออกแบบคอมโพเน้นท์ หรือส่วนประกอบ ได้แก ปุ่ม ดรอบดาวลิส ปุ่มเลือก และอื่นๆ การออกแบบ Output ในส่วนของผลลัพธ์ที่ได้จากการค้นหา รายงานแบบกระดาษ หรือรายงานทางหน้าขอ ข้อความช่วยเหลือ ข้อความแสดงข้อผิดพลาด
31
GUI ปัจจุบันซอฟต์แวร์ที่เราใช้งานส่วนใหญ่เราเรียนว่า GUI Graphic User Interface แล้ว GUI คืออะไร สามารถยกตัวอย่างได้หรือไม่ว่าโปรแกรมใดเป็นแบบ GUI รูปคำสั่ง (Text based) ซึ่งทุกวันนี้ก็ยังมีการใช้งานอยู่ เช่นที่ธนาคารกรุงเทพที่หน้าจอ ATM รูแปบบกราฟิก (Graphic based)
32
Web User interface หน้าที่หลักคือให้เพื่อแสดงผล เช่น ตาราง เส้น รูปภาพ สี ตัวอักษร ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อใช้ในการประมวลผล เพราะมีข้อจำกัดในเรื่องการรับส่ง (Transfer Data ) เว็บเนี่ยเป็นแบบ text หรือ กราฟฟิก หรือไม่ใช่ทั้ง 2 อย่าง ถ้าดูที่ผลลัพธ์ของมันที่แสดงออกทางหน้าจอ ก็เป็นกราฟฟิก มันก็มีข้อจำกัดแต่ด้วยมาตราฐานของภาษา HTML ก็มันจะมีข้อจำกัดในเรืองการแสดงผลที่ไม่เท่ากับ แอพลิเคชันทั่วไป มีข้อจำกัดเกี่ยวกับทรานเฟอร์ข้อมูลด้วย แต่เว็บไซต์ก็ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อการประวลผล กรือทำงานฝั่งเบื้องหลังเพียงอย่างเดียว ดังนั้นเว็บไซต์จึงต้องมีการออกแบบด้านความสวยงามอีกด้วย ดังรั้นสื่งที่เราจะเรียนกัน จะพูดถึงusesability ของเว็บ และพูดถึงองค์ประกอบบางอย่าง ข้อจำกัดของมนุษย์ การอกกแบบเพื่อใก้เหมาะกับการใช้งานของมนุษย์
33
คำสั่ง 1. ยกตัวอย่างส่วนเชื่อมต่อประสานระหว่างคอมพิวเตอร์และผู้ใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 5 ตัวอย่าง 2. ยกตัวอย่างธุรกิจที่ได้การออกแบบส่วนเชื่อมต่อประสานกับผู้ใช้งาน จำนวน 5 ธุรกิจ พร้อมทั้งอธิบายโปรแกรมฯ ที่ใช้งานประกอบด้วย Stationery = เครื่องเขียน Detergent = ผงซักฟอก Shaving supplies = ที่โกนหนวด Sanitary = ผ้าอนามัย
34
บทนำ ความหมายของสื่อประสานกับผู้ใช้
1 บทนำ ความหมายของสื่อประสานกับผู้ใช้ องค์ประกอบของสื่อประสานกับผู้ใช้งาน การออกแบบสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Design) รูปแบบของสื่อประสานกับผู้ใช้ (User Interface Mode) ความสำคัญของการออกแบบ
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.