1 บทที่ 7 _ต่อ การเขียนโปรแกรมเพิ่มเติม. 2 การทำงานกับ MovieClips มูฟวี่คลิปเป็นออบเจกต์หนึ่งใน ActionScript ที่มี method และ property ให้เราใช้งานได้

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
โปรแกรมฝึกหัด การเลื่อนและคลิกเมาส์
Advertisements

โครงสร้างของภาษา C ในโปรแกรมที่พัฒนาด้วยภาษา C ทุกโปรแกรมจะมีโครงสร้างการพัฒนาไม่แตกต่างกัน ซึ่งประกอบด้วย 6 ส่วนหลัก ๆ โดยที่แต่ละส่วนจะมีหน้าที่แตกต่างกัน.
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โดยอาจารย์ศิริพร ศักดิ์บุญญารัตน์ ครูชำนาญการ โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์
การซ้อนทับกัน และคลื่นนิ่ง
ตัวแปรชุด การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1
ข้อมูลชนิดอาร์เรย์ Array (บทที่ 5)
ครั้งที่ 8 Function.
การรับค่าและแสดงผล.
การใช้งานโปรแกรม Excel เบื้องต้น
Function.
Location object Form object
อาเรย์ (Array).
ฟังก์ชั่น function.
การจัดการเอกสารด้วยไลบรารี
ตัวแปรชุด.
Arrays.
Use Case Diagram.
การบริหารจัดการภาครัฐ (PMQA: Public Sector Management Quality Award)
C Programming Lecture no. 6: Function.
ARRAY ข้อมูลชนิดอาร์เรย์
SCC : Suthida Chaichomchuen
PROCEDURE <<โปรแกรมย่อย>>
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริธึม
อาร์เรย์และข้อความสตริง
บทที่ 2 อาร์เรย์ อาร์เรย์ คือ ชุดของตัวแปรเดียวกัน ซึ่งสมาชิกของอาร์เรย์จะเป็นตัวแปรพื้นฐาน จำนวนสมาชิกในอาร์เรย์มีขนานแน่นอน และสมาชิกของอาร์เรย์แต้ละตัว.
อาร์เรย์ (Array).
อาร์เรย์ (Array).
ตัวแปร (Variable) คือ ชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อเก็บข้อมูลในหน่วยความจำ สามารถเก็บข้อมูลชนิดใดก็ ได้ ลักษณะที่สำคัญ ค่าที่จัดเก็บ เมื่อปิดโปรแกรมข้อมูลจะหายไป.
บทที่ 7 คำสั่งสำหรับเขียนโปรแกรม
แนวทางการปฏิบัติโครงการจูงมือ น้องน้อยบนดอยสูง 1.
ตัวแปรกับชนิดของข้อมูล
ง30212 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดงพิทยาคม
ฟังก์ชัน ง30212 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ศูนย์คอมพิวเตอร์
แถวลำดับ (array) ง40202 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
วิธีสายงานวิกฤต Critical Path Method แบบ Activity on Arrow.
บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts.
บทที่ 3 การวิเคราะห์ Analysis.
1 บทที่ 7 _ต่อ การตรวจจับอีเว้นต์. 2 การใช้ตัวจับอีเว้นต์ที่ตอบสอดคล้องกับเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้น ซึ่งขึ้นอยู่กับออบเจ็กต์แต่ละตัวว่า สามารถตอบสนองอีเว้นต์ใดได้บ้าง.
คำสั่งควบคุมการทำงานของ ActionScripts
เทคนิคการสืบค้น Google
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยนเรศวร พะเยา
Extra_08_Test_Modular_Calculator
วิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก
รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene
Week 2 Variables.
เสรี ชิโนดม ฟังก์ชัน เสรี ชิโนดม
Computer Programming for Engineers
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
วิทยา กรระสี (วท.บ. วิทยาการคอมพิวเตอร์)
ฟังก์ชัน.
PHP: [8] การสร้างฟังก์ชั่นขึ้นใช้เอง (User-defined functions)
ตัวแปร Array แบบ 1 มิติ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
Chapter 3 - Stack, - Queue,- Infix Prefix Postfix
BCS 121 บท 5 การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming)
อาจารย์ปิยศักดิ์ ถีอาสนา
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
บทที่ 9 การใช้งานฟอร์มและคอนโทรลต่าง ๆ
Object Oriented Programming : OOP
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
การสร้างฟอร์ม(Form) ด้วยภาษา HTML
บทที่ 5 Function. Function Function เป็นการแบ่งโค้ดโปรแกรมออกเป็นส่วนย่อยๆ เพื่อทำงานบางอย่าง - โค้ดโปรแกรมเรียงต่อกันยาว - สามารถเรียกใช้ Function ซ้ำได้
1 Functions กนกวรรธน์ เซี่ยงเจ็น สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร มหาวิทยาลัยนเรศวร พะเยา.
โครงสร้างข้อมูลแบบ สแตก (stack)
Week 13 Basic Algorithm 2 (Searching)
บทที่ 6 ตัวแปรชุดและ สตริง รายวิชา ง การเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุ Reading: ใบความรู้ บทที่ 6.
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยนเรศวร พะเยา
ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 7 _ต่อ การเขียนโปรแกรมเพิ่มเติม

2 การทำงานกับ MovieClips มูฟวี่คลิปเป็นออบเจกต์หนึ่งใน ActionScript ที่มี method และ property ให้เราใช้งานได้ Instance ของ MovieCips แต่ละตัวมีชื่อเฉพาะ ของตนเอง ทำให้สามารถระบุชื่อ เพื่อสั่งการไปที่ MovieClips ที่ต้องการ เช่น  mv1.play();  mv2.play();

3 การเขียนคำสั่งควบคุม Instance ใน MovieClips ทำได้โดยการอ้างอิงไปยังชื่อของ Instance ที่เราต้องการ ซึ่งการตั้งชื่อ ทำได้ โดย 1. คลิกเมาส์เลือก Instance ของ MovieClips ที่ เราต้องการ 2. ในหน้าต่าง properties ตั้งชื่อในช่องกรอก ข้อมูล การตั้งชื่อให้ Instance ของ MovieClips

4 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น ภายใน MovieClips สามารถมี MovieClips อื่น ซ้อนเข้าไปอีกได้ ซึ่งหากมีการเปลี่ยนแปลง แก้ไข ที่ MovieClips แม่ จะส่งผลกระทบต่อ MovieClips ลูกด้วย

5 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น Root mc_Square mc_Triangle mc_Circle mc_Star

6 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น จากตัวอย่างนี้ จะทำการกำหนดค่า ความทึบแสง ให้กับ MovieClips แต่ละตัว โดยมีขั้นตอนดังนี้  ขั้นตอนที่ 1 สร้างมูฟวี่คลิป  ขั้นตอนที่ 2 ตั้งชื่ออินสแตนซ์และจัด วางมูฟวี่คลิป  ขั้นตอนที่ 3 การเขียนสคริปต์

7 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น การเขียนสคริปต์ เราสามารถควบคุมมูฟวี่ได้ทุก ตัวไม่ว่าจะซ้อนอยู่ในชั้นใดก็ตาม โดยจะเขียนอยู่ ในรูปแบบพาธที่ขั้นแต่ละชั้นด้วยจุด (.) จะเขียนสคริปต์ได้เป็น Root mc_Square mc_Triangle mc_Circle mc_Star _root.mc_Square

8 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น จะเขียนสคริปต์ได้เป็น mc_Square mc_Triangle mc_Circle mc_Star _root.mc_Square.mc_Circle.mc_Star Root

9 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น ในขั้นตอนนี้จะลองเขียนสคริปต์ในการปรับค่า alpha ให้กับมูฟวี่คลิปวงกลม onClipEvent(load){ _root.mc_Square.mc_Circle._alpha=50; }

10 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น ผลลัพธ์ที่ได้ เมื่อ Instance ตัวนี้ถูก Load เข้ามาใน Movie ก็ให้ทำการลดความทึบของ Instance ชื่อ mc_Circle ซึ่งอยู่ภายใน mc_Square และอยู่ใน _root อีกที ลงเหลือ 50 หมายเหตุ รูปดาวก็จะมีการลดความโปร่งใสไปด้วย เพราะเป็น movieClip ที่อยู่ภายในวงกลมอีกที

11 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น รูปแบบการอ้างอิง 1. การระบุแบบสมบูรณ์ (Absolute) เป็นการระบุพาธ (path) โดยเริ่มต้นที่ _root ไม่ ว่าสคริปต์จะเขียนอยู่ในชั้นใด 2. การระบุแบบสัมพันธ์ (Relative) เป็นรูปแบบการระบุพาธ โดยอ้างอิงจากจุดที่ เขียนสคริปต์เป็นหลัก

12 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น การระบุแบบสมบูรณ์ เช่น _root.mc_Square.mc_Circle._alpha=50; การระบุแบบสัมพันธ์ เราสามารถกำหนดค่าความโปร่งใสของมูฟวี่ คลิปรูปวงกลมได้ ถึงแม้จะเขียนคริปต์อยู่ในมูฟวี่ คลิปรูปสามเหลี่ยม โดยใช้การระบุแบบสัมพันธ์ เช่น _parent.mc_Circle._alpha=50;

13 การควบคุม MovieClips ต่างระดับชั้น ตัวอย่าง สมมุติเราเขียนสคริปต์ไว้ที่ mc_Circle Root mc_Square mc_Triangle mc_Circle mc_Star _root._alpha=50; หรือ _parent._parent._alpha=50; _root.mc_Square._alpha=50; _หรือ parent._alpha=50; _root.mc_Square.mc_Triangle._alpha=50; หรือ _parent.mc_Triangle._alpha=50; this._alpha=50; หรือ._alpha=50; _root.mc_Square.mc_Circle.mc_Star._alpha=50; หรือ this.mc_Star._alpha=50; หรือ mc_Star._alpha=50;

14 ขอบเขตของการประกาศตัวแปร การกำหนดให้ตัวแปรนั้นสามารถมองเห็นได้ใน ส่วนใดของโปรแกรมบ้าง เฉพาะในฟังก์ชัน หรือ ทุกฟังก์ชันเห็นได้ทั้งหมด แบ่งเป็น 3 ระดับคือ ตัวแปรระดับ local ตัวแปรระดับ Timeline ตัวแปรระดับ Global

15 ตัวแปรในระดับ Local จะใช้คำสั่ง var นำหน้าตัวแปรภายในฟังก์ชัน เพื่อให้ตัวแปรที่ประกาศนั้นมีผลใช้เฉพาะใน ขอบเขตฟังก์ชัน โดยที่ variableName หมายถึง ชื่อตัวแปรที่ประกาศ value หมายถึง ค่าที่กำหนดให้ตัวแปร var variableName1 [=value1][…variableNameN [=valueN]];

16 ตัวแปรในระดับ Local var mytxt:String="Hello"; function test(){ var mytxt=mytxt+"world"; trace(mytxt); } test(); trace (mytxt);

17 ตัวแปรในระดับ Local ผลลัพธ์

18 ตัวแปรระดับ Timeline การประกาศตัวแปรจะเขียนคำสั่งประกาศใส่ใน เฟรมใดก็ได้ใน Timeline การเรียกใช้ตัวแปรจะสามารถเรียกใช้ได้ก็ต่อเมื่อ หัวอ่านได้เล่นผ่านเฟรมที่ได้ประกาศตัวแปรไป แล้ว เช่น var my_x=10 ถูกประกาศไว้ในเฟรมที่ 5 ผลลัพธ์ ในเฟรมที่ 1-4 จะไม่สามารถใช้ตัวแปรนี้ได้

19 ตัวแปรระดับ Global ตัวแปรระดับ Global จะเรียกใช้งานได้ทั้ง โปรแกรม โดยเราจะใช้คำว่า _global นำหน้าชื่อ ตัวแปรและเชื่อมต่อชื่อตัวแปรด้วย. โดยที่ identifier หมายถึง ชื่อตัวแปรที่ต้องการประกาศ เช่น _global.my_Var = 100; _global.idetifier

20 คำสั่งที่ช่วยตรวจสอบรายการและตัวแปร ในหน้าต่าง Output มีคำสั่งสำหรับตรวจสอบ ออบเจ็กต์ในมูฟวี่ ดังนี้ คำสั่ง List Object คำสั่ง List Variable

21 List Object เป็นการบอก ลำดับชั้น หมายเลขเฟรม ชนิด ออบเจกต์ และพาร์ทเป้าหมายของอินสแตนซ์ ช่วยให้สามารถค้นหาพาร์ทเป้าหมายและชื่อ อินสแตนซ์ที่ต้องการ 1. คลิกที่เมนู Control->Test Move 2. คลิกที่เมนู Debug-> List Object

22 List Object

23 List Variables เป็นการแสดงรายการของตัวแปรต่างๆ ที่มีอยู่ ในมูฟวี่ ซึ่งช่วยให้เราสามารถค้นหาพาร์ท เป้าหมายที่ระบุไปยังตัวแปร และชื่อของตัวแปร ที่ต้องการ 1. คลิกที่เมนู Control->Test Move 2. คลิกที่เมนู Debug-> List Variables

24 List Variables

25 ตัวแปรอาร์เรย์ (Arrays) คือชุดของข้อมูล ที่สามารถเก็บค่าได้หลายค่า โดยใช้ชื่ออ้างอิงเพียงชื่อเดียว ด้วยการใช้ หมายเลขลำดับที่เรียกว่าดัชนี (index) newArray(); newArray(length); newArray(element0,element1,…,elementN);

26 Arrays myArray=new Array("a1","a2","a3","a4"); trace (myArray[0]); trace (myArray[1]); trace (myArray[2]); trace (myArray[3]);

27 Arrays

28 Arrays myArray=new Array(2); trace (myArray[0]="a1"); trace (myArray[1]="a2"); trace (myArray[2]="a3"); trace (myArray[3]="a4");

29 Arrays ในกรณีที่ต้องการสร้าง Array ตัวเดียวและ สมาชิกตัวนั้นเป็นตัวเลข อาจเกิดการสับสนว่า เป็นการประกาศจำนวนสมาชิกอาร์เรย์ หรือ สมาชิกอาร์เลย์พร้อมค่า เช่น ต้องการสร้าง Array ที่มีสมาชิกเพียงตัว เดียว และมีค่าเท่ากับ 3 my_Array=new Array(3); my_Array=new Array(); My_Array[0]=3; ผิด ถูก

30 Arrays การเข้าถึงสมาชิกใน Array จะใช้เครื่องหมาย วงเล็บก้ามปู [] โดยใช้ขื่อ Array ต่อด้วยวงเล็บ ก้ามปูและระบุดัชนีในวงเล็บก้ามปู เช่น my_Array[0]; เป็นการเข้าถึงสมาชิกตัวแรกของ Array ที่ชื่อ myArray

31 Arrays ตัวอย่าง my_Array=new Array(); my_Array[0]=“a1”; my_Array[1]=“a2”; my_Array[2]=“a3”; my_Array=new Array("a1","a2","a3"); my_Array=["a1","a2","a3“]; ผลลัพธ์ เดียวกัน

32 Arrays การเข้าถึงสมาชิกใน Array โดยใช้ for…in โดยที่ variableiterant ชื่อตัวแปร ที่จะใช้อ้างอิง สมาชิกใน Array objectชื่อสมาชิก statement(s)ชุดคำสั่ง for(variableiterant in object){ statement(s); }

33 Arrays ตัวอย่าง var my_Array=["a","c","b","d","e",100,99]; for (element in my_Array) { trace("array index"+element+"="+my_Array[element]); }

34 ผลลัพธ์