การเขียนภาษาจาวาเบื้องต้น

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา
Advertisements

การเขียนคำสั่งควบคุม การทำงานขั้นพื้นฐาน
Solution Explorer Properties Window Tool Box.
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
การใช้งานโปรแกรม SPSS
ซอฟต์แวร์ระบบที่รู้จักกันดี คือซอฟต์แวร์ควบคุมการปฏิบัติการ ของคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า ระบบปฏิบัติการ ระบบปฏิบัติการเป็นชุดคำสั่งที่ใช้ควบคุมระบบฮาร์ดแวร์และ.
LAB ตัวแปร : Variables ในการเขียนโปรแกรมเราต้องการให้โปรแกรม จดจำค่าต่างๆ ไว้ เช่นเมื่อรับค่าข้อมูลจาก ผู้ใช้ หรือค่าที่ได้จากการคำนวณใดๆ ค่า.
ชนิดของข้อมูล และการคำนวณทางคณิตศาสตร์
1. Select query ใช้สำหรับดึงข้อมูลที่ต้องการ
กาญจนา ทองบุญนาค สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
Winrar โปรแกรมย่อไฟล์ หลายครั้งที่เมื่อเราโหลดข้อมูลมาจากเว็บไซต์ ต่างๆ แล้วไฟล์ที่ได้มีนามสกุลเป็น.rar ซึ่งเราต้อง นำไฟล์นั้นมาแตกออกเพื่อที่เราจะได้ข้อมูลจริงๆที่
ซอฟต์แวร์และการเลือกใช้
หน่วยที่ 6 แถวลำดับ (Array)
CD แผ่น ชื่อ File Program
การรักษาความปลอดภัยข้อมูลขั้นพื้นฐาน
ตัวแปร และชนิด ข้อมูล. ตัวแปร การกำหนดตัวแปรเป็นการใช้ ชื่อตัวแปรแทน ตำแหน่งบนหน่วยความจำ สำหรับเก็บ ข้อมูลระหว่างการ ประมวลผล ซึ่งอาจเป็นข้อมูลนำเข้า.
หน่วยการเรียนรู้ การเขียน โปรแกรมภาษาขั้นพื้นฐาน เรื่อง คำสั่ง HTML 5 การแทรก รูปภาพและการเชื่อมโยง รหัส รายวิชา ง การงาน อาชีพและเทคโนโลยี 6 กลุ่มสาระ.
MEE 231 Computer Programming สัปดาห์ที่ 6 ภาษา C หลักการของโปรแกรม ชนิดของตัวแปร การดำเนินการ คำสั่งการรับค่าตัวแปร และการแสดงผล.
ARRAY & PRINTF สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจอาจารย์จิรา ภรณ์ เขตกุฎี
การใช้งาน Microsoft Word กลุ่ม 2T_PUK. โปรแกรม Microsoft Word เป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่เหมาะกับ งานพิมพ์ต่าง ๆ แทนเครื่องพิมพ์ดีดในสมัยก่อน ที่เวลาแก้ไข.
LOGO ภาษาซี 1.1 อ. กฤติเดช จินดาภัทร์. LOGO ตัวอย่างโค้ดภาษาซี
ตอนที่ 2 โครงสร้างภาษา C Arduino เบื้องต้น
วาระที่ สรุปผลการปฏิบัติงาน ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2559
“วิธีการใช้งาน PG Program New Version สำหรับ PGD”
เกม คณิตคิดเร็ว.
โครงสร้างโปรแกรมภาษา C
stack #2 ผู้สอน อาจารย์ ยืนยง กันทะเนตร
บทที่ 5 อินพุตและเอาต์พุต
บทที่ 3 Windows OUTLINE คำสั่งเกี่ยวกับไฟล์และโฟลเดอร์
การประยุกต์ Logic Gates ภาค 2
บทที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมโดยเขียนคำสั่ง VBA
บทที่ 1 สถาปัตยกรรมของระบบฐานข้อมูล (Database Architecture)
ตัวแปรและชนิดของข้อมูล
BC320 Introduction to Computer Programming
โครงสร้างภาษา C Arduino
บทที่ 7 การเขียนโปรแกรม แบบวนรอบทำซ้ำ (Loop)
การบันทึกแบบสอบถามผู้ผ่านการฝึกอบรมฝีมือแรงงาน พ. ศ
Basic Input Output System
ตัวแปรกับชนิดของข้อมูล
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ: คำสั่ง while คำสั่ง do….while
Object-Oriented Programming Paradigm
บทที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาษา C#
Java Translation Object and Class ในมุมมองคอมพิวเตอร์ Objects หรือ Instances หมายถึงวัตถุที่กำเนิดตัวตนจริงๆจากต้นแบบที่กำหนดโดยคลาส Object.
Method and Encapsulation
บริษัท พัฒนาวิชาการ (2535) จำกัด
บทที่ 9 การทำซ้ำ (Loop).
Week 5 C Programming.
ผู้ช่วยศาสตราจารย์จุฑาวุฒิ จันทรมาลี
Variable Constant.
Data storage II Introduction to Computer Science ( )
หน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมภาษาขั้นพื้นฐาน เรื่อง โครงสร้างพื้นฐาน HTML 5 รหัส รายวิชา ง23102 การงานอาชีพและเทคโนโลยี 6 กลุ่มสาระ การงานอาชีพและเทคโนโลยี
หน่วยที่ 6 อะเรย์ของอักขระ
บทที่ 7 การประมวลผลอาร์เรย์
บทที่ 8 การแก้ไขข้อผิดพลาดโปรแกรม(Debugging)
ค่ารูรับแสง - F/Stop ค่ารูรับแสงที่มีค่าตัวเลขต่ำใกล้เคียง 1 มากเท่าไหร่ ค่าของรูรับแสงนั้นก็ยิ่งมีความกว้างมาก เพราะเราเปรียบเทียบค่าความสว่างที่ 1:1.
2 โครงสร้างข้อมูลแบบสแตก (STACK).
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
บทที่ 2 โครงสร้างข้อมูลแบบแถวลำดับหรืออาร์เรย์ (Array)
เริ่มต้นสร้างบล็อกเวิร์ดเพรส
Chapter 3 : Array.
Array: One Dimension Programming I 9.
รูปนิสิต บทคัดย่อ ผลการทดลอง วัตถุประสงค์ วิธีการที่นำเสนอ บทนำ
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบภาษาเชิงวัตถุ
ฟังก์ชันของโปรแกรม Computer Game Programming
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
บรรยายโดย คุณครูกิริยา ทิพมาตย์ สพม. เขต 23
Decision: Single and Double Selection (if and if-else statement)
กระดาษทำการ (หลักการและภาคปฏิบัติ)
Computer Game Programming
ใบสำเนางานนำเสนอ:

การเขียนภาษาจาวาเบื้องต้น

สรุปขั้นตอนการเขียนโปรแกรมภาษา java

ขั้นที่ 1 : สร้างโปรเจ็กต์ โปรเจ็กต์คือ ที่รวมของไฟล์หลายๆ ไฟล์ที่จำเป็นต่อการทำงาน เพราะโดยปกติโปรแกรมหนึ่งๆ จะประกอบไปด้วยไฟล์มากกว่าหนึ่งไฟล์อยู่แล้ว ในทางปฏิบัติคือการสร้างโฟลเดอร์เตรียมไว้ใส่ไฟล์ .java และ .class เมื่อเปิดโปรแกรม Eclipse แล้ว ให้คลิกเลือกโฟลเดอร์ที่เราสร้างเตรียมไว้เก็บไฟล์

ขั้นที่ 1 : สร้างโปรเจ็กต์ เลือก File>New>Java Project ตั้งชื่อ Project ตามต้องการ เช่น test

ขั้นที่ 1 : สร้างโปรเจ็กต์ การสร้าง Class  File > New > class ตั้งชื่อ class ตามต้องการ ติ๊ก pblic static void main[string[] args)

ขั้นที่ 1 : สร้างโปรเจ็กต์ ปรากฏหน้าต่างสำหรับการเขียนโปรแกรม java ดังนี้ ชื่อ class ที่กำหนด Method main public สามารถเรียกใช้ได้จากภายนอก class เช่นอนุญาตให้ java interpreter เรียกได้ static สามารถเรียกได้ทันทีโดยไม่ต้องสร้าง object void ไม่คืนค่า

Simple Java Program ส่วนหัวของ main() ประกอบด้วย public static void main (String [] args) public สามารถเรียกใช้ได้จากภายนอก class เช่นอนุญาตให้ java interpreter เรียกได้ static สามารถเรียกได้ทันทีโดยไม่ต้องสร้าง object void ไม่คืนค่า

ขั้นที่ 2 : เขียนโปรแกรม การแสดงข้อมูลออกหน้าจอ println  แต่ละคำสั่งจะขึ้นบรรทัดใหม่ให้ทุกครั้ง System.out.println(“สิ่งที่ต้องการให้แสดงออกหน้าจอต้องอยู่ในวงเล็บ”) หมายเหตุ ข้อความธรรมดา ต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเสมอ เขียนอยู่ภายใต้ {………} จบประโยคด้วย ; (semi-colon)

ขั้นที่ 2 : เขียนโปรแกรม การแสดงข้อมูลออกหน้าจอ print  แต่ละคำสั่งจะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ให้ System.out.print(“สิ่งที่ต้องการให้แสดงออกหน้าจอต้องอยู่ในวงเล็บ”) หมายเหตุ ข้อความธรรมดา ต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเสมอ

ตัวอย่าง println

/* คำสั่ง system.out.println comment ขั้นที่ 2 : เขียนโปรแกรม 2. Comment เป็นการบันทึกข้อความไว้ดูโดยไม่มีการแสดงผลออกทางหน้าจอ - ในกรณีบรรทัดเดียว // ข้อความ เช่น //คำสั่ง system.out.println มีไว้สำหรับการแสดงผลลัพธ์ออกหน้าจอ ในกรณีหลายบรรทัด /* คำสั่ง system.out.println มีไว้สำหรับการแสดง ผลลัพธ์ออกหน้าจอ */ /*ข้อความบรรทัด1 ข้อความบรรทัด2 ข้อความบรรทัด3 */

ขั้นที่ 2 : เขียนโปรแกรม : ตัวแปร ขั้นที่ 2 : เขียนโปรแกรม : ตัวแปร 3. ตัวแปร (Variable) คือ ที่เก็บข้อมูลในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ โดยค่าของตัวแปรจะเปลี่ยนแปลงได้ในช่วงเวลาที่เปลี่ยนไป ชนิดของตัวแปร 1. ชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม 2. ชนิดตัวเลขทศนิยม 3. ชนิดตัวอักษร 4. ชนิดตรรกะ

ตัวแปร : ชนิดของตัวแปรประเภทจำนวนเต็ม 1. byte ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -128 ถึง 128 2. short ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -32768 ถึง 32767 3. int ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -2147483648 ถึง 2147483647 4. long ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -922337206854775808 ถึง 922337206854775807

ตัวแปร : ชนิดของตัวแปรประเภทจำนวนจริง 1. float ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -3.40282347E+38 ถึง 3.40282347E+38 2. double ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -1.797769313486231570E+308 ถึง 1.797769313486231570E+308

ตัวแปร : ชนิดของตัวแปรประเภทตัวอักษร 1. char เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บตัวอักขระเพียง 1 ตัว เช่น ‘a’ ‘A’ หรือ ‘5’ เป็นต้น 2. String เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บกลุ่มของตัวอักษร ตัวแปร : ชนิดของตัวแปรประเภทตรรกะ เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บค่าความจริง มีค่าที่เป็นไปได้ 2 ค่า คือ จริง (true) กับ เท็จ (false) ต้องประกาศตัวแปรเป็นประเภท boolean

float num; int nun ,num2; string name; ตัวแปร : การประกาศตัวแปร (Variable Declaration) ชื่อของตัวแปร ชนิดของตัวแปร float num; int nun ,num2; string name;

ตัวแปร : การกำหนดค่าให้ตัวแปร (Assignment) ค่าของตัวแปร ชื่อของตัวแปร ชนิดของตัวแปร int num = 10; char ch1, ch2 = ‘x’; String name = “Mickey”; หมายเหตุ ก่อนใช้ตัวแปรใดก็ตามต้องทำการประกาศตัวแปรนั้นก่อนเสมอ

ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมด้วยตัวแปร

ตัวแปร : หลักการตั้งชื่อตัวแปร 1. ประกอบด้วยตัวเลข หรือ ตัวอักษรภาษาอังกฤษ เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ )  My_name,$myname 2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษเท่านั้น N1,n1 (1n  ผิด) 3. ห้ามเว้นวรรค 4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์เล็ก มีค่าต่างกัน เช่น Myname,myname,myName หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับการตั้ง ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ ได้เช่นกัน

คำแนะนำในการตั้งชื่อ 1. ใช้ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่สำหรับตัวแรกของชื่อของ Class 2. ใช้ตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กสำหรับตัวแรกของชื่อของ Object 3. หากชื่อนั้นประกอบด้วยหลายคำ ตัวแรกของทุกๆ คำให้ ขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ยกเว้นในคำแรก 4. หากเป็นค่าคงที่ ให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด

ขั้นที่ 3 + 4 : คอมไพล์ และรันโปรแกรม การคอมไพล์และรันโปรแกรมในกรณีปกติไม่มีการรับค่าอาร์กิวเมนต์ ถ้ายังไม่ได้บันทึกมันจะให้บันทึกก่อนจะรันให้

ขั้นที่ 3 + 4 : คอมไพล์ และรันโปรแกรม การคอมไพล์ และรันโปรแกรมในกรณีที่มีการรับค่าอาร์กิวเมนต์

ขั้นตอนที่ 5 : การบันทึกโปรเจ็กต์ จะเห็นว่าไฟล์ .java ซึ่งเก็บโค้ดที่เราเขียนนั้นจะอยู่ในซับโฟลเดอร์ src ส่วนไฟล์นามสกุล .class ซึ่งได้จากการคอมไพล์นั้นจะเก็บอยู่ในซับโฟลเดอร์ bin (และทั้งหมดจะเก็บในภายใต้โปรเจ็กต์ที่เราได้สร้างขึ้น)

เพิ่มเติม เมธอดแสดงผลทางจอภาพพื้นฐาน print println Escape sequence ควบคุมการแสดงผล \n \t \b \r \\ \’ \”

ให้นักศึกษาเขียนโปรแกรมดังคำสั่งด้านล่าง แสดงข้อมูลส่วนตัว คือ Code : Name : Surname : Address : Home Tel. : Mobile Tel.:

แบบฝึกหัด 1 ให้นักศึกษาใช้คำสั่งภาษา Java เขียนข้อความออกมาทางหน้าจอดังต่อไปนี้ ชื่อ นามสกุล รหัสนักศึกษา สาขาวิชา ภาควิชา ที่อยู่ เบอร์โทร

แบบฝึกหัด 2 ให้นักศึกษานำ รหัสนักศึกษา ชื่อ นามสกุล ชื่อเล่น ที่อยู่ เบอร์โทร เก็บใส่ตัวแปรดังต่อไปนี้ code name surname nickname address tel จากนั้นให้นำค่าจากตัวแปรเหล่านี้แสดงออกมาบนหน้าจอตามรูปแบบของตัวแบบฝึกหัดก่อนหน้านี้