งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์
ด้านสื่อผสม

2 สารบัญ ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)
การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อผสม ประเภทของสื่อ รูปแบบของสื่อ (Multimedia form) สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม บทที่ 7

3 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)

4 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)
สื่อผสม (Multimedia) คือ การนำเอาสื่อ (Media) หลายชนิดมารวมกัน มาใช้ร่วมกันเพื่อส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการใช้ประโยชน์ ในด้านใดด้านหนึ่ง สื่อ (Media) คือ ช่องทางหรือเครื่องมือที่จัดเก็บเนื้อหา ส่งต่อไปยังผู้บริโภค สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) คือ สื่อที่สามารถแปลง ให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถติดต่อสื่อสารได้ในระยะไกล บทที่ 7

5 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) แบ่งได้ 2 รูปแบบ Analog telecommunication การสื่อสารในรูปแบบที่สัญญาณอยู่ในรูปแบบที่เป็นแอนาล็อค เป็นรูปแบบดังเดิม ตัวอย่างเช่น การโทรศัพท์, วิทยุกระจายเสียง และทีวี แอนาล็อค คือ รูปแบบข้อมูลตามธรรมชาติโดยทั่วไป อยู่ในรูปของสัญญาณความถี่ มีข้อมูลที่เรียงเป็นสัญญาณต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น คลื่นเสียง, แสง รูปที่ 1 แสดงลายเส้นพยัญชนะตัวแรกของภาษาอังกฤษ A บทที่ 7

6 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (ต่อ) 2. Digital telecommunication การสื่อสารโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์ผ่านระบบเครือข่าย ดิจิตอล คือ การแทนข้อมูลรูปแบบแอนาล็อค โดยใช้ข้อมูลตัวเลขแทนข้อมูลที่เกิดขึ้นจริง ตามธรรมชาติ A ถูกแทนด้วยตัวเลขในระบบของรหัส ASCII เป็น 65 A สามารถถูกเก็บเป็นภาพโดยใช้เป็นจุดภาพขาวดำเป็นตารางขนาด 20x20 จุดภาพ A สามารถถูกเก็บเสียงในรูปแบบของลำดับของตัวเลขที่แทนถึงเสียงที่เกิดขึ้น รูปที่ 2 แสดงพยัญชนะตัวแรกของภาษาอังกฤษ A เก็บด้วยรูปแบบรูปดิจิตอลภาพโดยใช้เป็นจุดภาพ บทที่ 7

7 การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อประสม

8 การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อประสม
การประยุกต์งานสื่อประสมในแต่ละด้านดังต่อไปนี้ พานิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมกิจกรรมในร้านค้าและอุตสาหกรรม การศึกษา สร้างสื่อการสอนนำเอาสื่อผสมมาจูงใจและให้ผู้เรียนมีความสนใจ ความบันเทิงและนันทนาการ หนัง, เพลง การแสดงต่าง ๆ งานนำเสนอ เพื่อจูงใจผู้ฟังในคล้อยตามผู้พูดโดยใช้สื่อที่มีความแตกต่างกัน สร้างแหล่งความรู้ เช่น สารานุกรม การสร้างห้องสมุด เพื่อให้บริการแก่ประชาชนในวงกว้างมากขึ้น ประยุกต์ใช้ในหลายสาขาอาชีพ อาทิเช่น ภาครัฐบาล การแพทย์ การประยุกต์ใช้สื่อประสม มีวงกว้างขวางมากขึ้น สามารถนำมาใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ ได้อีกมาก บทที่ 7 อ้างอิงจาก :

9 ประเภทของสื่อ

10 ประเภทของสื่อ สื่อที่มีรูปแบบเนื้อหาเป็นลำดับ (Linear)
ลีเนียร์จึงเป็นการตัดต่อโดยอาศัยสัญญาณภาพจากเทปวิดีโอโดยอ้างอิงตำแหน่งของภาพจากเวลา ที่ถูกบันทึกไว้บนเส้นเทปตั้งแต่ขั้นตอนการบันทึกเทปในตอนแรก สื่อบันทึกข้อมูล (ทั้งภาพและเสียง) บนเส้นเทป ซึ่งใช้กระบวนการทางไฟฟ้าผ่านอุปกรณ์บันทึก หรืออ่านข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้บนแถบแม่เหล็ก เช่น วีดีโอ (VDO) เทป (Tape) ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์ เทปเพลง ในรูปแบบที่เป็นเทปรุ่นเก่า บทที่ 7

11 ประเภทของสื่อ สื่อที่มีเนื้อหาขึ้นอยู่กับการตอบสนองของผู้ใช้ (Non-Linear: NLE) สื่อในรูปแบบนี้มีรูปแบบสัญญาณเป็นดิจิตอล แม้จะมีการกระทำซ้ำหรือดัดแปลงกี่ครั้งก็ตาม ยังคงรักษาคุณภาพดุจต้นฉบับไว้ได้ สามารถเข้าถึงข้อมูลหรือสื่อ ในตำแหน่งใด ๆ บนเส้นกำหนดเวลา (Time Line) ได้อย่างรวดเร็ว สื่อบันทึกข้อมูล (ทั้งภาพและเสียง) สามารถใช้ได้ทั้ง VCD/DVD บทที่ 7

12 รูปแบบของสื่อ (Multimedia form)

13 รูปแบบของสื่อ (Multimedia form)
ข้อความ (Text) รูปภาพ (Still image) เสียง (Audio) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพยนตร์ (Video Footage) การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) บทที่ 7

14 รูปที่ 3 ตัวอย่างของรหัสแอสกีของคำว่า “I love computer.”
ข้อความ (Text) ข้อความ เป็นรูปแบบข้อมูลพื้นฐานของมนุษย์ ในอดีตข้อความเกิดขึ้นจากการเขียนด้วยมือในกระดาษ หรือแผ่นใสในรูปแบบที่เป็นแอนาล็อค แต่ในปัจจุบันรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลและสื่อสารข้อมูล เปลี่ยนจากแอนาล็อคเป็นแบบดิจิตอล จึงทำให้ข้อมูลสามารถเผยแพร่ได้ง่าย นำเอามาใช้ซ้ำได้ รูปแบบของการเก็บข้อความในรูปแบบดิจิตอล ขึ้นอยู่กับการกำหนดมาตรฐานในการเก็บ ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการเก็บข้อมูลเป็นตัวอักษร I love computer. ในระบบมาตรฐานการเก็บข้อมูลแบบ ASCII จะต้องแทนด้วยตัวเลขเรียงลำดับดังต่อไปนี้ I l o v e c m p u t r . 73 32 108 111 118 101 99 109 112 117 116 114 46 รูปที่ 3 ตัวอย่างของรหัสแอสกีของคำว่า “I love computer.” เมื่อข้อความอยู่ในรูปแบบตัวเลขข้อมูลจะสามารถจัดเก็บหรือเคลื่อนย้ายในรูปแบบที่เป็นดิจิตอลได้ บทที่ 7

15 ข้อความ (Text) 1. ฟอนต์ (Font)
คือ รูปแบบในการแสดงผลตัวอักษร ตัวอย่างเช่น ตระกูลฟอนต์ Angsana , ตระกูลฟอนต์ Cordia เป็น font ที่มีลิขสิทธิ์ในการใช้งานของ Microsoft เป็นชุมชนที่สร้างสรรค์รูปแบบ Font สวย ๆ และสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่เสียค่าใช้จ่าย ตัวอย่างฟอนต์ที่มีลิขสิทธิ์ ตระกูลฟอนต์ PSL ที่นิยมใช้ในซอฟต์แวร์ Photoshop 2. ขนาดและรูปแบบของตัวอักษร ตัวอักษรสามารถเปลี่ยนขนาดได้ ขนาดของตัวอักษรมีหน่วยเป็นพอยต์ (Point: pt) 1 พอยต์มีขนาดเท่ากับ 1/72 นิ้ว โดยในรายงานในมหาวิทยาลัยส่วนใหญ่กำหนดขนาด 16 พอยต์ หรือ 2/9 นิ้ว รูปแบบของฟอนต์สามารถเปลี่ยนได้ 4 รูปแบบ คือ ตัวปกติ “A” , ตัวหนา “A” , ตัวเอียง “A” , ขีดเส้นใต้ “A” บทที่ 7

16 ข้อความ (Text) 3. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับตัวอักษร
3. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับตัวอักษร TXT รูปแบบเอกสารที่เก็บข้อความเอกสารที่สร้างโดยใช้ซอฟต์แวร์บรรณาธิกร (Text Editor) ตัวอย่างเช่น NotePad, EditPlus, Notepad++ DOC รูปแบบเอกสารรายงาน สร้างโดยใช้ซอฟต์แวร์ประมวนคำ ตัวอย่างเช่น (Microsoft Word) หรืออาจใช้ โอเพนออฟฟิต (OpenOffice.org) PDF รูปแบบเอกสารพัฒนาโดยบริษัทอะโดบี (Adobe) เอกสารเหล่านี้สามารถเปิดอ่านได้ในทุกแพล็ตฟอร์มโดยแสดงในรูปแบบที่เหมือนกัน PDF File TXT File DOC File บทที่ 7

17 รูปภาพ (Still Image) รูปภาพ มนุษย์สามารถเห็นภาพได้โดยต้องพึ่งพาแสง แสงในธรรมชาติจะสะท้อนที่วัตถุและทำให้เกิดสีมาที่ตาของมนุษย์ วิธีการเกิดภาพ มีการพัฒนาเป็นลำดับ การวาดสิ่งที่เห็น ,การถ่ายรูปโดยใช้ฟิลม์เนกกาทีฟ ถ่ายรูปภาพกล้องดิจิตอล ในการสร้างรูปภาพในรูปแบบดิจิตอลสามารถสร้างได้ 2 วิธี บิตแมป (Bitmap Graphic) คือ รูปที่เกิดจากการรวมตัวกันของสี รูปเวกเตอร์ (Vector Graphic) คือ รูปที่เกิดจากการใช้องค์ประกอบเรื่องเรขาคณิตสร้างเพื่อให้เกิดเป็นรูปภาพ Bitmap Graphic Vector Graphic บทที่ 7

18 รูปภาพ (Still Image) รูปภาพบิตแมป (Bitmap Graphic)
แทนข้อมูลโดยอิงตามแม่สี 3 สี คือ แดง เขียว ฟ้า หรือ RGB (Red,Green,Blue) สี จะเกิดจาก การผสมสีของทั้ง 3 สี ในรูปแบบดิจิตอล ภาพบิตแมป (Bitmap Graphic) มีรูปแบบในการเก็บข้อมูลเป็นจุดสีที่เรียงต่อกันโดยแทน 1 จุด หรือ 1 พิกเซล (pixel) แทนด้วยตัวเลข 1 ชุด ตย. สีม่วง (R:185,G:132,B:234) บทที่ 7 ที่มา:

19 รูปภาพ (Still Image) ประเภทของรูปภาพบิตแมป
ภาพขาวดำ การเก็บข้อมูล 1 พิกเซลจะมีแค่ 2 ค่า เท่านั้น คือ 1 สีขาว และ 0 สีดำ ภาพจะมีขนาดเล็กที่สุดในเมื่อเทียบกับประเภทอื่น สามารถเก็บค่าในรูปแบบที่เป็นบิต ตย. 800 x 600 พิกเซล จะใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูล 60 กิโลไบต์ (800x600/8) รายละเอียดภาพได้ดังตัวอย่างในรูป บทที่ 7 รูปที่ 4 ภาพถูกเก็บเป็นสีสองสีคือ ขาวและดำ สองระดับ

20 รูปภาพ (Still Image) ประเภทของรูปภาพบิตแมป (ต่อ)
ภาพระดับเทา 8 บิต มีการเก็บข้อมูลเป็นจุดสี สีในแต่ละจุดจะเป็นสีที่เกิดจากการแบ่งสีขาว ไปยังสีดำออกเป็นสีที่แตกต่างกันทั้งหมด 256 สี ดังตัวอย่างในรูป รูปที่ 5 ภาพระดับเทา ถูกเก็บเป็นสีระดับเทา 256 ระดับ บทที่ 7

21 รูปภาพ (Still Image) ประเภทของรูปภาพบิตแมป (ต่อ)
ภาพสี มีการเก็บข้อมูลเป็นจุดสี สีในแต่ละจุดเป็นสีที่เกิดจากการแบ่งสีแดง เขียว และน้ำเงิน (RGB) มีค่าระหว่าง 0 – 255 สามารถแสดงสีได้ 16,777,216 จึงทำให้ภาพที่เกิดขึ้นนั้น มีสีเป็นธรรมชาติมากขึ้น แต่ก็มีผลทำให้ขนาดของรูปมีขนาดใหญ่เช่นกันแสดงดังตัวอย่างในรูป รูปที่ 6 ภาพถูกเก็บเป็นสี แดง(R) เขียว(G) น้ำเงิน(B) ในแต่ละแม่สีจะถูกแบ่งเป็น 256 ระดับ ที่มา: บทที่ 7

22 รูปภาพ (Still Image) อุปกรณ์บันทึกรูปภาพบิตแมป
กล้องดิจิตอล (Digital Camera) เป็นอุปกรณ์บันทึกภาพมีหลักการทำงานโดยเปลี่ยนแสง ที่สะท้อนวัตถุผ่านรูรับแสงให้โดยมีตัวรับแสง (Charge Coupled  Device: CCD)  ซึ่งเป็นอุปกรณ์รับภาพที่ประกอบด้วยเซลล์ไวแสงจำนวนมาก  อุปกรณ์ดังกล่าวทำหน้าที่แปลงภาพ ซึ่งเป็นสัญญาณแอนาล็อกไปเป็นสัญญาณ ดิจิตอล รูปภาพดิจิตอลที่ได้จะถูกเก็บลงสู่อุปกรณ์เก็บข้อมูลต่อไป รูปที่ 7 กล้องดิจิตอล ที่มา: บทที่ 7

23 รูปภาพ (Still Image) อุปกรณ์บันทึกรูปภาพบิตแมป (ต่อ)
สแกนเนอร์ (Scanner) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้อ่าน หรือสแกนภาพ สแกนข้อมูลเอกสารต่าง ๆ เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์การแปลงข้อมูลแบบแอนาล็อกให้เป็นดิจิตอล ด้วยการส่องแสง ไปยังวัตถุหรือเอกสารที่ต้องการสแกน  จากนั้นแสงที่ส่องไปยังวัตถุจะสะท้อนกลับมาและผ่านไปที่เซลล์ไวแสง ซึ่งจะทำการตรวจจับความเข้มของแสงที่สะท้อนออกมาจากวัตถุและแปลง ให้อยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล รูปที่ 8 อุปกรณ์สแกนเนอร์ บทที่ 7

24 รูปภาพ (Still Image) คุณภาพและการจัดเก็บของรูปภาพบิตแมป
คุณภาพของรูปภาพขึ้นอยู่กับความละเอียดของระดับสีที่เก็บไว้ในรูปนั้นๆ มีระดับสีเก็บมากยิ่งทำให้รายละเอียดของสีมีเพิ่มมากขึ้น มีความละเอียดของจุดสีต่อตารางนิ้วสูงขึ้นก็จะทำให้รูปภาพนั้นมีความละเอียดสูงขึ้นเช่นเดียวกัน มีผลทำให้ขนาดของแฟ้มข้อมูลมีขนาดใหญ่ขึ้นด้วย จึงมีการคิดรูปแบบการเก็บข้อมูลเพื่อให้เหมาะสมกับงานและชนิดของรูปภาพที่เกิดขึ้น ในปัจจุบันมีมากมายหลายชนิด ทั้ง BMP, GIF, JPG, PNG ความแตกต่างของการเก็บข้อมูลจะแบ่งได้โดย ระดับของสี ลักษณะการบีบอัด บทที่ 7

25 รูปภาพ (Still Image) 2. ลักษณะการบีบอัด (ต่อ)
2. ลักษณะการบีบอัด (ต่อ) BMP เป็นรูปแบบแฟ้มที่ไม่มีการบีบอัด จึงมีผลทำให้ขนาดของแฟ้มมีขนาดใหญ่ ข้อดีของรูปที่จัดเก็บในรูปแบบแฟ้มที่เป็น BMP คือ รายละเอียดจะครบถ้วน แต่ข้อเสียคือมีขนาดใหญ่มาก ไม่เหมาะในการใช้งานในอินเทอร์เน็ต JPG เป็นรูปแบบแฟ้มที่มีขนาดเล็ก เนื่องจากมีการบีบอัด และลดทอนรายละเอียดบางส่วนทำให้รูปมีขนาดเล็ก เหมาะสมกับการเก็บรูปภาพที่เป็นภาพถ่าย ภาพที่เกิดจากธรรมชาติ ข้อเสียในการเก็บรูปภาพที่เป็นรูปการ์ตูน หรือรูปวาด เนื่องจากจะทำให้รูปแสดงออกมาแล้วไม่มีความสม่ำเสมอกัน หรืออาจเรียกว่ารูปแตก GIF เป็นรูปแบบแฟ้มที่มีขนาดเล็กเก็บรูปภาพที่มีระดับของสี 256 ระดับจึงทำให้รูปที่เก็บในรูปแบบนี้ มีรายละเอียดของสีน้อยกว่าในรูปแบบอื่นๆ ข้อดีคือทำให้ได้ภาพที่มีขนาดเล็ก เหมาะสมในการเก็บรูปการ์ตูน ในบางครั้งจะพบว่ารูปภาพบางรูปที่มีรูปแบบเป็น GIF จะเป็นรูปเคลื่อนไหวได้อีกด้วย PNG เป็นรูปแบบแฟ้มที่สร้างขึ้นมาทดแทนรูปแบบแฟ้ม GIF เนื่องจากมีปัญหาด้านสิทธิบัตรการใช้งานรูป มีลักษณะคล้ายคลึงกับรูปแบบของ GIF แต่ระดับสีสามารถมีได้สูงกว่า และนิยมใช้งานบนอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกัน บทที่ 7

26 รูปที่ 9 ซอฟแวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างบิตแมป
รูปภาพ (Still Image) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพบิตแมป Adobe Photoshop เป็นซอฟต์แวร์ยอดนิยมในการแก้ไขตกแต่งรูปภาพ เป็นซอฟต์แวร์ของบริษัท Adobe นิยมใช้งานทั้งร้านตกแต่งภาพ ร้านสติกเกอร์ จนถึงธุรกิจขนาดใหญ่ ข้อดีของซอฟต์แวร์คือเป็นที่นิยม จึงทำให้ มีหนังสือให้ศึกษามากมาย ข้อเสียของซอฟต์แวร์คือ ก่อนใช้งานต้องซื้อสิทธิการใช้งาน ราคาของซอฟต์แวร์นั้น จะอยู่ในช่วงประมาณ 30,000-50,000 บาท GIMP เป็นซอฟต์แวร์แบบโอเพนซอร์สคือสามารถใช้งานได้ฟรี มีความสามารถเทียบเท่ากับ Adobe Photoshop มีเมนูเป็นภาษาไทย สามารถใช้ได้หลายแพลตฟอร์มทั้ง Microsoft Windows, Linux และ MacOSX ซอฟต์แวร์มีขนาดเล็ก แต่มีประสิทธิภาพสูง สามารถดาวโหลดได้ที่ Paint.Net เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการตกแต่งรูปภาพเป็นซอฟต์แวร์ฟรีแวร์สามารถใช้ได้ฟรี ใช้งานง่าย สามารถดาวโหลดได้ที่ Paint Brush เป็นซอฟต์แวร์ที่ติดมากับ Microsoft Windows สามารถใช้ในการตกแต่งรูปได้บางส่วน สามารถวาดและสร้างรูปแบบง่ายๆ ได้ บทที่ 7 รูปที่ 9 ซอฟแวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างบิตแมป

27 รูปภาพ (Still Image) รูปภาพเวกเตอร์ (Vector Graphics)
รูปภาพเวกเตอร์เป็นรูปที่เกิดจากการใช้องค์ประกอบเรื่องเรขาคณิตประกอบกันจนเป็นรูปภาพ ภาพเวกเตอร์จะเก็บทิศทางสีและองค์ประกอบอื่นด้วยเรขาคณิต รูปภาพเวกเตอร์จึงมีความได้เปรียบในเรื่องของการขยายและย่อขนาดดังรูป ข้อเสีย เนื่องจากรูปเวกเตอร์เก็บในรูปแบบคณิตศาสตร์จึงไม่เหมาะกับรูปธรรมชาติ หรือรูปถ่าย แต่จะเหมาะสมกับรูปวาดรูปการ์ตูนในปัจจุบันนิยมในงานด้านแอนิเมชันทั่วไป บทที่ 7

28 รูปภาพ (Still Image) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพเวกเตอร์
รูปภาพเวกเตอร์ (ต่อ) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพเวกเตอร์ Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์ของบริษัทอะโดบี (Adobe) Inkscape คือซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส สามารถทำงาน ได้หลายระบบปฏิบัติการ เช่น Windows, Mac OS X และ Unix-likeOS CorelDRAW คือซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่มีความสามารถ ในการสร้างและแก้ไขข้อมูลภาพกราฟิกส์เวกเตอร์ ผลิตโดยบริษัทโคเรล (Corel) บทที่ 7

29 รูปภาพ (Still Image) รูปภาพเวกเตอร์ (ต่อ)
ตัวอย่างซอฟต์แวร์ จัดการภาพเวกเตอร์

30 เสียง (Audio) เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยินในธรรมชาติ มีรูปแบบสัญญาณเป็นความถี่อยู่ในช่วง 20 ถึง 20,000 เฮิรตซ์ (hertz ย่อว่า Hz หมายความว่า รอบต่อวินาที) ในระบบคอมพิวเตอร์เสียงจะเกิดจากการ์ดเสียง การ์ดเสียงจะสังเคราะห์เสียง เปลี่ยนจากดิจิตอลเป็นแอนาล็อค ออกทางลำโพง ในทางกลับกัน หากต้องการเสียงจากธรรมชาตินำเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ ก็ต้องผ่านไมโครโฟนแล้วเข้าสู่การ์ดเสียง (Sound Card) รูปที่ 12 การ์ดเสียง (Sound Card) ที่มา: บทที่ 7

31 เสียง (Audio) ในการจัดเก็บข้อมูลภายในคอมพิวเตอร์เสียงจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบที่เป็นตัวเลข และรูปแบบที่เหมาะสมกับการใช้งานต่อไป เสียงเป็นรูปแบบหนึ่งของพลังงานในธรรมชาติอยู่ในรูปแบบของคลื่นประกอบไปด้วยแอมพลิจูด (Amplitude) และความถี่ (Frequency) โดยสามารถวิ่งผ่านตัวกลางได้ด้วยความเร็วแตกต่างกัน เสียงเกิดขึ้นด้วยการสั่นของวัตถุ ต้นกำเนิดเสียงเกิดได้จากการสั่นของวัตถุผ่านสื่อนำพาคลื่นไม่ว่าจะเป็นอากาศ หรือพาหะอื่นด้วยความเร็วที่แตกต่างกันปกติในอากาศ เสียงสามารถเดินทางด้วยความเร็ว เสียงในธรรมชาติมีความแตกต่างกัน เสียงแหลมทุ้ม ดังหรือเบา เกิดมาจากต้นกำเนิดที่แตกต่างกัน เสียงแหลมเกิดจากการสั่นที่มีความถี่สูง เสียงทุ้มเกิดจากการสั่นที่มีความถี่ต่ำ ความดังเกิดจากขนาดของแอมพลิจูดที่สูง ความเบาเกิดจากแอมพลิจูดที่น้อย รูปที่ 13 ตัวอย่างคลื่นเสียงใน 2 หน่วยเวลา บทที่ 7

32 ตารางที่ 1 แสดงความถี่ในแต่ละระดับเสียง
เสียง (Audio) เฮิรตซ์ คืออะไร เฮิรตซ์ เป็นหน่วยวัดความถี่ (อังกฤษ: hertz ย่อว่า Hz) เป็นหน่วย SI ของค่าความถี่ โดย 1 Hz คือความถี่ที่เท่ากับ 1 ครั้ง ต่อวินาที (1/s) สัตว์แต่ละชนิดมีความสามารถในการรับเสียงที่ไม่เท่ากัน ระดับความถี่เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยินอยู่ในช่วง 20-20,000 Hz ความถี่ต่ำจะเป็นเสียงทุ้มและความถี่สูงจะเป็นเสียงแหลม ยังมีช่วงความถี่ที่มนุษย์ไม่สามารถได้ยิน ความถี่ที่ต่ำกว่า 20 เฮิรตซ์ ลงไปเรียกว่า คลื่นใต้เสียง (Infra Sound) ความถี่ที่สูงกว่า 20000 เฮิรตซ์ ขึ้นไปเรียกว่า คลื่นเหนือเสียง (Ultra Sound) ในเชิงดนตรีความถี่ของเสียงถูกแบ่งช่วงความถี่ออกเป็นตัวโน๊ตที่แตกต่างกันได้ดังตารางที่ 1 ระดับเสียง โด เร มี ฟา ซอล ลา ที ความถี่ (Hz) 256 288 320 341 384 427 480 512 ตารางที่ 1 แสดงความถี่ในแต่ละระดับเสียง บทที่ 7

33 เสียง (Audio) เดซิเบล คืออะไร
เดซิเบล คืออะไร เดซิเบล (decibel, dB) เป็นหน่วยวัดเทียบอัตราส่วนระหว่างปริมาณเสียง ใช้สำหรับวัด ความดังของเสียง เดซิเบลเป็นหน่วยวัดที่ไม่มีหน่วยเหมือนค่าเปอร์เซ็นต์ หน่วยเดซิเบล เป็นหน่วยที่สามารถแสดงค่าสูงและค่าต่ำเปรียบเทียบกันได้เนื่องจากคำนวณจากการหาลอการิทึม ช่วงความดังเสียงที่ไม่เป็นอันตรายสำหรับมนุษย์อยู่ช่วงระหว่าง 0-80 รูปที่ 14การวัดและประเมินความดังของเสียงเป็นหน่วยเดซิเบล ที่มา: บทที่ 7

34 เสียง (Audio) คุณภาพรูปแบบแฟ้มข้อมูลเสียง
WAV รูปแบบแฟ้มใช้เก็บเสียงที่มีความคมชัดและไม่ถูกลดทอนคุณภาพ แต่มีผลทำให้ มีขนาดใหญ่ พบได้ในแผ่นเพลงที่ขายอยู่ตามท้องตลาด (12-15 เพลงต่อแผ่นซีดี) เสียงมีความคมชัดสูงที่สุดในรูปแบบแฟ้มข้อมูลทั้งหมด แต่ก็มีขนาดใหญ่ที่สุดเช่นกัน MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3) รูปแบบแฟ้มที่นิยมในการเผยแพร่ในอินเทอร์เน็ตสูงมากเนื่องจากมีการบีดอัดจนมีขนาดเล็ก กว่าการใช้รูปแบบการจัดเก็บที่เป็น WAV แต่ยังได้คุณภาพของเสียงได้เทียบเคียงโดยส่วนใหญ่ในแต่ละเพลงจะอยู่ในขนาด 3 MB – 4 MB WMA (Windows Media Audio) รูปแบบแฟ้มจัดเก็บเสียงที่สร้างโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เป็นที่นิยมเช่นเดียวกับรูปแบบแฟ้ม MP3 มีขนาดในการเก็บเพลงใกล้เคียงกันและนิยมนำมาใช้งานในอินเทอร์เน็ต บทที่ 7

35 เสียง (Audio) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการจัดการเสียง
การจัดการเสียงมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการเสียงที่นิยมอยู่มากมายหลายซอฟต์แวร์โดยสามารถ ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการตัดต่อเสียง เพิ่มเอฟเฟคให้เสียง หรือเพื่อปรับคุณภาพของเสียงซอฟต์แวร์ ในปัจจุบันที่นิยมตัวอย่างเช่น Adobe Audition, Sound Forge Audio Studio หรือ Audacity (Open source Software) รูปที่ 15 Adobe Audition, Sound Forge Audio Studio, Audacity ที่มา: บทที่ 7

36 ที่มา: http://www.angryanimator.com/tut/pic/001_bouncingball/bal01.gif
ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากการนำเอารูปภาพที่เตรียมไว้หลายรูปที่มีความสัมพันธ์กันมาเชื่อมต่อกัน รูปที่ 16 แสดงรูปลูกบอลกระดอนพื้น (ซ้าย:ภาพต่อเนื่อง ขวา: ภาพเคลื่อนไหว) ที่มา: บทที่ 7

37 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ประเภทของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวสามารถแบ่งได้ออกเป็น 2 รูปแบบ คือ ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ ประกอบด้วยรูปที่อยู่ในแกน x (กว้าง) และ แกน y (ยาว) ดังรูปที่ 17 ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ จะเพิ่ม แกน z (ความหนาความสูง) ดังรูปที่ 18 รูปที่ 17 มิติของรูปภาพที่เป็น 2 มิติ ประกอบด้วยแกน x และ แกน y รูปที่ 18 มิติของรูปภาพที่เป็น 3 มิติ ประกอบด้วยแกน x, แกน y และแกน z บทที่ 7

38 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ (2D Animation) ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบ 2 มิติ ในอดีตการสร้างภาพเคลื่อนไหวจะเป็นการร่างรูปลงในกระดาษทีละรูปในลักษณะ 2 มิติ หลังจากนั้นนำเอารูปทั้งหมดที่ร่างเอาไว้มาเรียงต่อกันแล้วเปลี่ยนภาพด้วยความเร็วคงที่ เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้น ในปัจจุบันการสร้างภาพเคลื่อนไหวมีซอฟต์แวร์เข้ามาช่วย ในการสร้างได้ง่ายมากขึ้น รูปที่ 19 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Toon Boom ที่มา: บทที่ 7

39 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (3D Animation) ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบ 3 มิติ ในปัจจุบันเกิดขึ้น อย่างแพร่หลายเนื่องจากมีซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างรูปจำลอง (Model) เมื่อสร้างแบบจำลองเสร็จสิ้นจะเป็นกระบวนการสร้างการเคลื่อนไหว โดยการสร้างท่าทางและการเคลื่อนไหวในแต่ละช่วงเวลาด้วยการย้ายตำแหน่งของรูปจำลองเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวดังมีชีวิตจริง แสดงรูปแบบจำลอง 3 มิติ ที่มา: บทที่ 7

40 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว Adobe Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างสื่อผสม มีความแพร่หลายและนิยมมากในปัจจุบัน มีความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 2 มิติ รวมถึงสามารถผสานสื่อประเภทต่าง ๆ เข้าด้วยกันและสร้างเป็นผลงานใช้ในการเผยแพร่ทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต รูปที่ 21 ตัวอย่างซอฟต์แวร์อะโดบี แฟลช บทที่ 7

41 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
3D Studio Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างสื่อผสมเอาไว้ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 3 มิติ สามารถสร้างโมเดล 3 มิติ และเคลื่อนไหวโมเดลจนกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวต่อไป ข้อดีของซอฟต์แวร์เป็นที่นิยม จึงทำให้มีหนังสือให้ศึกษามากมาย ข้อเสียของซอฟต์แวร์คือ ก่อนใช้งานต้องซื้อสิทธิการใช้งาน ราคาของซอฟต์แวร์ มีราคาสูง รูปที่ 22 ตัวอย่างโปรแกรม 3D Studio Max ที่มา: บทที่ 7

42 รูปที่ 23 ตัวอย่างโปรแกรม Blender
ภาพเคลื่อนไหว (Animation) Blender เป็นซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถใกล้เคียงกับ 3D Studio Max และยังสามารถใช้ในการสร้างเกมส์ มีข้อดีที่เป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สคือสามารถใช้ได้อย่างเสรี ข้อเสียคือ มีหนังสือในท้องตลาดน้อยทำให้ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทย สามารถเข้าดูผลงาน ได้ที่ รูปที่ 23 ตัวอย่างโปรแกรม Blender บทที่ 7

43 ภาพยนตร์ (Video Footage)
ภาพยนตร์ เป็นการใช้เทคนิคของการถ่ายภาพตามเวลาที่คงที่จากนั้นนำภาพที่ได้มาเรียงต่อกันเพื่อให้ได้ภาพ ที่มีการเคลื่อนไหวและรวมเข้ากับเสียงอย่างลงตัว โดยทั่วไปมาตรฐานของจำนวนของภาพที่ใช้ในการถ่ายภาพยนตร์คือ 24 ภาพต่อวินาที (fps: frame per second) ภาพยนตร์เป็นส่วนหนึ่งของสื่อผสมมีผลอย่างยิ่ง เนื่องจากสื่อชนิดนี้มีความสามารถในการเล่าเรื่องราว โดยไม่จำเป็นต้องใช้การอ่านและยังสามารถสื่อกับผู้ชมได้ทั้งภาพและเสียงสอดประสานทำให้เกิดความเข้าใจถึงข้อมูลที่ต้องการส่งถึงผู้รับได้อย่างดีที่สุด รูปที่ 24 ตัวอย่างภาพยนตร์ ที่มา: บทที่ 7

44 ภาพยนตร์ (Video Footage)
กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน กล้องถ่ายวีดิโอ (Camcorder) สร้างขึ้นมาเพื่อถ่ายวีดิโอโดยเฉพาะคุณภาพของวีดิโอขึ้นอยู่กับคุณภาพ ของตัวกล้องโดยมีหลากหลายขนาดตั้งแต่ใช้ในห้องประกาศข่าวจนถึงใช้ตามบ้าน รูปแบบของการจัดเก็บข้อมูลในกล้องถ่ายวีดิโอเก็บอยู่ในรูปแบบแฟ้มที่ผู้ผลิตนั้นกำหนด สื่อที่ใช้ในการเก็บหลากหลายและแตกต่างกันไป อาทิเช่น แผ่นดีวีดี เมมโมรีการ์ด รวมถึงการใช้เทปวีดิโอ ขนาดเล็กด้วย คุณภาพที่ได้จากกล้องถ่ายวีดิโอจะเป็นคุณภาพที่ดีที่สุดในกล้องทั้งหมดเนื่องจากสร้างเพื่อใช้ถ่ายวีดิโอ โดยเฉพาะ รูปที่ 25 กล้องถ่ายวีดีโอ ที่มา: บทที่ 7

45 ภาพยนตร์ (Video Footage)
กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน (ต่อ) กล้องดิจิตอล (Digital Camera) กล้องดิจิตอลในท้องตลาดเกือบทุกรุ่นมีความสามารถในการบันทึกภาพ และวีดิโอได้ แล้วแต่รุ่นและผู้ผลิตกล้องเหล่านั้นโดยจะถ่ายได้เทียบเท่ากับกล้องถ่ายวีดิโอ บันทึกภาพได้โดยอาศัยเลนส์ของกล้องถ่ายภาพและบันทึกข้อมูลลงเมมโมรีการ์ด (Memory Card) ข้อดีคือ มีความสามารถทั้งถ่ายภาพนิ่งและวีดิโอ รูปที่ 26 กล้องดิจิตอล (Digital Camera) และ Memory Card ที่มา: บทที่ 7

46 ภาพยนตร์ (Video Footage)
กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน (ต่อ) โทรศัพท์มือถือ (Mobile Phone) โทรศัพท์มือถือมีความสามารถทั้งบันทึกภาพและเสียงได้ด้วยตัวเอง แต่คุณภาพของภาพและเสียงที่ได้ จากอุปกรณ์จะมีคุณภาพต่ำ อุปกรณ์ที่สามารถสร้างสื่อผสมในชีวิตประจำวันของมนุษย์ได้อย่างมากมายเนื่องจากทุกคน มีโทรศัพท์มือถือประจำตัวไว้ในทุกโอกาส ดังนั้นอัตราการเกิดสื่อประสมจากอุปกรณ์ชนิดนี้จึงเกิดมากขึ้น ในชีวิตประจำวัน รูปที่ 27 โทรศัพท์มือถือ HTC Android และตัวอย่างอื่นๆ ที่มา: บทที่ 7

47 รูปที่ 28 ตัวอย่างซอฟแวร์จัดการวีดีโอ
ภาพยนตร์ (Video Footage) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการจัดการวีดิโอ การจัดการวีดิโอมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการวีดิโอที่นิยมอยู่มากมายหลายซอฟต์แวร์ โดยสามารถใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการตัดต่อวีดิโอ เพิ่มเอฟเฟคให้กับภาพในวีดิโอ  ซอฟต์แวร์ในปัจจุบันที่นิยมตัวอย่างเช่น Adobe Premiere Pro, Sony Vegas และ Microsoft Movie Maker รูปที่ 28 ตัวอย่างซอฟแวร์จัดการวีดีโอ บทที่ 7

48 ที่มา: http://www.hearingcenteronline.com/newsletter/august00b.shtml
การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) การปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือ การโต้ตอบระหว่างสื่อประสมกับผู้ใช้ โดยใช้วิธีการใดก็ตามเพื่อดึงดูด หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการนำเอาข้อมูลไปสู่ผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น การศึกษาเกี่ยวกับ Human-computer interaction (HCI) , user interface , Graphical User Interface (GUI) รูปที่ 29 การศึกษาการใช้ HCI เพื่อให้ผู้พิการสามารถใช้งานและติดต่อสื่อสารโดยใช้คอมพิวเตอร์ได้ ที่มา: บทที่ 7

49 สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม

50 ที่มา: http://news.sanook.com/
สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม ประเด็นจริยธรรมเกี่ยวกับการตัดต่อภาพ การตัดต่อรูปภาพไม่ว่าจะเกี่ยวกับทางการเมือง หรือเป็นภาพลามกอนาจารก่อให้เกิดปัญหาทางสังคมมากมาย ดังเช่น กรณีที่เกิดกับดาราหลายคน หรืออาจกับนักการเมืองเพื่อผลประโยชน์ทางการเมือง รูปที่ 30 ตัวอย่างข่าวการฟ้องร้องการตัดต่อภาพเพื่อการแข่งขันทางการเมือง ที่มา: บทที่ 7

51 สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม
ประเด็นจริยธรรมเกี่ยวกับการตัดต่อเสียง การตัดต่อเสียงเพื่อสร้างความหวาดหวั่นและความเข้าใจผิดเกิดขึ้นในสังคมไทย ยกตัวอย่าง จากกรณีของการตัดต่อเสียงของนายกอภิสิทธิ์ เวชาชีวะ และได้นำคลิปเสียงไปใช้ประโยชน์ ทางการเมือง  โดยกล่าวหาว่ารัฐบาลใช้ความรุนแรงทำร้ายประชาชน โดยแพทย์หญิงคุณหญิงพรทิพย์ โรจนสุนันท์ ผู้อำนวยการสถาบันนิติวิทยาศาสตร์ ได้ตรวจพิสูจน์แล้ว รวมถึงกองพิสูจน์หลักฐานก็ตรวจพิสูจน์ถึง 2 ครั้ง พบว่า คลิปเสียงดังกล่าวมีการตัดต่อจริง รูปที่ 31ตัวอย่างข่าวการตัดต่อเสียงเพื่อสร้างความเข้าใจผิดในสังคมไทย ที่มา: บทที่ 7

52 คำถาม บทที่ 7


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google