CHAPTER 01 Game Programming 1.

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
Advertisements

ASP.NET Uthai ShiangJan Information and Communication Technology.
บทที่ 6 บทที่ 6 คำสั่งแก้ไขปัญหาแบบ เลือก (CONDITION)
Sc B011 Software ที่สนใจ. sc B012 VCD Cutter โปรแกรม ตัด - ต่อ VCD เฉพาะส่วนที่ ต้องการแบบง่าย ๆ.
คณิตศาสตร์พื้นฐาน ค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ครูชำนาญ ยันต์ทอง
การปรับพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนและการส่งงาน ของนักเรียนห้องการท่องเที่ยว 3/1 รายวิชาการจัดการท่องเที่ยวเชิงนิเวศ นางสาวสุคนทิพย์ ทองจันทร์แก้ว สถานศึกษาที่สังกัด.
การควบคุมโดยผู้ปกครอง Parental control จัดทำโดย นางสาว นิติรัฐ สิทธิชัยวงค์ เลขที่ 14 นางสาว ปิ่นสุดา ไชยวงค์ เลขที่ 21 เตรียมวิศวกรรมศาสตร์ 1 บี
LAB ตัวแปร : Variables ในการเขียนโปรแกรมเราต้องการให้โปรแกรม จดจำค่าต่างๆ ไว้ เช่นเมื่อรับค่าข้อมูลจาก ผู้ใช้ หรือค่าที่ได้จากการคำนวณใดๆ ค่า.
สร้างแบบทดสอบด้วย Flash
Pro/Desktop.
Database & DBMS Architecture วรวิทย์ พูลสวัสดิ์. 2 2 ฐานข้อมูล (Database) - Data and its relation - Databases are designed to offer an organized mechanism.
การใช้งานกล้องดิจิตอล เบื้องต้น Camera Digital KMUTT.
กาญจนา ทองบุญนาค สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ค้นหาภาพร่าง หรือ วาดเอง
Subtitle Workshop นางสาวโชษิตา วิชายง กลุ่มผู้เรียน SC15A
การใช้งาน Microsoft Excel
Timed Math Quiz. โปรแกรมสุ่มคำนวณเลขแข่งกับ เวลา.
บทที่ 6 การใช้คำสั่ง อ. สุรินทร์ทิพ ศักดิ์ภูวดล สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร.
การเลือกข้อมูลจาก List การกำหนดเงื่อนไขการป้อนข้อมูลด้วย Data Validation การใส่ Comment / แสดง / แก้ไข / ลบ.
การจัดการการ ขนส่ง เป้าหมายของการจัดการ การขนส่ง 1) เพื่อลดต้นทุน 2) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ทำงาน 3) เพื่อสร้างความพึงพอใจ สูงสุดให้แก่ลูกค้า 4) เพื่อลดระยะเวลา.
LOGO ภาษาซี 1.1 อ. กฤติเดช จินดาภัทร์. LOGO ตัวอย่างโค้ดภาษาซี
MEE 231 Computer Programming สัปดาห์ที่ 1 MIT App Inventor เรียนรู้การใช้งานเบื้องต้น ทดสอบการเชื่อมต่อโปรแกรมกับโทรศัพท์มือถือ
CPE 332 Computer Engineering Mathematics II
คำสั่งควบคุมการทำงาน
โครงการประชุมทางวิชาการสายวิทยาการปลัดบัญชี
ง21101 การงานอาชีพและเทคโนโลยี ม. 1 เจตคติต่อการประกอบอาชีพ
ALLPPT.com _ Free PowerPoint Templates, Diagrams and Charts.
การหาร ระดับ 1 อ. กิตติเชษฐ์ สวัสดิ์ธนาสกุล
บทที่ 5 การใช้คำสั่ง Select Case , For Next และ Do While
แรงแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ 1. แรงสัมผัส ( contact force )
การเลื่อน Cell และคำสั่งใน Macro
ทฤษฏีการเรียนรู้ กลุ่มพฤติกรรมนิยม
Introduction to VB2010 EXPRESS
บทที่ 3 Windows OUTLINE คำสั่งเกี่ยวกับไฟล์และโฟลเดอร์
บทที่ 3 การพัฒนาโปรแกรมโดยเขียนคำสั่ง VBA
Training Admin Docushare
การเขียน App สำหรับ Android smartphone
BC320 Introduction to Computer Programming
B92 Protocol Alice สุ่ม string a string a (data bits)
Asst.Prof. Dr.Surasak Mungsing
Scene Design and Lighting Week1-3
One Point Lesson (OPL).....บทเรียนประเด็นเดียว
คำสั่ง Create , Insert, Delete, Update
บัตรยิ้ม สร้างเสริมกำลังใจ
จับหน้าจอเอกสารมาตัด ไว้ทำภาพที่โชว์อยู่หน้าแรก ใช้โปรแกรมอื่นก็ได้ ที่สามารถตัดรูปได้
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ: คำสั่ง while คำสั่ง do….while
Java Translation Object and Class ในมุมมองคอมพิวเตอร์ Objects หรือ Instances หมายถึงวัตถุที่กำเนิดตัวตนจริงๆจากต้นแบบที่กำหนดโดยคลาส Object.
การใช้เทคโนโลยีเพื่อช่วยในการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning
BC320 Introduction to Computer Programming
ผลการเรียนรู้ 1. สามารถบอกความหมายของการสืบค้นข้อมูลได้ 2. สามารถบอกประเภทของการสืบค้นข้อมูลได้ 3. สามารถตรวจสอบความน่าเชื่อถือของข้อมูลได้
ปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์
วัฏจักรหิน วัฏจักรหิน : วัดวาอาราม หินงามบ้านเรา
การสร้างแบบสอบถาม และ การกำหนดเงื่อนไข.
วิธีลงประกาศบนเว็บ รร.
การแก้ไขข้อมูล ความสัมพันธ์ระหว่างตาราง
อ. อิสรี ไพเราะ (อ.ต๊ะ) MB
บทที่ 7 การประมวลผลอาร์เรย์
การออกแบบแบบสอบถาม การออกแบบแบบสอบถาม
Installer Project Prawit Pimpisan Computer Science RERU.
ค่ารูรับแสง - F/Stop ค่ารูรับแสงที่มีค่าตัวเลขต่ำใกล้เคียง 1 มากเท่าไหร่ ค่าของรูรับแสงนั้นก็ยิ่งมีความกว้างมาก เพราะเราเปรียบเทียบค่าความสว่างที่ 1:1.
กิจกรรมที่ 7 นายปรีชา ขอวางกลาง
เงื่อนไขการสร้างเอกสารเลือกวันหยุด
เริ่มต้นสร้างบล็อกเวิร์ดเพรส
การสเก็ตภาพสามมิติ(Three-Dimensional Pictorials )
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบภาษาเชิงวัตถุ
ฟังก์ชันของโปรแกรม Computer Game Programming
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
การวิเคราะห์และออกแบบขั้นตอนวิธี
Dr.Surasak Mungsing CSE 221/ICT221 การวิเคราะห์และออกแบบขั้นตอนวิธี Lecture 12: เทคนิคการออกแบบขั้นตอนวิธีตอนวิธี Dynamic.
Computer Programming Asst. Prof. Dr. Choopan Rattanapoka
ใบสำเนางานนำเสนอ:

CHAPTER 01 Game Programming 1

Course Objectives Unity C# Math and Physics for Game Create 3 games 

Grading 1. คะแนนสอบกลางภาค 20 % 2 การบ้าน 50% 3. คะแนนสอบปลายภาค 20% 1. คะแนนสอบกลางภาค 20 % 2 การบ้าน 50% 3. คะแนนสอบปลายภาค 20% 4. ความสนใจ 10%

Project1: Apple Picker

Project2: Mission Demolition

Project3: Apple Picker

Contact Information: Instructor: สุรเดช อินทกรณ์ Office: ห้องพักใต้บันไดชั้นสองอาคาร 9 Email: intagorn@gmail.com Office hours: ศุกร์ 9.00-12.00 or by appointment

CHAPTER 01 Let's begin 8

Apple Picker

Apple Picker AppleTree Component: Trunk: GameObject > Create Other > Cylinder

Apple Picker AppleTree Component: GameObject > Create Other > Sphere.

Apple Picker AppleTree GameObject > Create Empty. เปลี่ยนชื่อ GameObject เป็น AppleTree ลาก Trunk กับ Sphere ให้อยู่ใน AppleTree

Apple Picker ทำการ set transform ของ apple tree

Simple Materials for AppleTree สร้าง Mat_Wood สีน้ำตาล Assets > Create > Material. ลาก Mat_Wood ไปที่ Trunk สร้าง Mat_Leaves สีเขียว ลาก Mat_Wood ไปที่ Sphere

Create Directional Light GameObject > Create Other > Directional Light ขยับ AppleTree ใน Scene View

Apple สร้าง Apple GameObject > Create Other > Sphere เปลี่ยนชื่อ Sphere เป็น Apple สร้าง Mat_Apple Assets > Create > Material เลือกสีแดงให้กับ Mat_Apple

Adding Physics to the Apple ถ้าเราลองกด Play จะเห็นว่า Apple จะไม่ตกลงมา เราสามารถ Add Physic ให้กับ Apple โดย Select Apple in the Hierarchy pane. Component > Physics > Rigidbody.

Giving Apples the Tag “Apple”

Making the Apple Prefab ลาก Apple ไปที่ Project Pane ลบ Apple ใน Scene view

Basket GameObject > Create Other > Cube เปลี่ยนชือเป็น Basket สร้าง Mat_Basket สีเหลือง ใส่ Mat_Basket เข้าไปที่ Basket

Camera Setup Set projection to Orthographic size to 16.

Coding the Apple Picker Prototype

Coding the Apple Picker Prototype The actions we will need to code for the AppleTree are as follows: 1. Move at a certain speed every frame. 2. Change directions upon hitting the edge of the play area. 3. Change directions based on random chance. 4. Drop an Apple every second.

Coding the Apple Picker Prototype

Coding the Apple Picker Prototype ลาก AppleTree C# script ไปที่ Apple Tree ทดลอง Run จากนั้นลองทำการปรับค่า Parameter AppleTree Position = [0,12,0] leftAndRightEdge = 20

Coding the Apple Picker Prototype แก้ method update() ตามรูป

บรรยาย Note: ข้างล่างนี้ไม่ต้องพิมพ์ตามเป็น บรรยาย ถ้าเกมมีความเร็ว 25 fps ( 1 frame ทุก 0.04 วินาที) 3 บรรทัดข้างล่างมีความหมายเท่ากัน

Coding the Apple Picker Prototype ลองปรับตัวแปร speed ตามใจชอบ จะเห็นว่า AppleTree ของเราเคลื่อนไหวออกไปจาก screen ดังนั้นเราต้องใส่เงื่อนไข

Changing Direction

Changing Direction Randomly ลองปรับค่า chanceToChangeDirections

Changing Direction Randomly ปัญหาของการใส่ Changing Direction ไว้ใน Update คื่อใน แต่ละ Computer จะทำการเปลี่ยน Direction จำนวนครั้งไม่ เท่ากัน ให้แก้เป็น (FixedUpdate จะถูกเรียก 50 ครั้งต่อ วินาที)

Dropping Apples เลือก AppleTree ใน the Hierarchy ดูที the Apple Tree (Script) ใน Inspector. ลาก Apple Prefab ใส่ใน applePrefab field

Dropping Apples ใส่ Code เข้าไปใน Apple Tree

InvokeRepeating InvokeRepeating(methodName: string, time: float, repeatRate: float) Invokes the method methodName in time seconds, then repeatedly every repeatRate seconds.

Setting GameObject Layers จะเห็นว่า Apple Tree กับ Apple ชนกันเอง ให้ทำ Layers ตามรูปข้างล่าง

Setting GameObject Layers Set Layer ให้กับ AppleTree, Basket และ Apple Set Collision Matrix เพื่อไม่ให้ AppleTree กับ Apple ชน กัน Edit > Project Settings > Physics.

Collision Matrix