การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI โดย อาจารย์วาสนา สังข์พุ่ม
พัฒนาการของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (ต่อ) ไดมีการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ขึ้น เพื่อใช้งาน มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้ระบบนิพนธ์บทเรียนชื่อAuthorware กรมอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยได้พัฒนานาระบบนิพนธ์บทเรียนจุฬาซีเอไอ ขึ้น เพื่อใช้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ทางด้านการแพทย์
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร ? ในวงการศึกษา คอมพิวเตอร์ถือเป็นเทคโนโลยี ทางการศึกษาอย่างหนึ่งที่นำมาเใช้เพื่อการบริหาร และใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนที่เรียกว่า Computer Based Instruction : CBI คือการใช้ คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักในการสอนโดยแบ่ง ออกเป็น คอมพิวเตอร์จัดการสอน(Computer Manage Instruction : CMI) คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction : CAI)
คอมพิวเตอร์จัดการสอน : CMI เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ในการจัดหลักสูตร ตารางสอน งานธุรการ ระบบเงินเดือน ระบบการประเมินผล ระบบการลงทะเบียนเรียนเป็นต้น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน : CAI เป็นกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรงและเป็นการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์(Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้
CAI ทำอะไรได้บ้าง ? ใช้ในงานเพื่อการสอน การทบทวนบทเรียนเพื่อฝึกหัด การวัดผลหรือสอบเลื่อนขั้น Electronic Book ช่วยทำให้เรารับรู้ข่าวสารมากขึ้น ทุกรูปแบบมักเป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ต้องสามารถโต้ตอบกับนักเรียนได้ เสมือนกับได้นั่งเรียนกับครูจริงๆ
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ เป็นต้น ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
หลักการพื้นฐานในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นความต้องการที่จะสนองการสอนเป็นรายบุคคล เป็นการเรียนเพื่อเพิ่มพูนปริมาณข้อความรู้ใหม่ในการเรียน เป็นการแก้ปัญหาการขาดแคลนครู เป็นการสนองความต้องการ การพัฒนาการศึกษาตลอดชีวิต
หลักการพื้นฐานในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน(ต่อ) 5. เป็นการช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพ โดย - เสริมแรงทันที - มีการแก้ไขข้อผิดพลาดจากการตอบทันที - มีการจัดเวลาของผู้เรียน - มีการฝึกซ้ำในการที่ตอบคำถามผิด โดยคอมพิวเตอร์จะสั่งอัตโนมัติหรือซ่อมเสริม - มีการปฏิบัติด้วยตนเอง - มีการเรียนตามความสามารถ 6. การเตรียมคำสอนหรือโปรแกรมการสอนสมบูรณ์ถูกต้องตามหลักสูตร
ลักษณะการใช้งาน ประโยชน์ และข้อจำกัด ใช้เพื่อสอนแทนผู้สอนทั้งในและนอกห้องเรียน ใช้เพื่อการศึกษาทางไกล ใช้กับเนื้อหาที่ยุ่งยากหรือวับซ้อน ไม่สามารถศึกษาได้จากของจริงต้องอาศัยจินตนาการ ยากเกินกว่าเข้าใจ ใช้กับเนื้อหาสาระที่ต้องการแสดงให้เห็นลำดับขั้นการเปลี่ยนแปลงทีละขั้นๆโดยจำลองจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเร็วเกินให้ช้าลงไป
ลักษณะการใช้งาน ประโยชน์ และข้อจำกัด (ต่อ) 6. ใช้ในการฝึกอบรมพนักงานใหม่ 7. ใช้เพื่อคงความเป็นมาตรฐานของหลักสูตรการเรียนการสอนและการฝึกอบรม 8.ใช้ในการเรียนการสอนเพื่อช่วยแบ่งเบาภาระของผู้สอนลง 9.ใช้เพื่อแสวงหาแนวทางพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบใหม่ 10. ใช้กับการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้น เมื่อเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ เวลาเรียนของผู้เรียนลดลง เมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนปกติในชั้นเรียน ความสนใจของผู้เรียนสูงขึ้น เมื่อเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างแท้จริง ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมบทเรียนด้วยตนเอง ตั้งแต่เริ่มเรียน
ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (ต่อ) 6. บทเรียนคอมพิวเตอร์นำเสนอเนื้อหาได้รวดเร็ว ฉับไว การย้อนกลับ การข้ามบทเรียน ไปยังเนื้อหาถัดไป สามารถทำได้ง่าย และสะดวกขึ้น 7.สามารถนำเสนอภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว ภาพ 3 มิติ และภาพโครงร่างซับซ้อน ประกอบบทเรียนได้ 8. ไม่มีข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่ สามารถนำติดตัวไปเรียนในสถานที่ต่างๆได้ตามความต้องการ 9. การได้นำคำตอบของผู้เรียนมาใช้ในการวิจัย
ข้อจำกัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์ เสียค่าใช้จ่ายสูงในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทั้งด้านฮาร์ดแวร์ และด้านซอฟแวร์ 2. ต้องจัดเตรียมผู้เชี่ยวชาญหลายด้านร่วมระดมความคิด เพื่อออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ 3. ใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ 4. ยากในการออกแบบบทเรียนให้ได้คุณภาพดี เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ดีนั้น จะต้องออกแบบให้มีความยืดหยุ่นต่อการใช้งาน
ข้อจำกัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์(ต่อ) 5. บทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นบทเรียนที่ถูกออกแบบไว้ก่อนที่จะมีการเรียนการสอน จึงมีขั้นตอนการเรียนรู้ตามแผนการสอนที่วางไว้ทุกประการ 6.ผู้เรียนได้รับการตอบสนองจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่แน่นอน 7. การใช่บทเรียนคอมพิวเตอร์มากเกินไป จะเป็นการลดความสัมพันธ์ของเพื่อนร่วมชั้นเรียนและปฏิกิริยาที่มีต่อสังคมจะลดน้อยลง 8. ผู้เรียนระดับผู้ใหญ่อาจจะไม่ชอบศึกษาด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่มีโปรแกรมการเรียนรู้เป็นขั้นตอน
ข้อจำกัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์(ต่อ) 9. ปัญหาด้านเทคนิค มีดังนี้ 9.1 ปัญหาความเร็วในการสื่อสารของเครือข่าย 9.2 ปัญหาด้านลิขสิทธิ์ 9.3 เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วยอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องหลายอย่าง การใช้งานจึงอาจเกิดปัญหาขึ้นได้
ทฤษฎีการเรียนรู้กับบทเรียนคอมพิวเตอร์ ทฤษฏีการเรียนรู้ที่เป็นพื้นฐานของบทเรียนคอมพิวเตอร์ จำแนกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ กลุ่มทฤษฏีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory Group) กลุ่มทฤษฏีปัญญานิยม (Cognitive Theory Group)
กลุ่มทฤษฏีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory Group) เป็นทฤษฏีที่ศึกษาด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ว่าเป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก มีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยชื่อว่า การเรียนรู้เป็นพฤติกรรมแบบแสดงอาการกระทำ เมื่อมีการเสริมแรง -พฤติกรรมทุกอย่างเกิดขึ้นโดยการเรียนรู้และสามารถสังเกตได้ - พฤติกรรมแต่ละชนิดเป็นผลรวมของการเรียนที่เป็นอิสระหลายอย่าง - การเสริมแรง ช่วยทำให้พฤติกรรมเกิดขึ้นได้
ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม มีอิทธิพลต่อการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ในลักษณะที่เป็นชุดของพฤติกรรมซึ่งจะเกิดขึ้นตามลำดับที่ชัดเจน การเรียนจะบรรลุวัตถุประสงค์ได้นั้น จ้อต้องผ่านการเรียนรู้ตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ในวัตถุประสงค์ ผลที่ได้จากการเรียนขั้นแรกจะเป็นพื้นฐานของการเรียนในขั้นต่อๆไป ทฤษฏีนี้ จึงมีลักษณะการนำเสนอเนื้อหาแบบเชิงเส้นเป็นส่วนใหญ่
การเรียนรู้ตามทฤษฎีพฤติกรรมนิยม แรงขับ (Drive) เป็นความต้องการของผู้เรียนในบางสิ่งบางอย่าง แล้วจูงใจ ให้ผู้เรียนหาทางตอบสนองความต้องการดังกล่าว สิ่งเร้า (Stimulus) ผู้เรียนจะได้รับองค์ความรู้ หรือการชี้แนะโดยทันทีจากสิ่งเร้าในการที่จะตอบสนอง การตอบสนอง (Response) เป็นการที่ผู้เรียนจะแสดงปฏิกิริยาตอบสนองต่อสิ่งเร้า สามารถอธิบายได้ด้วยพฤติกรรมที่ผู้เรียนแสดงออก การเสริมแรง (Reinforcement) เป็นการให้รางวัลเพื่อเสริมแรง เช่น กล่าวชมเชยแก่ผู้เรียนเมื่อตอบถูกต้อง
ซึ่งสามารถจำแนกออกเป็น 4 ประการ นอกจากนี้ Skinner การเสริมแรง โดยละเอียด ซึ่งสามารถจำแนกออกเป็น 4 ประการ ซึ่งสามารถจำแนกออกเป็น 4 ประการ 1.การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่แน่นอน (Fixed Interval) 2. การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่ไม่แน่นอนหรือไม่สม่ำเสมอ (Variable Interval) 3. การเสริมแรงตามอัตราส่วนที่แน่นอนหรือคงที่ (Fixed Ratio) 4. การเสริมแรงตามอัตราส่วนที่ไม่แน่นอน (Variable Ratio)
กลุ่มทฤษฏีปัญญานิยม (Cognitive Theory Group) เน้นเรื่องการหยั่งเห็น (Insight) และการรับรู้(Perception)ฃ พฤติกรรมการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอก โดยมีความเชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้วิเคราะห์องค์ความรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยการเลือกที่จะรับรู้สิ่งต่างๆ ตามความอยากรู้อยากเห็นในสิ่งที่ตนเองสนใจ ซึ่งเป็นองค์ประกอบทางจิตที่ประกอบด้วยการสัมผัส ความรู้สึก และจินตนาการ ทำให้เกิดการจำ การตัดสินใจ และ ความรู้สึก ซึ่งเกิดข้นเมื่อได้รับการฝึกฝนอยู่สม่ำเสมอ
การเรียนรู้ตามแนวความคิดของกลุ่มทฤษฎีปัญญานิยม การเรียนรู้เกิดจากประสบการณ์การรับรู้ (Preception Experiences) และกระบวนการความรู้ (Cognitive) ผู้เรียนจะต้องลงมือกระทำหรือเป็นผู้ริเริ่มอย่างกระตืนรือร้น การเรียนรู้ จึงเน้นเรื่องประสบการณ์ที่ผ่านมาทางประสาทสัมผัส เพื่อกระตุ้นความรู้สึกนึกคิดและการสร้างความประทับใจให้แก่ผู้เรียน
การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์โดยยึดกลุ่มทฤษฎีปัญญานิยม อาศัยสื่อการเรียนการสอนต่างๆที่สัมผัสด้วยการมองเห็น(Visual Media) และสื่อการสอนอื่นๆ ที่เรียนรู้ด้วยประสาทสัมผัสเพื่อเป็นช่องทางในการถ่ายโยงความรู้ไปสู่ผู้เรียน
กลุ่มทฤษฎีปัญญานิยม ทำให้เกิดแนวคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่เป็นแบบสาขา ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนมีอิสระในการควบคุมอัตราการเรียนตามความต้องการ โดยเฉพาะการมีอิสระในการเลือกหัวข้อบทเรียนตามลำดับความต้องการของตนเอง เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ ในสิ่งที่ตรงกับความต้องการของตนเอง
รูปแบบต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บทเรียนแบบเสนอเนื้อหา (Tutorial Instruction) ประเภทนี้ มีวัตุประสงค์เพื่อการสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน มีการแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วยย่อยมีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็จะเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial นี้มีผู้สร้างเป็นจำนวนมาก เป็นการนำเสนอโปรแกรมแบบสาขา สามารถสร้างเพื่อสอนได้ทุกวิชา
รูปแบบโปรแกรมบทเรียนแบบ Tutorial Instruction บทนำโปรแกรม เสนอเนื้อหาบทเรียน คำถามและคำตอบ จบบทเรียน ให้ข้อมูลย้อนกลับ ตรวจคำตอบ
ประเภทการฝึกหัด(Drill and Practice) ประเภทนี้วัตถุประสงค์คือ ฝึกความแม่นยำ หลังจากที่เรียนเนื้อหาจากในห้องเรียนมาแล้ว * โปรแกรมจะไม่เสนอเนื้อหาแต่ใช้วิธีสุ่มคำถามที่นำมา จากคลังข้อสอบ * มีการเสนอคำถามซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อวัดความ รู้จริง มิใช่การเดา จากนั้นก็จะประเมินผล
รูปแบบโปรแกรมบทเรียนแบบ Drill and Practice บทนำโปรแกรม เสนอปัญหา คำถาม คำถามและคำตอบ จบบทเรียน ให้ข้อมูลย้อนกลับ ตรวจคำตอบ
ประเภทสถานการณ์จำลอง(Simulation) วัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลองที่มี ความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้อง เสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก โปรแกรมประเภทนี้มักเป็นโปรแกรมสาธิต(Demostration) เพื่อให้ผู้ เรียนทราบถึงทักษะที่จำเป็น
ประเภทเกมการสอน (Instruction Games) ประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน มีการแข่งขัน เราสามารถใช้เกมในการสอนและเป็นสื่อที่ให้ความรู้แก่ผู้เรียนได้ในแง่ของกระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะต่างๆ ทั้งยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มากขึ้นด้วย
รูปแบบโปรแกรมแบบ Instruction Games บทนำโปรแกรม เสนอสถานการณ์ การกระทำที่ต้องการ การกระทำของผู้เรียน จบบทเรียน การปรับระบบ การกระทำของคู่แข่งขัน
ประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving) เพื่อฝึกให้นักเรียนรู้จักการคิด การตัดสินใจ โดยจะมีเกณฑ์ ที่กำหนด ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาตามเกณฑ์นั้นๆ ผู้เรียนกำหนดปัญหาเอง ผู้เขียนกำหนดปัญหาให้
ประเภทเพื่อการทดสอบ (Test) ประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนเพื่อใช้ประเมินการสอนของครูหรือการเรียนของนักเรียน คอมพิวเตอร์จะประเมินผลในทันทีว่านักเรียนสอบได้หรือสอบตก และจะอยู่ในลำดับที่เท่าไรได้ผลการสอบกี่เปอร์เซ็นต์
การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน Instruction Computing Development ควรมีการวางแผนอย่างเป็นขั้นตอน กำหนดวัตถุประสงค์ชัดเจน ขั้นตอนออกแบบ Instruction Design ขั้นการผลิต Instruction Construction ขั้นการประยุตก์ใช้ Instruction Implement
การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิเคราะห์เนื้อหา เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะซ้ำบ่อยๆหรือต้องมีภาพประกอบ เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะประหยัดเวลาสอนได้มากกว่าวิธีเดิม เลือกเนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองในรูปของการสาธิตได้
การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ต้องศึกษาความเป็นไปได้ มีบุคคลากรที่มีความรู้มากพอทีจะผลิตโปรแกรมหรือไม่ จะใช้เวลาเท่าไร มากหรือน้อยกว่าเดิม ต้องการอุปกรณ์พิเศษเพิ่มเติมมากน้อยเพียงใด มีงบประมาณเพียงพอหรือไม่
การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน กำหนดวัตถุประสงค์ โดยคำนึงถึง… ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าเป็นใคร อายุเท่าไร พื้นฐานเดิมเป็นอย่างไร สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียน เมื่อได้ศึกษาโปรแกรมเรื่องนี้แล้ว
การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลำดับขั้นการนำเสนอ ภาษาที่ใช้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่ ขนาดของตัวอักษร ข้อความ สีของข้อความ เหมาะกับผู้เรียนหรือไม่ องค์ประกอบโดยรวมใน 1 จอภาพ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ดีหรือต้องปรับปรุง การสร้างแรงเสริมแก่ผู้เรียน..คำชม รางวัลต่างๆมากหรือน้อยไป แบบฝึกหัดประจำหน่วย ประจำบท
สรุปขั้นตอนของการออกแบบโปรแกรม CAI วิเคราะห์เนื้อหา ศึกษาความเป็นไปได้ กำหนดวัตุประสงค์ ลำดับขั้นตอนการนำเสนอ
การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ ซึ่งจะดำเนินการต่อจากตอนแรกที่ได้มีการจัดทำเป็น Story board ไว้แล้ว ขั้นการสร้างโปรแกรม โดยนำเอา Story Board ที่ได้สร้างไว้มาเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์หรืออาจใช้โปรแกรมสำหรับสร้างงานมัลติเมียเดียก็ได้ แต่สิ่งที่ต้องระวังคือ คำสั่งผิดพลาด ตรรกะผิดพลาด ความคิดรวบยอดผิดพลาด
การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ขั้นการทดสอบการทำงาน ควรมีการทดสอบหาข้อผิดพลาดที่เราเรียกว่า Bug ตรวจสอบเนื้อหาบนจอภาพรวมรวมข้อแก้ไข ทดลองใช้งานจริงกับนักเรียน (Try-Out Program)
การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ขั้นปรับปรุงแก้ไข… หลังจากที่ทราบข้อผิดพลาดแล้วก็จะทำการแก้ไข โดยจะเริ่มที่ Story Board ก่อน จากนั้นแก้ไขโปรแกรม จนกระทั่งสม- บูรณ์ แล้วจึงจัดทำคู่มือประกอบการใช้โปรแกรมด้วย คู่มือจะแบ่งเป็น 3 เล่มคือ คู่มือครู คู่มือนักเรียน คู่มือการใช้โปรแกรม
สรุปขั้นตอนการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สร้างและพัฒนาโปรแกรม ผู้สอน/เจ้าของพิจารณา รวมรวมข้อผิดพลาด ทดสอบการทำงาน ทดลองใช้งานจริง ตรวจหาข้อผิดพลาด จัดทำคู่มือ
การสร้างคู่มือสำหรับนักเรียน บอกชื่อเรื่อง ชื่อวิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน และของเนื้อหาวิชา บอกโครงร่างเนื้อหา บอกพื้นความรู้ที่ควรมีก่อนเรียนเนื้อหานี้ คำชี้แจงต่างๆ และแสดงตัวอย่างการใช้งานเฟรมบทเรียน บอกขั้นตอนของกิจกรรม กฏเกณฑ์ และข้อเสนอแนะ บอกระยะเวลาโดยประมาณในการเรียนบทเรียน
การสร้างคู่มือ สำหรับครู บอกโครงร่างเนื้อหา บอกจุดประสงค์ บอกรายละเอียดว่าสอนวิชาอะไร ตอนไหน พื้นฐานของผู้สอน แสดงตัวอย่าง เพื่อชี้แนะผู้สอน ว่าจะใช้ CAI อย่างไร แสดงตัวอย่าง Input และ Output จากผู้เรียน เสนอแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม เสนอแนะการดำเนินกิจกรรม ตัวอย่างแบบทดสอบก่อน(ถ้ามี)และหลังบทเรียน
การสร้างคู่มือสำหรับใช้โปรแกรม บอกชื่อโปรแกรม ผู้เขียน ลิขสิทธิ์ วันที่แก้ไขปรับปรุง ภาษาหรือฟังก์ชั่น หรือโปรแกรมที่ใช้ ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นต้องมีหรือองค์ประกอบอื่นๆ วิธีการเป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่เปิดเครื่อง พิมพ์ Source Code กรณีเป็นโปรแกรมภาษา แสดงโฟลว์การทำงานของโปรแกรม ตัวอย่างข้อมูล Input และ Output
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การประยุกต์ใช้ในห้องเรียน ใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง การประเมินผล คือขั้นสุดท้ายของการพัฒนาโปรแกรม ประเมินว่าบรรลุวัตถุประสงค์หรือไม่ ประเมินว่าโปรแกรมทำงานได้เหมาะกับเนื้อหาหรือไม่ ประเมินทัศนคติของผู้เรียน ความยากง่ายในการใช้งาน
ตัวอย่างแสดงผังการทำงาน แสดงชื่อเรื่อง แนะแนะบทเรียน เลือกบทเรียน แสดงคำอธิบาย Help แสดงคะแนน จบโปรแกรม ตั้งคำถาม รับคำตอบ ถามซ้ำอีก แสดงคำอธิบายเพิ่ม ตัวอย่างแสดงผังการทำงาน
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม CAI สร้างด้วยอะไรก็ได้แต่เน้นที่การใช้งานง่าย และมีการโต้ตอบกับผู้เรียน ใช้เวลาในการเรียนรู้น้อย ออกแบบให้ผู้เรียนกดแป้นพิมพ์น้อยที่สุด มีระบบป้องกันข้อผิดพลาด พัฒนาด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น Basic, C, Pascal ฯลฯ พัฒนาด้วยโปรแกรมบทประพันธ์ เช่น Toolbook, Authorware, Cula CAI ฯลฯ