งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 2 หลักการออกแบบมัลติมีเดีย

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 2 หลักการออกแบบมัลติมีเดีย"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 2 หลักการออกแบบมัลติมีเดีย
หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

2 หลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
กระบวนการและขั้นตอนการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเป็นขั้นตอนสำคัญที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพ ของบทเรียน ซึ่งในการออกแบบการสอน (Instructional Design) ประกอบด้วยขั้นตอนหลัก 5 ขั้น ได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนำไปใช้ การประเมิน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

3 หลักการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
ทั้งนี้จากหลักการ การออกแบบการสอนอย่างเป็นระบบดังกล่าว กระบวนการและขั้นตอนจากการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ต่างๆ นั้นก็มีขั้นตอนปลีกย่อยแตกต่างๆ จากกระบวนการออกแบบด้านอื่นๆ ในที่นี้จึงได้อ้างอิงจาก แบบจำลองของ Alessi และ Trollip (1991, 2001) เป็นกรอบในการอธิบายการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ซึ่งแบ่งเป็น 3 ระยะดำเนินการ ได้แก่ ระยะการเตรียมการหรือวางแผน (Planning) ระยะการออกแบบ (Design) ระยะการพัฒนา (Development) จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

4 หลักสำคัญที่ควรคำนึงถึง ในการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
การออกแบบให้ผู้ใช้ ใช้งานจากระบบและขั้นตอนที่นำเสนอให้เข้าใจได้ง่ายไม่ซับซ้อน การออกแบบหน้าจอ คำนึงถึงการเลือกใช้สี ขนาด ของข้อความ รูปภาพและ การจัดวางรูปแบบ องค์ประกอบของสิ่งที่จะปรากฏในหน้าจอ คำนึงถึงความแปลกใหม่สร้างสรรค์ให้เข้ากับเหตุการณ์ ซึ่งจะทำให้ได้ สื่อมัลติมีเดียที่มีความน่าสนใจยิ่งขึ้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

5 ขั้นตอนในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
ในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย จะเริ่มต้นด้วย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 6. การออกแบบ (Design) 2. เป้าหมาย 7. การพัฒนา (Development) 3. วัตถุประสงค์ 8. การสร้าง (Implementation) 4. กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ 9. การประเมินผล (Evaluation) 5. การวิเคราะห์ (Analysis) 10. นำออกเผยแพร่ (Publication) จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

6 ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน
ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

7 1. ขั้นการเตรียม (Preparation)
กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ต้องทราบว่า ศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) การเตรียมพร้อมทางด้านของ เอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ดสื่อสำหรับการทำกราฟิก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

8 1. ขั้นการเตรียม (Preparation)
สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอา คอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือ เอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน สร้างความคิด (Generate Ideas) การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ

9 2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด ทอนความคิด (Elimination of Ideas) วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

10 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียน ตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย

11 4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard)
เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความ และรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป

12 5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม(Program Lesson)
เป็นกระบวนการ เปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

13 6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน(Produce Supporting Materials)
เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของ ผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อม มีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติดตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

14 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise)
บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

15 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
สื่อที่สร้างสรรค์จะต้องดึงดูดความสนใจทั้งทางด้านเนื้อหาและรูปแบบซึ่งกราฟิกจะเป็น องค์ประกอบที่สำคัญในการแสดงออกถึงสิ่งที่คุณตั้งใจ ในบางครั้งรูปเพียงรูปเดียวก็สามารถสามารถ สื่อความหมายที่เราต้องการได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้คำบรรยายใดๆ ดังนั้นสิ่งสำคัญก็คือการเลือกรูปแบบกราฟิกที่เหมาะสมกับความหมายที่ต้องการสื่อสาร ในการออกแบบไม่ควรยึดติดกับรูปแบบเดิมๆ ของ เว็บไซท์ทั่วไป สังเกตและศึกษาเทคนิคการออกแบบ โดยเฉพาะทางกราฟิกดีไซน์จาก สื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นหนังสือ,แมกกาซีน,โปสเตอร์,ทีวีและที่สำคัญที่สุด คือ จากเว็บไซท์อื่นๆ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

16 การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ อย่างมีประสิทธิภาพ
แนวทางแนะนำ 5 แนวทาง ได้แก่ กำหนดเป้าหมาย (Goal) ศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน พิจารณาถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของ ศึกษาความคงทนของเนื้อหา มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งหรือไม่ อย่างไร ใช้เทคนิคของทีม นำผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านนำเสนอความรู้ ผสมผสานกับผู้เรียนออกความเห็นของสื่อ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

17 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
1. การเลือกใช้สี ในการออกแบบจะเลือกใช้สีวรรณะเย็น (cool tone) ประกอบด้วย สี เหลือง สีเขียว สีน้ำเงิน สีม่วง สีเหล่านี้ดูเย็นตา ให้ความรู้สึก สงบ สดชื่น และการใช้สีแต่ละครั้งควรใช้สีวรรณะเดียวในภาพทั้งหมด เพราะจะทำให้ภาพความเป็นอันหนึ่งอัน เดียวกัน กลมกลืน มีแรงจูงใจให้คล้อยตามได้มาก - ถ้าเลือกใช้พื้นหลังสีเข้ม ให้เลือกสีตัวหนังสือสีอ่อน หรือถ้าเลือกพื้นหลังสีอ่อน ให้เลือกสี ตัวหนังสือสีเข้ม - ให้ระมัดระวังเมื่อใช้พื้นหลังที่มีลาย ข้อความหรือกราฟิกบนพื้นลวดลายมักจะทำให้อ่านได้ลำบาก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

18 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
2. รูปภาพ (Graphic or Photo) การใช้รูปภาพมีอยู่ 2 จุดประสงค์ คือ เพื่อเพิ่มความสวยงามและดึงดูดความสนใจในการเข้าชมเพื่อแสดงข้อมูล และรายละเอียดเรื่องของสื่อต่างๆ ทั้งนี้ รูปภาพดังกล่าวจะมีทั้งรูปที่เป็นภาพจริง (Photo) และภาพที่วาดขึ้นโดยใช้เทคนิคต่าง ๆ (Graphic) โดยรูปภาพดังกล่าวจะสามารถใช้เป็นจุดเชื่อมโยงได้อีกด้วยโดยที่สามารถทำการสร้างจุดเชื่อมโยงได้ หลายจุดในภาพ 1 ภาพ (เรียกว่า Image map) หรือการแม็ปภาพ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

19 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
3. ภาพยนตร์และเสียงประกอบ (Movie and Sound) การเพิ่มภาพยนตร์และเสียง ประกอบจะทำให้สื่ออิเล็กทรอนิกส์มีความน่าสนใจและดึงดูดใจผู้เข้าชมมากขึ้น นอกจากเพิ่มความ สวยงามและความสมจริงของข้อมูลแล้ว ยังเป็นการง่ายต่อผู้ใช้ที่จะรับรู้ข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ด้วยหรือ อาจจะทำการแสดงเฉพาะเสียงประกอบเพียงอย่างเดียวก็ได้ เช่น เสียงเพลงประกอบตลอดเวลาที่ผู้ใช้ เปิดเข้าชม จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

20 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
4. กรอบ (Frame) เพื่อความสวยงามและความสะดวกในการใช้งาน สามารถทำการแบ่งจอภาพออกเป็นหลายๆส่วน การทำเฟรม (Frame) การจัดทำเฟรมเป็นการคำนึงถึงผู้ใช้ จึงออกแบบให้เกิดการใช้งานได้สะดวกยิ่งขึ้นคือ - สร้างการคลิกเลื่อนจอภาพ (Scrolling) เพื่ออ่านข้อมูลยาวๆ ในหน้าจอได้ - จัดแบ่งพื้นที่บนจอให้เกิดระเบียบสวยงามน่าใช้และเป็นสัดส่วนอิสระจากกัน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

21 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
5. การใช้ข้อความ ไม่ควรบรรจุข้อความเต็มหน้าจอ เพราะทำให้ยากต่อการอ่าน ทำให้รู้สึกน่าเบื่ออาจลด การเรียนรู้ลงได้ ควรใช้การเขียนเป็นแบบโครงร่างรายการแทน อาจใช้วิธีวางรูปประกอบไว้ด้านข้าง ของข้อความ หรือแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนย่อย สิ่งสำคัญของการออกแบบหน้าจอให้มีประสิทธิผล คือ การทำให้หน้าจอนั้นดูธรรมดา และใช้ลักษณะตัวอักษร หัวข้อหลักและหัวข้อย่อยในแต่ละหน้าอย่างคง เส้นคงวาแสดงการจัดข้อความให้อ่านง่าย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

22 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย
6. โครงสร้างหน้าจอ ใช้แบบพอดีกับหน้าจอหรืออยู่ตรงกลางหน้าจอ แบบนี้เหมาะกับการ นำเสนอข้อมูลที่มีไม่มาก ข้อดีคือการนำเสนอที่ไม่ซับซ้อนและสะดวกต่อการใช้งานเพราะผู้ใช้จะ มองเห็นข้อมูลทุกส่วนของหน้าได้พร้อมกันตลอดเวลา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

23 กระบวนการสร้างมัลติมีเดีย
ขั้นตอนการเตรียม ขั้นตอนการออกแบบ ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม ขั้นตอนการประเมินผล ขั้นตอนการปรับปรุง และการเผยแพร่ข้อมูล จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

24 1. ขั้นตอนการเตรียม วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย รวบรวมข้อมูล งบประมาณ
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

25 1. ขั้นตอนการเตรียม วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย
เป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหา และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ผู้สร้างสามารถ ออกแบบสื่อได้สอดคล้องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยคำนึงถึงลักษณะทั่วไป และลักษณะเฉพาะ ของกลุ่มเป้าหมายลักษณะทั่วไป ได้แก่ อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของ กลุ่มเป้าหมาย ถึงแม้ว่า ลักษณะทั่วไปของกลุ่มเป้าหมายจะไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาก็ตาม แต่เป็นสิ่งที่ ช่วยให้ตัดสินระดับของเนื้อหา และเลือกตัวอย่างของเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย สำหรับ ลักษณะเฉพาะซึ่งได้แก่ ทักษะที่มีมาก่อน ทักษะการเรียน ทักษะในการเรียน และทัศนคติของ กลุ่มเป้าหมาย จะมีผลโดยตรงต่อเนื้อหา และวิธีการนำเสนอเนื้อหา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

26 รวบรวมข้อมูล การรวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากร สารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับ การผลิต ทั้งในส่วนเนื้อหา (Materials) การพัฒนา และการ ออกแบบบทเรียน (Instruction Development) และสื่อในการ นำเสนอบทเรียน (Instructional Delivery Systems) ซึ่งในที่นี้ก็ คือคอมพิวเตอร์นั่นเอง ทรัพยากรในส่วนของเนื้อหาได้แก่ ตำรา หนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ต่าง ๆ ส่วนทรัพยากรในการ ออกแบบบทเรียน ได้แก่ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษ สำหรับเขียนสตอรี่บอร์ด จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

27 1. ขั้นตอนการเตรียม งบประมาณ
งบประมาณก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงในการสร้างสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นงบประมาณในด้านการสร้างทีมพัฒนาสื่อ มัลติมีเดีย เช่น การจ้างผลิต หรือส่งบุคลากรที่มีอยู่ไปเรียนรู้เพิ่มเติม อีกทั้ง งบประมาณในการซื้อโปรแกรมลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรือเลือกใช้ Shareware แทน และอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ใช้โปรแกรมที่มีความถนัด หรือเคยชินกับโปรแกรมใดอยู่ ก่อนแล้ว การสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะเป็นไปได้โดยสะดวก และรวดเร็วกว่า จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

28 การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ดเป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปของมัลติมีเดียต่างๆ ลงในกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอ ข้อความ และสื่อในรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอ คอมพิวเตอร์ต่อไป ขณะที่ผังงานนำเสนอลำดับ และขั้นตอนของการตัดสินใจ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอ ขั้นตอนการสร้าง สตอรี่บอร์ดรวมไปถึงการเขียนสคริปต์ (ซึ่งสคริปต์ในที่นี้ คือ เนื้อหา) ที่ผู้ใช้จะได้เห็น บนหน้าจอซึ่งได้แก่ เนื้อหา ข้อมูล คำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชี้แจง ข้อความเรียกความสนใจ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

29 2. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม
ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นสื่อมัลติมีเดีย โดยนำ สตอรี่บอร์ดที่ได้มาแยก ประเภทของสื่อ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ เป็นต้น แล้วจัดการสร้างสื่อ หรือแปลงสื่อให้อยู่ใน รูปแบบที่สามารถนำมาใช้ในคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง เช่น Adobe Photoshop, Macromedia Flash เป็นต้น หลังจากนั้นจึงนำสื่อที่จัดเตรียมไว้แล้ว มาประกอบเป็นโปรแกรมสำเร็จ โดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างสื่อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เช่น Microsoft PowerPoint, Macromedia Authoware, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

30 3. ขั้นตอนการประเมินผล การประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดีย การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้องกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐานที่เหมาะสมกับ สื่อมัลติมีเดีย และการกำหนดประเด็นองค์ประกอบ หรือหัวข้อการประเมิน จะต้องพิจารณาจากส่วน สำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ คุณภาพด้านการออกแบบการสอน การออกแบบหน้าจอ และการใช้งาน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

31 4. การประเมินการเรียนรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดีย
การประเมินการเรียนรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดีย จะเป็นการตรวจสอบความรู้ของผู้ใช้ที่ได้รับ จากการศึกษาสื่อมัลติมีเดียนั้น ๆ ดังนั้นในระหว่างที่นำสื่อไปทดลองใช้ ผู้ประเมินจะต้องสังเกต พฤติกรรมการแสดงออกของผู้ใช้เป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่พูด หรือกระทำ เพื่อนำมาใช้ปรับปรุงสื่อให้ ดียิ่งขึ้น ซึ่งการประเมินในขั้นนี้มี 3 ขั้นตอนด้วยกัน คือ ขั้นที่ 1 ทดลองแบบรายบุคคล(One To One Testing or Individual Try Out) ขั้นที่ 2 ทดลองแบบกลุ่มย่อย (Small Group Testing or Group Try Out) ขั้นที่ 3 ทดลองภาคสนาม (Field Testing or Try Out Testing) จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

32 5. ขั้นตอนการปรับปรุง และการเผยแพร่ข้อมูล
ขั้นตอนการปรับปรุงข้อมูลการปรับปรุงข้อมูลเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่อง ทั้งนี้เพราะ เนื้อหาสารสนเทศมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ จึงมีความจำเป็นต้องปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

33 ขั้นตอนการเผยแพร่ข้อมูล
การส่งผ่านข้อมูล หรือเนื้อหาบทเรียนให้แก่ผู้เรียน ผู้สอน จะต้องทราบเทคนิคการเลือกใช้สื่อมัลติมีเดียชนิดต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับเนื้อหา โอกาส และข้อจำกัด ของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่ เพื่อให้สัมฤทธิ์ผลการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ ดังจะได้ กล่าวถึงเทคนิคการส่ง หรือกระจายบทเรียนมัลติมีเดียแบบต่าง ๆ ต่อไปนี้คือ ผ่านทางซีดี ผ่านทางอินเทอร์เน็ต การเปรียบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

34 การเผยแพร่ข้อมูลทางซีดี
การเลือกใช้สื่อมัลติมีเดียจากแผ่นซีดีรอมนั้น โดยมากมักจะมี มัลติมีเดียที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถจะเก็บสื่อได้ ไม่ว่าจะเป็นตัวอักษร ภาพกราฟิก เสียง ภาพยนตร์ ภาพเคลื่อนไหว และการจำลองสถานการณ์ โดยมากเราจะนิยมใช้แผ่นซีดีรอมเก็บข้อมูลที่ มีขนาดใหญ่ และเปลี่ยนแปลงน้อย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

35 การเผยแพร่ข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
การเลือกใช้มัลติมีเดียผ่านอินเทอร์เน็ตยังมีข้อจำกัดทางด้านความเร็ว (Transfer Rate) ในการส่งผ่าน ข้อมูล ดังนั้น การส่งผ่านข้อมูลที่มีปริมาณมากในแต่ละไฟล์ เช่น วิดีโอ จึงต้องการเทคโนโลยีการบีบอัด ข้อมูลให้ได้ไฟล์ที่มีขนาดเล็กลง เป็นต้น วิธีการนำข้อมูลเข้าสู่ระบบอินเทอร์เน็ต ทำได้โดยการส่งข้อมูลไป ไว้บน Web Server ซึ่งเรียกว่า การอัพโหลด (Upload) และเมื่อผู้ใช้ ต้องการนำข้อมูลจาก Web Server เข้ามาสู่เครื่องของตน เรียกว่า การ ดาวน์โหลด (Download) ซึ่งผู้ใช้สามารถดูข้อมูลได้จากโปรแกรม บราวเซอร์ เช่น Internet Explorer จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

36 การเปรียบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ
การเปรียบเทียบการเลือกใช้มัลติมีเดียผ่านซีดีรอม และผ่านอินเทอร์เน็ต การสร้างเนื้อหาบทเรียนที่เป็น สื่อมัลติมีเดียในซีดีรอม มีข้อได้เปรียบเมื่อเทียบกับการเลือกใช้สื่อมัลติมีเดียผ่านอินเทอร์เน็ต ดังต่อไปนี้ ผู้สร้างบทเรียน สามารถเลือกใช้แฟ้มมัลติมีเดียที่มีคุณภาพดีกว่า และมีขนาดแฟ้มใหญ่กว่า การเข้าถึงบทเรียน และสื่อต่างๆ บนแผ่นซีดีรอมมีความเร็วสูง สามารถใช้แผ่นซีดีรอมได้มากกว่าหนึ่งแผ่นขึ้นไปต่อบทเรียน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

37 การเปรียบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ
4. สามารถสร้าง Autorun ซึ่งผู้ใช้ไม่ต้องทำการติดตั้งใดๆ เลย โดยโปรแกรมจะเริ่มทำงาน ทันทีที่ผู้ใช้ใส่แผ่นซีดีรอมเข้าไปในเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้สะดวกต่อการใช้งาน 5. สามารถกำหนดลักษณะ Screen Layout ต่างๆ บนหน้าจอได้ตามความต้องการ เช่น รูปแบบ และขนาดตัวอักษร การจัดวางภาพ และสื่อต่างๆบนหน้าจอ ในขณะที่การสร้างบทเรียนที่ ส่งผ่านอินเทอร์เน็ตและใช้โปรโตรคอล HTTP ซึ่งเป็นรูปแบบที่นิยมมากบนอินเทอร์เน็ตจะประสบกับ ปัญหาในการที่ไม่สามารถกำหนดรูปแบบการวางเนื้อหาบนหน้าจอได้ตามที่ผู้สร้างบทเรียนต้องการ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

38 การเปรียบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ
6. การปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนที่จัดทำผ่านอินเทอร์เน็ต สามารถแก้ไขเพิ่มเติมตกแต่งได้ ง่าย ได้ผลในทันทีทันใด และค่าใช้จ่ายน้อย ในขณะที่การปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนบนแผ่นซีดีรอม ทำได้ยากกว่า คือต้องผลิตซีดีแผ่นใหม่ และจำหน่ายจ่ายแจกใหม่ 7. ผู้สร้างบทเรียนสามารถรับทราบปัญหา และโต้ตอบกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ได้ถ้าได้ทำทางเลือกไว้ เช่นจัดทำฟอร์มสำหรับการถามตอบผ่านอินเทอร์เน็ตเป็นเว็บบอร์ด เป็นไปรษณีย์ อิเล็กทรอนิกส์ หรืออาจเป็นการอภิปรายต่อๆ กันก็ได้ ในขณะที่การเลือกใช้ซีดีรอมไม่สามารถทำได้โดยง่าย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

39 การเปรียบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ
8. จำนวนผู้ใช้โปรแกรมในชั่วเวลาใดเวลาหนึ่ง ระบบที่ใช้เครือข่ายสามารถรองรับผู้ใช้ได้ มากกว่า ในขณะที่ซีดีรอมแผ่นหนึ่งสามารถใช้ได้เพียงคนเดียวในชั่วเวลาใดเวลาหนึ่งถึงแม้ว่า CD Jukebox ซึ่งเป็นอุปกรณ์ในการจัดทำCD-ROM Server ยังพอจะมีที่ใช้อยู่บ้าง แต่ปัจจุบันไม่เป็นที่ นิยมเนื่องจากความเร็วไม่มากพอกับความต้องการของผู้ใช้จำนวนมาก 9. เนื้อหาบทเรียนที่สร้างบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถทำได้กว้างกว่า และสามารถ เชื่อมโยงเข้ากับองค์ความรู้ หรือฐานข้อมูลอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วในอินเทอร์เน็ตได้โดยง่าย และโดยไม่ต้องทำหรือพัฒนาซ้ำ อีกทั้งข้อมูลที่เชื่อมโยงไปยังที่อื่นๆ ก็มีผู้คอยดูแล และปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่ ตลอดเวลา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

40 การเปรียบเทียบวิธีการเผยแพร่สื่อ
10. บทเรียนที่เผยแพร่ผ่านระบบเครือข่าย มีโอกาสที่จะมีผู้แวะชม หรือเข้ามาเรียน มากกว่า และมักจะได้รับข้อเสนอหรือข้อคิดเห็น อันจะเป็นประโยชน์สำหรับใช้ในการปรับปรุง บทเรียนให้ดี และทันสมัยยิ่งขึ้น ดังนั้น ก่อนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย จึงต้องคำนึงถึงวิธีการนำสื่อไปใช้ก่อนว่า จะใช้โดยวิธีใีด เช่น ผ่านทางซีดีรอม หรือใช้บนอินเทอร์เน็ต จากนั้นจึงออกแบบสื่อให้เหมาะสม เช่น ถ้าจะใช้ผ่านทาง ซีดีรอม ก็จะสามารถใช้ภาพ เสียง ประกอบได้ค่อนข้างมาก แต่ถ้าจะทำเพื่อใช้บนอินเทอร์เน็ตต้อง คำนึงถึงขนาดของไฟล์ และรูปแบบของไฟล์ที่จะใช้ เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

41 หลักการออกแบบมัลติมีเดีย
จบการนำเสนอ บทที่ 2 หลักการออกแบบมัลติมีเดีย จัดทำและเรียบเรียงโดย จุฑาวุฒิ จันทรมาลี วันที่ 9 มี.ค. 59


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 2 หลักการออกแบบมัลติมีเดีย

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google