ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
1
กิจกรรมที่ 9 การสร้างตัวแปร ใน Scratch
2
ตัวแปร (Variable) ตัวแปรเป็นเสมือนถังบรรจุข้อมูล 22 20 ? 5 44 ?
เก็บได้ทีละหนึ่งค่า (ตัวเลขหรือข้อความก็ได้) ใช้บล็อกตรวจสอบและเปลี่ยนแปลงค่าได้ x x 22 20 ? 5 y 44 ? y ไม่มีผลกับค่า y แล้ว
3
ผู้เรียนศึกษาหนังสือเรียน
ตัวอย่างที่ 4.5 และทำใบกิจกรรมที่ 9.1 เรื่อง ตัวแปรน่ารู้
4
ข้อ รหัสลำลอง บล็อกคำสั่ง ผลการทำงาน
1 x <- 5 x มีค่าเท่ากับ…………………….. 2 y <- 8 y มีค่าเท่ากับ…………………….. 3 z <- 4 z มีค่าเท่ากับ…………………….. 4 y <- 10 y <- 15 5 y <- x x มีค่าเท่ากับ…………………….. 6 z <- 1+8 7 y <- 5 x <- 7 z <- x – y 8 x <- x + y 9 y <- y+10 10 x <- x+1 11 x <- 7 x <- x + 1 z <- x + 1 เมื่อจบการทำงานแล้ว 5 8 4 15 5 5 9 7 5 2 12 5 15 8 8 5 9
5
ผู้เรียนศึกษาบทเรียนบทที่ 4 การโปรแกรมด้วย Scratch
เรื่อง ตัวแปร
6
สรุปว่า การสร้างตัวแปรทำได้โดย คลิกบล็อกคำสั่ง
คลิกบล็อกคำสั่ง ที่อยู่ในกลุ่มบล็อก Data
7
ผู้เรียนศึกษาและทดลองเขียนโปรแกรม
ตามตัวอย่างที่ 4.4 แชร์กับฉัน 2 ในหนังสือเรียน และผู้เรียนทำใบกิจกรรมที่ 9.2 เรื่อง ตัวแปรใน Scratch
8
ใบกิจกรรมที่ 9.2 เรื่อง ตัวแปรใน Scratch
1. เขียนโปรแกรมแชร์กับฉัน 2
9
2. แสดงค่าอาหารที่แต่ละคนจะต้องจ่าย
3. ค่าที่แสดงเป็นค่าที่ถูกคำนวณตามเครื่องหมายที่เปลี่ยน เพราะมีการเปลี่ยนเครื่องหมายดำเนินการ ด้วยการคลิกขวา 4. แสดงค่าอาหารที่แต่ละคนจะต้องจ่ายเป็นผิด เพราะไม่มีการ เก็บค่าจำนวนผู้รับประทานอาหารในตัวแปร number 6. โปรแกรมจะถามซ้ำตามจำนวนตัวเลขที่เปลี่ยนแปลง ในบล็อก repeat. 7. ได้ เพราะรับค่าจำนวนรอบจากผู้ใช้ ใส่ในบล็อก repeat 8. round เพราะเป็นชื่อมีความหมายในการระบุถึงจำนวนรอบได้
10
9. นำค่าจำนวนรอบจากผู้ใช้ เก็บไว้ในตัวแปรที่สร้างในข้อ 8 และนำค่าตัวแปรมาใช้
กำหนดรอบในการทำฝานของบล็อก repeat สมมติจำนวนที่ผู้เรียนใส่ และจำนวนรอบที่โปรแกรมทำงาน รอบ (ผู้เรียนอาจจะระบุจำนวนรอบอื่น ๆ มากหรือน้อยกว่านี้) รอบที่ x y z 1 5 3 2 4 6 7 8 ..
11
10.1
12
10.2
13
ผู้เรียนศึกษาบทเรียนบทที่ 4
เรื่อง การวนซ้ำแบบใช้ตัวแปร หลังจากนั้นให้ผู้เรียนทำใบกิจกรรมที่ 9.3 การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปร
14
ข้อ 2 ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 1. ข้อมูลเข้า : จำนวนครั้งที่ต้องการ และระยะการก้าวเดิน 2. ข้อมูลออก : การเต้นของตัวละคร ตามจำนวนครั้ง ที่ต้องการและระยะการก้าวเดิน ที่ผู้ใช้กำหนด 3. วิธีการตรวจสอบข้อมูล (สมมติข้อมูลทดสอบและแสดงผลลัพธ์ที่ได้จำนวน 2 ชุด)
15
ชุดที่ 1 ชุดที่ 2 ข้อมูลเข้า : จำนวนครั้งที่ต้องการเต้น : 4
ข้อมูลเข้า : จำนวนครั้งที่ต้องการเต้น : 4 ระยะการก้าวเดิน : 50 ข้อมูลออก : ตัวละครแสดงการเต้นจำนวน 4 ครั้ง และมีระยะการก้าวเดิน 50 หน่วย ชุดที่ 2 ข้อมูลเข้า : จำนวนครั้งที่ต้องการเต้น : 3 ระยะการก้าวเดิน : 150 ข้อมูลออก : ตัวละครแสดงการเต้นจำนวน 3 ครั้ง และมีระยะการก้าวเดิน 150 หน่วย
16
ขั้นตอนที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา
(เขียนรหัสลำลองหรือผังงาน) 1. เริ่มต้น 2. num <- รับจำนวนครั้งที่ต้องการเต้น 3. move <- รับระยะการก้าวเดิน 4. ทำงานต่อไปนี้จำนวน num รอบ 4.1 เดินซ้าย move หน่วย และกลับที่เดิม move หน่วย 4.2 เดินขวา move หน่วย และกลับที่เดิม move หน่วย 5. จบ
17
ขั้นตอนที่ 3 การดำเนินการแก้ปัญหา โดยการเขียนโปรแกรม ดังนี้
18
ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผล
ตรวจสอบผลลัพธ์มีความถูกต้องหรือไม่ โดยใส่ข้อมูลทดสอบที่เตรียมไว้ ถ้าผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ย้อนไปตรวจสอบและแก้ไขให้ถูกต้อง
19
ผู้เรียนทำแบบทดสอบกิจกรรมที่ 9 เรื่อง การสร้างตัวแปรใน Scratch
20
X 80 80 X 5 10 X 5 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 10 20 เพิ่มค่าตัวแปร x จำนวน 10 หน่วย 20 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ ตัวแปร x กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 11 11 Z 12 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 9 9 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 18 18 กำหนดค่าตัวแปร z เท่ากับ y หาร x 2
21
9 9 9 12 5 6 3 4 3 5 15 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 9
กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ ตัวแปร x 9 กำหนดค่าตัวแปร z เท่ากับ ตัวแปร y 9 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 7 12 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 5 5 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ x+y กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 1 6 ทำซ้ำจำนวน 5 รอบ เพิ่มค่าตัวแปร x จำนวน 1 หน่วย กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 3 3 ทำซ้ำจำนวน x รอบ (3รอบ) 4 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ x+1 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 3 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 5 3 5 กำหนดค่าตัวแปร z เท่ากับ 0 ทำซ้ำจำนวน x รอบ (3รอบ) 15 เพิ่มค่าตัวแปร z จำนวน y หน่วย(5หน่วย)
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.