ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
ได้พิมพ์โดยกานดา บราวน์ ได้เปลี่ยน 5 ปีที่แล้ว
1
นางสาวสุภาภักดิ์ แก้วศรีมล สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู
การเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ของนักเรียนระดับชั้นปวช.1 ที่เรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์และเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing ผู้วิจัย นางสาวสุภาภักดิ์ แก้วศรีมล สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู
2
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันผลสัมฤทธิ์ทางด้านการเรียนของนักเรียนในวิชาพิมพ์ดีดต่ำลง นักเรียนในแต่ละปีมีทักษะด้านการพิมพ์ดีดทั้งในเรื่องอัตราความเร็วและความแม่นยำลดลงต่ำกว่าเกณฑ์ พิมพ์งานตามรูปแบบไม่ได้มาตรฐาน ใช้เวลาพิมพ์นาน ถ้านักเรียนมีพื้นฐานทักษะการพิมพ์ดีดไม่ เป็นปัญหาต่อเนื่องไปถึงการใช้คอมพิวเตอร์อีกด้วย ซึ่งพบว่านักเรียนไม่ให้ความสำคัญต่อการเรียนวิชาพิมพ์ดีด ไม่ตั้งใจฝึกทักษะการพิมพ์ เบื่อหน่ายเรียนวิชาพิมพ์ดีด จึงส่งผลให้นักเรียนสอบไม่ผ่านตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้ ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นด้วยการ “เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 เรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์และเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing ”
3
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นของ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 ก่อนและหลังเรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์ แป้นพิมพ์ดีดและการเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing 2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นของนักเรียนชั้นปวช.1 เรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ดีดและเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing
4
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1. ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า ได้แก่ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู ประเภทวิชาพาณิชยกรรม ลงเรียนวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 จำนวน 268 2. กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 จำนวน 2 ห้องเรียน 62 คน ได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง กลุ่มที่ 1 เรียนด้วยการใช้เกรมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ กลุ่มที่ 2 เรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing
5
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ผลการวิเคราะห์คะแนนจากแบบทักษะการพิมพ์สัมผัสและการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 ตัวแปร คะแนนเต็ม วิธีการสอน เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ โปรแกรม Marker Typing S.D. S.D ทักษะการพิมพ์สัมผัส 10 7.09 0.94 6.64 0.91 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 7.22 0.88 6.70 0.82
6
จากตาราง พบว่า ค่าเฉลี่ยของทักษะการพิมพ์สัมผัสและ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำแนกตามวิธีการสอน นักเรียนที่เรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ มีค่าเฉลี่ยของคะแนนทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ และ ตามลำดับ และนักเรียนมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ และ ตามลำดับ นักเรียนที่เรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing มีค่าเฉลี่ยของคะแนนทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ และ 6.70 ตามลำดับ และนักเรียน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ และ 0.82 ตามลำดับ
7
เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์
ผลการเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์สัมผัสของนักเรียนด้วยการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แตกต่างกัน เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ โปรแกรม Marker Typing Sd t Prob คะแนนรวม คะแนนเฉลี่ย 220 7.09 208 6.70 0.38 1.93* .000
8
จากตาราง พบว่า นักเรียนที่เรียนเรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ และเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing มีผลการเรียนรู้แตกต่างกันทั้ง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อทดสอบพบว่า นักเรียนทั้ง กลุ่ม มีทักษะการพิมพ์สัมผัสแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (P < .0001)
9
สรุปผลการวิจัย จากการศึกษาการเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.1 ด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ดีดและการเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing สรุปผลได้ดังนี้ 1. นักเรียนที่เรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ดีดและการเรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing มีคะแนนทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนที่เรียนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ดีด มีทักษะการพิมพ์สัมผัสสูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วยโปรแกรม Marker Typing อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
10
ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้
1. จากผลการวิจัยพบว่าวิธีการสอนที่แตกต่างกันทำให้นักเรียนการพัฒนาทักษะการพิมพ์สัมผัสและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แตกต่างกัน ดังนั้นครูผู้สอน ควรเลือกวิธีการสอนที่ทำให้นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะการพิมพ์สัมผัสและ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยเลือกใช้วิธีการสอนให้สอดคล้องกับนักเรียนและธรรมชาติของสาระการเรียนรู้ ทำให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้อย่างยั่งยืนและพัฒนาได้อย่างเต็มศักยภาพของผู้เรียนแต่ละคน 2. การสอนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ และการใช้โปรแกรม Marker Typing เป็น เป็นการสอนที่เน้นให้นักเรียนรู้จักใช้กระบวนการคิดหาและจดจำแป้นพิมพ์ดีดและสามารถจดจำอักษรต่าง ๆ ที่อยู่บนแป้นพิมพ์ขึ้นดังนั้นครูผู้สอนจึงควรกระตุ้นให้นักเนียนได้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็มความสามารถ 3. การสอนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์และการสอนด้วยโปรแกรม Marker Typing ผู้วิจัยจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้นักเรียนเป็นกลุ่มแบบคละความสามารถ ครูผู้สอนสามารถที่จะเปลี่ยนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบรายบุคคลตามความเหมาะสม
11
ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป
1. ควรทำการศึกษาวิธีการสอนด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ ที่สอดแทรกหรือบูรณาการกับเทคนิคใหม่ๆ ในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาทักษะการพิมพ์สัมผัสและ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้นต่อไป 2. ควรศึกษาเปรียบเทียบการจัดกิจกรรมการเรียนการด้วยการใช้เกมส์จิกซอว์แป้นพิมพ์ และการสอนด้วยโปรแกรม Marker Typing กับนักเรียนห้องระดับชั้นอื่น ๆ
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.