ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
1
วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยใช้วิธีการสอนแบบท่องจำกับวิธีการสอนโดยใช้เกมภาพปริศนา วิชา การขายเบื้องต้น 2 ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต จุฑารัตน์ เกื้อชู
2
วัตถุประสงค์การวิจัย ศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยการใช้เกมภาพปริศนา
ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย วิธีการสอนแบบท่องจำและวิธีการสอนโดยใช้เกมภาพปริศนา เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง วิธีการสอนแบบท่องจำกับวิธีการสอนโดยใช้เกมภาพปริศนา ศึกษาความพึงพอใจในการเรียนโดยการใช้เกมภาพปริศนา
3
กรอบแนวคิดในการวิจัย
ตัวแปรต้น 1. วิธีการสอนโดยใช้เกมภาพปริศนา 2. วิธีการสอนแบบท่องจำ ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจในการเรียนโดยการใช้เกมภาพปริศนา
4
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต ชั้นปีที่ 1 ที่เรียนในรายวิชา การขายเบื้องต้น 2 ห้อง ปวช.1/1 – 1/2 จำนวน 61 คน กำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง จากนักเรียนที่ขาดความตั้งใจเรียน จำนวน 32 คน
5
บันทึกคะแนนจากการสอบวัดผล เกมภาพปริศนา
การเก็บรวบรวมข้อมูล บันทึกคะแนนจากการสอบวัดผล แบบท่องจำ บันทึกคะแนนจากการสอบวัดผล เกมภาพปริศนา ที่ ชื่อ – สกุล ข้อสอบจับคู่ ข้อสอบปรนัย คะแนนรวม ร้อยละ 10 20 30 100 1 นส.ปัทมาพร ยาแดง 4 14 46.67 2 นส.กรฉัตร พิจิตรอาจ 6 11 17 56.67 3 นส.กมลวรรณ ยอดเจริญ นส.คณิศร เชื้อเวียง 9 12 40.0 5 นายติณณภพ สุระนนท์ นส.วิลาสินี ชูทอง 13 19 63.33 7 บุญปั้น 8 นส.ธนกมล วรเดช 15 50.0 นายวาทิน มุงคุณ นายนริศร ยอดพิกุล 18 60.0 นส.กนิษฐา อนันต์ นายชวัล แซ่ซือ 43.33 นส.ณัฐิณีย์ สั่นสท้าน นส.จักรีพร วงศา นส.ชาริณี ธีรานนท์ 16 นส.เพชรีย์ ชอุ่มประโคน นส.พัชรินทร์ ชอบศิลป์ 36.67 นส.ปัตมาวดี ศิลลาพรม นายสิริวัฒน์ สุขแสวง นายธนวินท์ แซ่ตัน 21 นส.กันต์กนิษฐ์ สวัสดิ์ถาวร 22 นส.เกวลิน กลิ่นด่านกลาง 23 นายธนธรณ์ หลีวิจิตร 24 นายชนินทร มะลิลา 25 นส.มณิภาพ มณีศรี 30.0 26 นส.พิมพิลัย เปรียบปาน 27 นส.อรวี พรหมผัด 28 นส.จิราภรณ์ เรืองสังข์ 29 นส.คคนางค์ ศรีเสน 26.67 นส.จิรวรรธ จันทร์ทอง 31 นายก้องภพ เพชรสนธิ์ 32 นส.เจนจิรา เทพบุตร ที่ ชื่อ – สกุล ข้อสอบจับคู่ ข้อสอบปรนัย คะแนนรวม ร้อยละ 10 20 30 100 1 นส.ปัทมาพร ยาแดง 8 17 25 83.33 2 นส.กรฉัตร พิจิตรอาจ 12 66.67 3 นส.กมลวรรณ ยอดเจริญ 15 23 76.67 4 นส.คณิศร เชื้อเวียง 9 18 27 90.0 5 นายติณณภพ สุระนนท์ 28 93.33 6 นส.วิลาสินี ชูทอง 14 24 80.0 7 บุญปั้น 13 21 70.0 นส.ธนกมล วรเดช 11 56.67 นายวาทิน มุงคุณ 16 26 86.66 นายนริศร ยอดพิกุล นส.กนิษฐา อนันต์ นายชวัล แซ่ซือ นส.ณัฐิณีย์ สั่นสท้าน นส.จักรีพร วงศา นส.ชาริณี ธีรานนท์ นส.เพชรีย์ ชอุ่มประโคน นส.พัชรินทร์ ชอบศิลป์ นส.ปัตมาวดี ศิลลาพรม 19 นายสิริวัฒน์ สุขแสวง นายธนวินท์ แซ่ตัน นส.กันต์กนิษฐ์ สวัสดิ์ถาวร 22 นส.เกวลิน กลิ่นด่านกลาง นายธนธรณ์ หลีวิจิตร นายชนินทร มะลิลา นส.มณิภาพ มณีศรี นส.พิมพิลัย เปรียบปาน นส.อรวี พรหมผัด นส.จิราภรณ์ เรืองสังข์ 29 96.66 นส.คคนางค์ ศรีเสน นส.จิรวรรธ จันทร์ทอง 31 นายก้องภพ เพชรสนธิ์ 73.33 32 นส.เจนจิรา เทพบุตร
6
ภาพประกอบ
7
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำกับวิธีการสอนโดยใช้ เกมภาพปริศนา ระดับคะแนน ( 30 คะแนน) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบท่องจำ เกมภาพปริศนา จำนวน (คน) ร้อยละ 26 – 30 12 37.50 17 53.12 16 – 20 7 21.88 3 9.38 11 – 15 23 71.88 6 – 10 2 6.24 0 - 5 รวม 32 100 พบว่า การสอนโดยวิธีแบบท่องจำ คะแนนสูงสุด อยู่ระหว่าง 16 – 20 คะแนน จำนวน 7 คน คิดเป็นร้อยละ 21.88 เกมภาพปริศนา พบว่า คะแนนสูงสุด อยู่ระหว่าง 26 – 30 คะแนน จำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 37.50
8
ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำกับ
วิธีการสอนโดยใช้เกมภาพปริศนา วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t Sig. (2-tailed) วิธีการสอนแบบท่องจำ วิธีสอนโดยใช้เกม 32 13.91 23.94 2.680 2.940 29.349 46.065 .000 จากตาราง 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำกับวิธีการสอนโดยใช้ เกมภาพปริศนา มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05
9
ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า นักเรียนความพึงพอใจกับคำถามทุกข้อ
ตาราง 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วย วิธีการใช้เกมภาพปริศนา ลำดับ ระดับความคิดเห็น ค่าเฉลี่ย อันดับ ดีมาก ดี ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 1 กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น 20 8 4 4.50 2 กิจกรรมนี้ทำให้นักเรียนมีความเข้าใจในบทเรียนมากขึ้น 15 13 4.34 3 กิจกรรมนี้ทำให้นักเรียนสนใจเรียนมากขึ้น 14 10 4.19 กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 17 12 4.44 5 กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะมากขึ้น 4.13 รวมเฉลี่ย 4.32 ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า นักเรียนความพึงพอใจกับคำถามทุกข้อ อยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.50
10
สรุปผลการวิจัย รับทราบค่ะ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบท่องจำและวิธีการใช้เกมภาพปริศนา สรุปผลการวิจัย คะแนนส่วนใหญ่ = จำนวน คน คะแนนสูงสุด = จำนวน 7 คน คะแนนต่ำสุด = จำนวน 2 คน รับทราบค่ะ คะแนนส่วนใหญ่ = จำนวน คน คะแนนสูงสุด = จำนวน คน คะแนนต่ำสุด = จำนวน 3 คน
11
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำกับวิธีการสอน
โดยใช้เกมภาพปริศนา พบว่า มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลวิธีการสอนโดยใช้เกมภาพปริศนามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าการสอนด้วยวิธีแบบท่องจำ เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยวิธีการใช้เกมภาพ ปริศนา พบว่า ในภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการทำกิจกรรมการเรียนด้วยวิธีการใช้เกมภาพปริศนาอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.32
12
ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา
1.1 ครูควรส่งเสริมให้มีการนำสื่อเกมประเภทต่าง ๆ มาบูรณาการในกระบวนการเรียนการสอนให้หลากหลายมากขึ้น เพราะจะช่วยให้นักเรียนได้รับการพัฒนาทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และอารมณ์ควบคู่กันไป 1.2 การจัดกิจกรรมการเรียนโดยวิธีการใช้รูปแบบเกมสามารถบูรณาการได้ในหลาย ๆ วิชาในเวลาเดียวกัน 1.3 วิทยาลัยฯ ควรมีงบดำเนินการจัดสร้างสื่อเกมประเภทต่าง ๆ ตามความเหมาะสมเพื่อให้ครูได้เลือกใช้ได้อย่างหลากหลายและเหมาะสมกับผู้เรียน
13
2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป
2.1 ควรนำรายวิชาพื้นฐานมาปรับบูรณาการในการทำกิจกรรมการเรียนด้วย 2.2 ครูควรให้คำปรึกษา แนะนำ ดูแล และกระตุ้นนักเรียนขณะปฏิบัติกิจกรรมอย่างใกล้ชิด 2.3 ควรควบคุมดูแลเรื่องของเวลาให้กระชับ เพราะการจัดกิจกรรมโดยใช้เกมจะต้องใช้เวลาต่อครั้งค่อนข้างมาก
14
จบแล้ว สวัสดีค่ะ ผลกระทบที่เกิดขึ้น
1. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนของครูและต่อวิทยาลัยฯ 2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น 3. นักเรียนมีทักษะพื้นฐานที่ดี ในการปฏิบัติงานและอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมต่อไปได้อย่างมีความสุข
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.