งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา
JAVA PROGRAMMING การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 1

2 JAVA by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 2

3 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา JAVA

4 ดาวน์โหลด

5 PATH PATH ใช้ระบุโฟรเดอร์ที่เป็นอยู่ของคำสั่งต่างๆ ในดอส 1 2

6 เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม
START TO JAVA เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 6

7 รูปแบบ Comment Import Statements Class Name Method Body
public class ________ { public static void main(String[] args) ___________________________ } Class Name Method Body

8 หลักในการตั้งชื่อในภาษา Java
1. ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ ) 2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร 3. ห้ามเว้นวรรค 4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์เล็ก มีค่าต่างกัน หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับการตั้งชื่อตัวแปร (Variables) ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ

9 Comment มีอยู่ 3 รูปแบบ 1. /* */ เริ่มต้นด้วย /* ตามด้วยข้อความ แล้วจบด้วย */ 2. // This is a comment 3. /** This is a comment line 1 This is a comment line 2 */

10

11 1. ตัวแปร ตัวแปร คือ ตัวที่เก็บข้อมูลในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ โดยค่าของตัวแปรจะเปลี่ยนไปได้ในช่วงเวลาที่เปลี่ยนไป

12 การประกาศตัวแปร (Variables Declaration)
ชนิดของตัวแปร ชื่อของตัวแปร int x ;

13 1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (Assignment)
ชนิดของตัวแปร ชื่อของตัวแปร ค่าของตัวแปร int x = 10; หมายเหตุ วิธีการกำหนดค่าด้วยวิธีการนี้เรียกว่า Initialization

14 1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (ต่อ)
sum = firstNumber + secondNumber; solution = x * x-2 *x+1; char ch1, ch2 = ‘x’; String name = “Mickey”; หมายเหตุ ก่อนใช้ตัวแปรใดก็ตามต้องทำการประกาศตัวแปรนั้นก่อนเสมอ

15 1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (ต่อ)
หากเราต้องการกำหนดค่าให้ x และ y มีค่าเท่ากับ 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x = y = 1; ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = 1; y = 1;

16 1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (ต่อ)
หากเราต้องการกำหนดค่าให้ x ให้เพิ่มขึ้น 3 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x += 3; ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x +3;

17 1.4 การเพิ่มและลดค่าตัวแปร
หากเราต้องการเพิ่มค่าให้กับตัวแปร x อีก 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ ++x ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x+1; และหากเราต้องการลดค่าให้กับตัวแปร x อีก 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x-- ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x-1;

18 1.4 การเพิ่มและลดค่าตัวแปร (ต่อ)
count = 7; y = count ++; 7 count 7 y 8 count y = count; count = count+1;

19 1.4 การเพิ่มและลดค่าตัวแปร (ต่อ)
count = 7; y = ++ count; count 8 count 8 y 7 count = count+1; y = count;

20 ตัวอย่างที่ 1

21 ตัวอย่างที่ 2

22 2. ชนิดของตัวแปร ชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม ชนิดตัวเลขทศนิยม ชนิดตัวอักษร
1 ชนิดตัวเลขทศนิยม 2 ชนิดตัวอักษร 3 ชนิดตรรกะ 4

23 2.1 ชนิดของตัวแปรประเภทจำนวนเต็ม
1. byte ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง ถึง short ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง ถึง 32767 3. int ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง ถึง 4. long ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง ถึง

24 2.2 ชนิดของตัวแปรประเภททศนิยม
1. float ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง E ถึง E double ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง E+308 ถึง E+308

25 2.3 ชนิดของตัวแปรประเภทตัวอักษร
1. char เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บตัวอักขระเพียง 1 ตัว เช่น ‘a’ ‘A’ หรือ ‘5’ เป็นต้น 2. String เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บกลุ่มของตัวอักษร

26 ข้อควรระวัง : ลำดับการบวก

27 2.4 ชนิดของตัวแปรประเภทตรรกะ
เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บค่าความจริง มีค่าที่เป็นไปได้ 2 ค่า คือ จริง (true) กับ เท็จ (false) ต้องประกาศตัวแปรเป็นประเภท boolean

28 เครื่องหมายพิเศษ

29 OPERATER เครื่องหมาย

30 3. การคำนวณทางด้านคณิตศาสตร์
Operator ทางคณิตศาสตร์ที่ใช้ในภาษา Java ได้แก่ + การบวก - การลบ * การคูณ / การหาร % การหารเอาเศษ

31 3.1 Integer Division ในการหารด้วยเครื่องหมาย / หรือ % - หากตัวตั้งหรือตัวหารตัวใดตัวหนึ่งเป็นจำนวนจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจำนวนจริง - แต่หากทั้งตัวตั้งและตัวหารเป็นจำนวนเต็มผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจำนวนเต็มด้วย 22 / 5 = / 5.0 = / 5.0 = % 5 = % 25 = % 4 = 3.5

32 ทดสอบที่ 1

33 ทดสอบที่ 2

34

35 หมายเหตุ หากลำดับในการคำนวณเท่ากันจะทำการคำนวณจากซ้ายไปขวา
3.2 ลำดับในการคำนวณ ก่อน วงเล็บ ( ) unary operator - , + การคูณ หาร *, / , % การบวก ลบ + , - หลัง หมายเหตุ หากลำดับในการคำนวณเท่ากันจะทำการคำนวณจากซ้ายไปขวา

36 3.3 การเปลี่ยนชนิดของข้อมูล
3.3 การเปลี่ยนชนิดของข้อมูล 1. Implicit Conversion การเปลี่ยนชนิดของข้อมูลโดยอัตโนมัติ อันเกิดเนื่องมาจากผลของการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น นำตัวแปรจำนวนเต็มมาบวกกับตัวแปรจำนวนจริง ค่าที่ได้จะเป็นค่าจำนวนจริง 2. Explicit Conversion เราสามารถเปลี่ยนแปลงชนิดของข้อมูลตามความต้องการได้ โดยการระบุชนิดของตัวแปรที่ต้องการเปลี่ยนภายใน ( ) แล้ววางไว้หน้าตัวแปร หรือข้อมูลที่ต้องการเปลี่ยนชนิด

37 การเปลี่ยนชนิดข้อมูล โดยวิธี Explicit Conversion
ตัวอย่างที่ 3 การเปลี่ยนชนิดข้อมูล โดยวิธี Explicit Conversion int ch = 88; char letter = ‘X’; ch = (int) letter; letter = (char) 56; int money = ; money = (int)2.3 +(int)1.4;

38 Thank You ! ชมรม ITSMRT by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 38

39 a * ( b + - ( c / d ) / e ) * ( f – g % h )
(IT SMART CLUB 2006) by Accords


ดาวน์โหลด ppt การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google