ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
ได้พิมพ์โดยAnuman Tangwongsan ได้เปลี่ยน 10 ปีที่แล้ว
1
204203 การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software design and development) 4 (3-2-6)
2
วัตถุประสงค์ นักศึกษาสามารถ
ระบุซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ และหน้าที่ของซอฟต์แวร์ได้ อธิบายวงจรการพัฒนาซอฟต์แวร์ อธิบายเทคนิคการออกแบบซอฟต์แวร์ พัฒนาอัลกอริทึ่ม รวมทั้งทดสอบแก้ไขโปรแกรม เลือกใช้ซอฟต์แวร์ได้เหมาะสมกับงานและมีประสิทธิภาพ
3
บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์
วัตถุประสงค์ : นักศึกษาสามารถ อธิบายวิวัฒนาการของซอฟต์แวร์ได้ถูกต้อง บอกหลักการของวิศวกรรมซอฟต์แวร์ได้ถูกต้อง อธิบายหลักการออกแบบในส่วนที่เกี่ยวกับมนุษย์ได้ถูกต้อง
4
หัวข้อ วิวัฒนาการของซอฟต์แวร์ วิศวกรรมซอฟต์แวร์
หลักการออกแบบในส่วนของมนุษย์ ระบบความจำของมนุษย์และการรับรู้
5
วิวัฒนาการของซอฟต์แวร์
ซอฟต์แวร์คืออะไร ประเภทของซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์ระบบ ซอฟต์แวร์ประยุกต์
6
ซอฟต์แวร์ระบบ ซอฟต์แวร์ควบคุมระบบปฏิบัติการ
การจองและการกำหนด การจัดตาราง การติดตาม ซอฟต์แวร์จัดการอุปกรณ์ต่อพ่วง ซอฟต์แวร์การสื่อสาร ซอฟต์แวร์ช่วยพัฒนาโปรแกรม ซอฟต์แวร์อำนวยความสะดวก
7
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ โปรแกรมที่เขียนขึ้นเอง โปรแกรมสำเร็จรูป
จัดการระบบฐานข้อมูล จัดพิมพ์รายงาน ทำการคำนวณ สำหรับงานธุรกิจ ทางกราฟฟิกส์
8
ยุคภาษาที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม
ภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลี ภาษาชั้นสูง หรือภาษายุคที่ 3 ภาษาชั้นสุงมาก หรือ 4GL ภาษาธรรมชาติ
9
ลักษณะภาษา 4GL เป็นภาษาแบบ Nonprocedural
มักจะอยู่ควบคู่กับระบบฐานข้อมูล
10
ส่วนประกอบของภาษา 4GL เครื่องมือช่วยสร้างรายงาน ภาษาช่วยค้นหาข้อมูล
เครื่องมือช่วยสร้างโปรแกรม
11
ประโยชน์ของ 4GL ง่ายต่อการเรียนรู้ ประหยัดเวลาในการเขียนโปรแกรม
สนับสนุนระบบการจัดการฐานข้อมูล สร้างแบบฟอร์มและออกรายงานได้ง่าย มีเครื่องมืออำนวยควมสะดวก ทำงานในลักษณะ Interactive
12
ภาษาแบบเชิงวัตถุ ภาษาแบบวิชวล
13
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ ความหมาย คุณสมบัติซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ
แบบจำลองในการออกแบบ แบบจำลองน้ำตก Exploratory Development การสร้างต้นแบบ ระบบการจัดการแบบใช้เอกสารตรวจสอบ ระบบการจัดการแบบวิเคราะห์ความเสี่ยง
14
หลักการออกแบบในส่วนของมนุษย์
ทฤษฎี X และ ทฤษฎี Y องค์ประกอบมนุษย์ในกระบวนการออกแบบ ทักษะพื้นฐานของโปรแกรมเมอร์
15
ทฤษฎี X และ ทฤษฎี Y หลักการพื้นฐานของทฤษฎี X และทฤษฎี Y
ระบบแบบ Under-determination ระบบแบบ Over-determination ระบบแบบ Well-determination
16
องค์ประกอบมนุษย์ในกระบวนการออกแบบ
ลำดับขั้นตอนการออกแบบ (โดย Thimbleby (1990)) กำหนดแนวคิดพื้นฐานและหลักการสำคัญในการออกแบบ กำหนดรายละเอียด โดยแยกพิจารณา 2 ด้าน Software engineering --> โครงสร้างของระบบงานและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Psychological engineering --> โครงสร้างของโปรแกรมและเอกสารสำหรับผู้ใช้ระบบ
17
ทักษะพื้นฐานของโปรแกรมเมอร์
ความรู้และทักษะด้านภาษาคอมพิวเตอร์ (programming language & skills) ประสบการณ์ของโปรแกรมเมอร์ ไร้ประสบการณ์ (naive) มือใหม่ (novice) ระดับกลาง (intermediate) เชี่ยวชาญ (expert) ความรู้พื้นฐาน โครงสร้างภาษา (semantic knowledge) การใช้ภาษา (syntactic knowledge)
18
ความเข้าใจปัญหาและวิธีการแก้ไขปัญหา (comprehension)
ความสามารถในการจัดวางโครงสร้างของโปรแกรม (composition) ความสามารถทดสอบและการแก้ไขขจัดข้อผิดพลาด (testing & debugging) ทักษะในการเขียนคำอธิบายโปรแกรมและการปรับแต่งแก้ไขโปรแกรม (documentation & modification)
19
โครงสร้างความคิดและความจำ
Input from perception short-term memory Working Long-term memory (semantic and syntactic knowledge)
20
หลักการออกแบบตามความต้องการของผู้ใช้
ดำรงความคงที่ (strive for consistency) มีทางลัดให้เลือกเดิน (enable users to use shortcuts) เสนอคำตอบอย่างมีความหมาย (offer informative feedback) ตอบโต้โดยยืนยันการสิ้นสุด (design dialogs to yield closure) จัดการกับข้อผิดพลาดอย่างง่าย ๆ (offer simple error handling) อนุญาตให้ดำเนินการแก้ไขกลับได้ (permit easy reversal of actions) สนับสนุนการควบคุมจากภายใน (support internal locus of control) ลดภาระความทรงจำระยะสั้น (reduce short-term memory load)
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.