ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
1
การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
Design of Computer Instruction
2
Objective เพื่อศึกษาถึงส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์
เพื่อศึกษาถึงการนำเสนอบทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ เพื่อศึกษาถึงขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์
3
การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
บทนำ (Introduction) การเสนอเนื้อหา (Presentation of Information) คำถาม-คำตอบ (Question and Responses) การตรวจคำตอบ (Judging Responses) การให้ข้อมูลป้อนกลับสำหรับคำถาม (Providing Feedback about Responses) การให้เนื้อหาเสริม (Remediation)
4
ส่วนประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์
บทนำเรื่อง คำชี้แจง บทเรียน วัตถุประสงค์ รายการ ให้เลือก แบบทดสอบ ก่อนบทเรียน เนื้อหา สื่อประกอบ บทสรุป หลังบทเรียน เฟรมช่วยเหลือ
5
ลักษณะของบทเรียนที่ดี
มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ ของการสอน เป็นการเรียนการสอน รายบุคคล เหมาะสมกับ ลักษณะผู้เรียน บทเรียนที่ดี สร้างความรูสึกใน ทางบวกกับผู้เรียน มีการประเมินผล เหมาะสมกับสภาพแวดล้อม ทางการเรียนการสอน เร้าสนใจของผูเรียน แสดงผลป้อนกลับ ไปยังผู้เรียน
6
รูปแบบการนำเสนอบทเรียน
แบบเนื้อหาอิสระไม่สัมพันธ์กัน แบบเนื้อหาต่อเนื่องหรือสัมพันธ์กัน แบบเนื้อหาทั่วไปไม่เน้นรูปแบบการเรียนการสอน
7
แบบเนื้อหาอิสระไม่สัมพันธ์กัน
บทนำเรื่อง คำชี้แจงบทเรียน วัตถุประสงค์ แบบทดสอบ ก่อนบทเรียน รายการ บทเรียน 1 บทเรียน 2 บทเรียน 3 หลังบทเรียน บทสรุปและ การนำไปใช้งาน
8
แบบเนื้อหาต่อเนื่องหรือสัมพันธ์กัน
บทนำเรื่อง คำชี้แจงบทเรียน วัตถุประสงค์ แบบทดสอบ ก่อนบทเรียน 1 บทสรุปและ การนำไปใช้งาน บทเรียน 1 แบบฝึกหัด ก่อนบทเรียน 2 บทเรียน 2 หลังบทเรียน ไม่ผ่าน ผ่าน ไม่ผ่าน ผ่าน
9
แบบเนื้อหาทั่วไปไม่เน้นรูปแบบการเรียนการสอน
บทนำเรื่อง คำชี้แจงบทเรียน วัตถุประสงค์ รายการ แบบทดสอบ ก่อนบทเรียน บทสรุปและ การนำไปใช้งาน หลังบทเรียน บทเรียน
10
ขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
การออกแบบ (Instructional Design) วิเคราะห์เนื้อหา ประเมินผล ศึกษาความเป็นไปได้ ประยุกต์ใช้ในห้องเรียน ขั้นการสร้าง (Instruction Construction) กำหนดวัตถุประสงค์ การลำดับขั้นตอนการทำงาน
11
แนวคิดการออกแบบ การออกแบบตามแนวคิดของวิศวกรรมซอฟท์แวร์
การออกแบบตามแนวคิดของระบบ หลักการของบทเรียนสำเร็จรูป หลักการของรูปแบบการเรียนการสอน
12
การออกแบบตามแนวคิดของวิศวกรรมซอฟท์แวร์
เป็นการออกแบบตามที่นักวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ได้คิดต้นขึ้น เช่น The Spiral Method, The Evaluation Model, The Incremental Method หรือ Water Fall Method เป็นต้น
13
The Linear Model หรือClassic Life Cycle , Waterfall Model
จาก Roger s. Pressman . Software Engineering a Practitioner’s Approach
14
Waterfall Model
16
คุณลักษณะของ Waterfall Model
เป็น Seriesของขั้นตอนการทำงาน คล้ายสายงานการผลิต (Product Line) แต่ละขั้น หน้าที่และ Product ถูกกำหนดอย่างชัดเจน Product ส่วนใหญ่เป็นเอกสาร (Document) Product ที่ผลิตในแต่ละขั้นจะเป็นพื้นฐานสำหรับงานขั้นต่อไป สามารถตรวจสอบความถูกต้องของงานในแต่ละขั้นได้
17
ข้อดีของ Waterfall Model
แบ่งงานยากให้เป็นงานที่เล็ก ง่ายต่อการจัดการ มีการกำหนดProductที่ต้องส่งมอบในแต่ละงาน อย่างชัดเจน
18
ข้อจำกัดของ Waterfall Model
ถ้า ค้นพบข้อผิดพลาดของขั้นที่เสร็จสิ้นแล้ว ไม่สามารถแก้ไขได้ การแก้ไขจำเป็นต้องเริ่มรอบ (Iteration) ใหม่ ระหว่างการทำCoding เจอข้อผิดพลาดในงานออกแบบ ในความเป็นจริง หลังการทำงานในแต่ละขั้นควรสามารถย้อนไปแก้ไขความผิดพลาดในขั้นใดใดก็ได้ก่อนหน้า ดังนั้นในทางปฏิบัติ ขั้นตอนการทำงานใน Waterfall จึงไม่เป็นเชิงเส้น (Linear) ข้อเสียหลักคือ ผู้สอนทดลองใช้ลื่อ ก็ต่อเมื่อถึงขั้นตอนสุดท้าย หากมีบางอย่างที่ไม่ตรงกับความต้องการจะยากต่อการแก้ไข แพง เสียเวลา
19
Waterfall Model Requirement Analysis V & V Design V & V Implementation
Testing V & V Maintenance V & V
20
WHAT ????? V & V
21
การตรวจสอบว่า ระบบทำงานตามที่กำหนดไว้หรือไม่ ?
Verification การตรวจสอบว่า ระบบทำงานตามที่กำหนดไว้หรือไม่ ? Are we building the system right ? Boehm
22
Are we building the right system ?
Validation การตรวจสอบว่า ระบบสามารถทำงานตามความต้องการของผู้ใช้หรือไม่ ? Are we building the right system ? Boehm
23
Evolutionary Process Model
อาศัยหลักการการวิวัฒนาการ โดยทำการพัฒนาระบบงานให้เสร็จสิ้นใน version แรก แล้วหาข้อดีข้อเสียในเวอร์ชันนั้น ๆ จากนั้นจึงพัฒนาในเวอร์ชันต่อไป (ผลผลิตในเวอร์ชันต่าง ๆ ไม่มีความสัมพันธ์กับผลผลิตในเวอร์ชันแรก) Implement Design Analysis Product 1 Implement Design Analysis Product 2 Implement Design Analysis Product 3
24
หลักเกณฑ์การทำ Evolutionary Prototype (ปั้นมากับมือ)
จุดหมายการทำ = ระบบที่สมบูรณ์ ส่งมอบได้ เริ่มสร้างPrototype จากความต้องการที่ชัดเจน ค่อยๆ เพิ่มความต้องการที่ไม่ชัดเจนเข้าไป ตัวอย่าง เขียน Features ต่างๆที่สำคัญ เมื่อลูกค้าตรวจสอบว่าถูก จึงเพิ่ม Featuresจนได้ระบบสุดท้าย
25
Design Prototyping บ้าน, ถนน, รถยนต์, รถไฟฟ้า แบบจำลองทางวิศวกรรม
พิมพ์เขียว แบบจำลอง สร้างช่วงสั้นๆ Design Prototyping
26
Prototyping Design commit แบบจำลองทางซอฟต์แวร์
เพื่อ Validate Requirement Prototyping Design commit
27
ขั้นตอนการทำ Prototype
Construct Prototype Refine Prototype Check with User No OK ? Yes Specification / System
28
การสร้างต้นแบบ มี 3 ลักษณะ
1. เพื่อวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ 2. เพื่อขยายให้เป็นระบบที่ปฏิบัติงานจริง 3. เพื่อหาทางแก้ปัญหาที่ดีที่สุด เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการทดลอง
29
ข้อดีอื่นๆของ Prototype
ใช้ Train การใช้สื่อแก่ผู้ใช้พร้อมกับงาน Development ใช้แสดงความก้าวหน้า และความสำเร็จแก่ Project Manager
30
ข้อเสียของ Prototyping Model
การทำ Prototype จะต้องมีบุคลากรที่มีความสามารถด้าน Developmentสูงเพื่อพัฒนา Prototype ได้เร็ว การเปลี่ยนแปลงหรือการเพิ่ม Requirements เพื่อสร้างPrototype หลาย Version ทำให้ได้สื่อที่มีโครงสร้างไม่ดีเท่าใดนัก การผลิต Documentสำหรับ Prototype ในแต่ละVersion จะเป็นการสิ้นเปลืองงบประมาณ
31
Incremental Process Model
จะคล้ายกับ Evolutionary แต่จะแตกต่างกันที่ ผลผลิตที่ได้ในขั้นตอนแรกนั้นยังไม่ใช่ผลผลิตที่สมบรูณ์ทั้งหมดแต่เป็นแค่ส่วนหนึ่งเท่านั้น เมื่อพัฒนาขั้นที่สองก็จะได้ผลผลิตเพิ่มขึ้นอีกจนกลายเป็น ผลผลิตที่สมบรูณ์ Analysis Design Implementation Part 1 Part 2 Part 3 Analysis Design Implementation Part 1 Part 2 Analysis Design Implementation Part 1
32
Incremental Development
ต่างจากแบบจำลองต้นแบบคือสิ่งที่ได้จากขั้นตอนแรกของวิธีการนี้ไม่จำเป็นต้องทราบการทำงานทั้งหมดที่ผู้ใช้ต้องการแต่จะค่อยๆเพิ่มหน้าที่การทำงานอื่นๆในแต่ละส่วนของการทำซ้ำ ใช้ระยะเวลานานในการพัฒนาระบบให้สมบูรณ์ การแบ่งการพัฒนาออกเป็นเฟสจะช่วยลดช่วงเวลาในการพัฒนา ระบบจะถูกแบ่งเป็นระบบย่อยตามหน้าที่การทำงาน
33
Incremental Development
การพัฒนาระบบโดยใช้ Increment model นี้ เหมาะสมกับกรณีที่ผู้พัฒนาในทีมทั้งหมดไม่สามารถทำงานในขณะเวลาเดียวกันได้ ส่วนงานที่ได้ในขั้นตอนแรกอาจใช้ผู้พัฒนาจำนวนน้อย และเพิ่มจำนวนผู้พัฒนาขึ้นเรื่อยๆ ในแต่ละส่วนงานที่เพิ่มขึ้น นอกจากนั้น การทำงานแบบนี้จัดเป็นการวางแผนเพื่อรองรับความเสี่ยงในด้านของการนำเทคโนโลยีมาปรับใช้
34
Incremental Development
35
Customer Communication
Evolutionary or Spiral Model Customer Communication Planning Risk Analysis Engineering Construction and Release Customer Evaluation Roger s. Pressman
36
Evolutionary or Spiral Model
37
The The Spiral Method
38
The Spiral Model พัฒนาโดย Boehm ในค.ศ 1988
แบบจำลองบันไดเวียนเป็นแบบจำลองที่รวมกระบวนการทำซ้ำของการสร้างต้นแบบ เข้ากับ Linear sequential model โดยมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว
39
The Spiral Model แบบจำลองบันไดเวียน แบ่งออกได้เป็นส่วนย่อยๆ โดยปกติจะแบ่งเป็น 3 ส่วน หรือ 6 ส่วนงานเช่น การติดต่อสื่อสารกันระหว่างผู้ใช้ และผู้พัฒนาระบบ การวางแผน การวิเคราะห์ความเสี่ยง วิศวกรรม การสร้างและนำไปใช้ การประเมินผลจากผู้ใช้
40
The Spiral Model (cont.)
แต่ละรอบของการทำซ้ำ วิเคราะห์ความเสี่ยง พัฒนาต้นแบบสำหรับตรวจสอบความเป็นไปได้และความต้องการ เมื่อพบความเสี่ยงผู้จัดการโครงการจะต้องตัดสินใจทีจะกำจัดหรือลดความเสี่ยง
41
The Spiral Model (cont.)
ปัญหาของการใช้แบบจำลองบันไดเวียน ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ คือการโน้มน้าวให้ผู้ใช้ระบบเห็นชอบกับวิธีการที่เป็นกระบวนทำซ้ำแบบมีวิวัฒนาการ ความสำเร็จของการใช้ แบบจำลองบันไดเวียน ผู้พัฒนาจะต้องมีความเชี่ยวชาญในด้านการประเมินผลความเสี่ยง
42
Evolutionary or Spiral Model
เป็น model ที่ใช้ความเสี่ยงเป็นเครื่องตัดสินใจว่าจะกระทำอะไรต่อไป (risk-driven) ขั้นตอนในแต่ละรอบ วิเคราะห์เป้าหมาย แนวทางเลือกต่างๆ เงื่อนไขต่างๆ วิเคราะห์ความเสี่ยง พยายามลดความเสี่ยงนั้น เช่น ทำ Prototype เพื่อทดสอบ พัฒนา product นำ product ให้ลูกค้าทดสอบ
43
การออกแบบตามแนวคิดของระบบ : หลักการของบทเรียนสำเร็จรูป
44
การออกแบบ : หลักการของรูปแบบการเรียนการสอน
45
สรุปการออกแบบ
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.