การเขียนภาษาจาวา ตอนที่ 2

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
โครงสร้างโปรแกรมภาษา JAVA
Advertisements

Array ธนวัฒน์ แซ่ เอียบ. The concept of array อาเรย์ : กลุ่มของข้อมูลที่มีชนิดเดียวกันและถูก จัดเก็บเรียงลำดับต่อเนื่องกัน ตัวแปร x สามารถจัดเก็บค่ามากกว่า.
การเขียนคำสั่งควบคุม การทำงานขั้นพื้นฐาน
LAB ตัวแปร : Variables ในการเขียนโปรแกรมเราต้องการให้โปรแกรม จดจำค่าต่างๆ ไว้ เช่นเมื่อรับค่าข้อมูลจาก ผู้ใช้ หรือค่าที่ได้จากการคำนวณใดๆ ค่า.
ชนิดของข้อมูล และการคำนวณทางคณิตศาสตร์
1. Select query ใช้สำหรับดึงข้อมูลที่ต้องการ
กาญจนา ทองบุญนาค สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ซอฟต์แวร์และการเลือกใช้
การใช้งาน Microsoft Excel
ตัวแปร และชนิด ข้อมูล. ตัวแปร การกำหนดตัวแปรเป็นการใช้ ชื่อตัวแปรแทน ตำแหน่งบนหน่วยความจำ สำหรับเก็บ ข้อมูลระหว่างการ ประมวลผล ซึ่งอาจเป็นข้อมูลนำเข้า.
MEE 231 Computer Programming สัปดาห์ที่ 6 ภาษา C หลักการของโปรแกรม ชนิดของตัวแปร การดำเนินการ คำสั่งการรับค่าตัวแปร และการแสดงผล.
ARRAY & PRINTF สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจอาจารย์จิรา ภรณ์ เขตกุฎี
เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรม เบื้องต้น จัดทำโดย นางสาวชาดา ศักดิ์บุญญารัตน์
การเลือกข้อมูลจาก List การกำหนดเงื่อนไขการป้อนข้อมูลด้วย Data Validation การใส่ Comment / แสดง / แก้ไข / ลบ.
LOGO ภาษาซี 1.1 อ. กฤติเดช จินดาภัทร์. LOGO ตัวอย่างโค้ดภาษาซี
ตอนที่ 2 โครงสร้างภาษา C Arduino เบื้องต้น
คำสั่งควบคุมการทำงาน
เกม คณิตคิดเร็ว.
โครงสร้างโปรแกรมภาษา C
stack #2 ผู้สอน อาจารย์ ยืนยง กันทะเนตร
บทที่ 5 อินพุตและเอาต์พุต
แนวข้อสอบ Final (จดด่วน)
Basic Elements of Java&WorkShops
Chapter 4 ข้อความสั่ง เลือกทำ.
IP-Addressing and Subneting
IP-Addressing and Subneting
ครูวีรธรรม เทศประสิทธิ์ แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
Principles of Problem Solving and Basic Programming หลักการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น2(1-2-3) สัปดาห์ที่ 4 เครื่องหมาย ตรรกะศาสตร์ และการดำเนินการทางตรรกะศาสตร์
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา (Overview of Java Programming Language)
ตัวแปรและชนิดของข้อมูล
BC320 Introduction to Computer Programming
โครงสร้างภาษา C Arduino
บทที่ 4 ตัวแปร (Variables)
บทที่ 7 การเขียนโปรแกรม แบบวนรอบทำซ้ำ (Loop)
Basic Input Output System
บทที่ 8 เงื่อนไขตัดสินใจ
ตัวแปรและการคำนวณ Variables and Calculation
ตัวแปรกับชนิดของข้อมูล
The Collections Framework
ขั้นตอนการออกแบบ ผังงาน (Flow Chart)
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ: คำสั่ง while คำสั่ง do….while
Object-Oriented Programming Paradigm
บทที่ 1 หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาษา C#
Java Translation Object and Class ในมุมมองคอมพิวเตอร์ Objects หรือ Instances หมายถึงวัตถุที่กำเนิดตัวตนจริงๆจากต้นแบบที่กำหนดโดยคลาส Object.
บทที่ 9 การใช้โปรแกรมสำเร็จรูป ในการสร้างโลกเสมือนเพื่อการเรียนรู้ “Opensimulator” อาจารย์เทพยพงษ์ เศษคึมบง สาขาวิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา.
Data storage II Introduction to Computer Science ( )
Method and Encapsulation
บริษัท พัฒนาวิชาการ (2535) จำกัด
บทที่ 9 การทำซ้ำ (Loop).
การเขียนภาษาจาวาเบื้องต้น
Week 5 C Programming.
Variable Constant.
วัฏจักรหิน วัฏจักรหิน : วัดวาอาราม หินงามบ้านเรา
การสร้างแบบสอบถาม และ การกำหนดเงื่อนไข.
Data storage II Introduction to Computer Science ( )
หน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมภาษาขั้นพื้นฐาน เรื่อง โครงสร้างพื้นฐาน HTML 5 รหัส รายวิชา ง23102 การงานอาชีพและเทคโนโลยี 6 กลุ่มสาระ การงานอาชีพและเทคโนโลยี
หน่วยที่ 6 อะเรย์ของอักขระ
บทที่ 7 การประมวลผลอาร์เรย์
บทที่ 8 การแก้ไขข้อผิดพลาดโปรแกรม(Debugging)
OPERATOR ภาษาปาสคาล (Pascal)
2 โครงสร้างข้อมูลแบบสแตก (STACK).
บทที่ 2 โครงสร้างข้อมูลแบบแถวลำดับหรืออาร์เรย์ (Array)
Computer Game Programming
Chapter 3 : Array.
Array: One Dimension Programming I 9.
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบภาษาเชิงวัตถุ
ฟังก์ชันของโปรแกรม Computer Game Programming
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
Decision: Single and Double Selection (if and if-else statement)
Computer Game Programming
ใบสำเนางานนำเสนอ:

การเขียนภาษาจาวา ตอนที่ 2

1. ทำความรู้จักภาษา Java (ต่อ) ค.ศ. 1993 World Wide Web เริ่มแพร่หลายทีมพัฒนาพบว่าจาวาเป็นภาษาที่มีสถาปัตยกรรมที่เหมาะสมกับการทำงานบน Internet เนื่องจาก -> Small : Faster to download off a page -> Secure : Prevent hacker’s programs that wreak havoc on browser user’s system. -> Portable : It can run on Windows, Macintosh, and other platform without modification. ประกาศตัวครั้งแรกเมื่อเดือนพฤษภาคม ค.ศ. 1995

1. ทำความรู้จักภาษา Java (ต่อ) ภาษาคอมพิวเตอร์สมัยก่อน -> แปล Source Code เป็นภาษาเครื่อง -> เมื่อมีการเปลี่ยน Chip จะต้อง Compile โปรแกรมใหม่ -> ทำให้ความน่าเชื่อถือของโปรแกรมลดลง ภาษาจาวา -> แปล Source Code เป็นภาษาเครื่องที่ไม่ขึ้นกับ Platform -> คำสั่งนั้นจะถูกแปลอีกครั้งในช่วง Run-time โดย Java Virtual Machine (JVM) ทำงานในลักษณะ Interpret -> เป็นภาษาที่เหมาะกับงานอินเตอร์เน็ตและงานโปรแกรม ทั่วไป

แผนภาพแสดงการใช้งานคอมไพเลอร์อื่น ๆ Source Code Compiler (Pentium) Compiler (PowerPC) Compiler (SPARC) Binary File (Pentium) (PowerPC)

แผนภาพแสดงการใช้งานจาวา Java Bytecode (Platform- Independent) Java Interpreter (Pentium) Java Compiler (Pentium) Java Code .java .class Java Compiler (PowerPC) Java Interpreter (PowerPC) Java Compiler (SPARC) Java Interpreter (SPARC)

2. ทำความรู้จักกับ Class Class คือการประกาศภาพรวมของกลุ่มวัตถุ (Object) ที่มีคุณลักษณะ (Attribute) ที่เหมือนกัน มีพฤติกรรมที่เหมือนกัน ในการประกาศ Class สิ่งที่ต้องทำการประกาศ ประกอบด้วย Data(ข้อมูล) และ พฤติกรรม (Behavior) หรือ การกระทำ (Operation) สำหรับ Class นั้น

ตัวอย่างที่ 1 Class ของรถ สิ่งที่เราต้องประกาศภาพรวม ได้แก่ ตัวอย่างที่ 1 Class ของรถ สิ่งที่เราต้องประกาศภาพรวม ได้แก่ Data - ยี่ห้อ - รุ่น - สี - เลขทะเบียน Behavior - เดินหน้า - ถอยหลัง - หยุด

3. ทำความรู้จักกับ Object (วัตถุ) Object คือ สิ่งที่เป็นตัวแทนของ Class มีคุณลักษณะที่บ่งบอกถึงความเป็นตัวเอง และสามารถแสดงพฤติกรรมได้

รถยนต์ยี่ห้อ MIZUBISHI รุ่น Lancer สีแดง ทะเบียน กท.7864 ตัวอย่าง แสดงตัวอย่างของ Object จาก Class ของรถ ตัวอย่างที่ผ่านมา รถยนต์ยี่ห้อ MIZUBISHI รุ่น Lancer สีแดง ทะเบียน กท.7864

ตัวอย่างของ Object ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น “Object : มนุษย์”  ประกอบด้วยคุณสมบัติ (Properties)  สีผม , สีผิว ,ความสูง, สัดส่วน เป็นต้น  และมีพฤติกรรมการตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Behavior)  เช่น ตอบสนองต่อการถูกชกต่อย  ตอบสนองต่อเหตุการณ์ถูกไล่ล่า  เป็นต้น

Class & Object Class Class = แม่แบบของ Object Object = วัตถุ ที่สามารถชี้เฉพาะได้ (Identificable) รูปแบบการใช้งาน Object ประกาศ (Declaration) MyClass1 myObj1; การให้กำเนิด (Instantiatation) myObj1 = new MyClass1( ); // (Constructor) การกำหนดค่าเริ่มต้น (Initialization) myObj1 = new MyClass1(200,5); Class สร้างใหม่เอง ใช้ของคนอื่น => ระบบ, ทีมงาน, ตัวเราเอง

สรุป Class และ Object Class คือ การประกาศภาพรวมของกลุ่มวัตถุ (Object) หรือต้นแบบของ Object Object คือ พื้นที่ในหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการประมวลผล อาจกล่าวได้ว่า Object เป็นชื่อเรียกที่ใช้เรียกส่วนที่สร้างจากต้นแบบของ Class

Class และ Object (ต่อ) เมื่อเราออกแบบ Class สิ่งที่เราต้องนึกถึงมีอยู่ 2 อย่าง คือ ใน Class นั้นจะประกอบด้วย Data Member อะไรบ้าง และประกอบด้วย Method อะไรบ้าง Data Member สามารถเป็นได้ทั้ง ตัวแปร (Variable) และ ค่าคงที่ (Constant)

ความแตกตางระหวางคลาสกับออบเจกต ชื่อ คําอธิบาย ตัวอยาง Class เปนพิมพเขียวหรือตนแบบในการ กําหนดคุณสมบัติและการทํางานไว เพื่อนําไปใช Class Student { String id,name; double gpa; void show() { System.out.println(“ID : ”+id); System.out.println(“Name : ”+name); System.out.println(“GPA : ”+gpa); } Object ออบเจกตเกิดจากคลาส ประกอบดวย คุณสมบัติและการทํางานตามที่คลาส กําหนด Student s1 = new Student(); Student s2 = new Student();

4. รูปแบบของโปรแกรมในภาษา Java การโปรแกรมในภาษาจาวาทำได้ใน 2 ลักษณะ 1. Application เป็นโปรแกรมทั่วไปที่เขียนขึ้นด้วยภาษาจาวา สามารถทำงานได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องอาศัย Browser 2. Applet (จะกล่าวถึงภายหลังเมื่อศึกษาถึงเรื่องนี้) เป็นจาวาโปรแกรมที่ฝังตัวอยู่ในภาษาอื่น ๆ การใช้งาน Applet จะขึ้นอยู่กับความสามารถของ Java Browser

แผนผังแสดงการทำงานของภาษาจาวา 5. การ Edit-Compile-Run โปรแกรมภาษา Java แบบ Application แผนผังแสดงการทำงานของภาษาจาวา java compiler Java program Java virtual machine program java interpreter

5. การ Edit-Compile-Run โปรแกรมภาษา Java แบบ Application javac FirstPrg.java FirstPrg.java FirstPrg.class java FirstPrg

Java Compiler and Run java byte code java source code Platform-Independece java source code javac Java Complier .class .java java mobile Unix system Macintosh PDA Notebook java interpreter (run)

6. รูปแบบของโปรแกรมภาษา Java แบบ Application คำอธิบายโปรแกรม(Comment) } { public static void main (String args[ ] ) class Import Statements ชื่อ Class Method Body

ขั้นตอนการสร้างโปรแกรมภาษาจาวา 1.สร้างซอร์ดไฟด์(Source file) - เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่งภาษาจาวาแล้วบันทึกโดยใช้นามสกุลเป็น .java 2.คอมไพล์(Compile) ซอร์ดไฟล์ - ใช้ compiler javac แปลคำสั่งในซอร์ดไฟล์เป็น ไบต์โค้ด(Bytecodes) ซึ่งจะถูกเก็บไว้ในไบต์โค้ดไฟล์มีนามสกุล .class - ไบต์โค้ด คือ รหัสคำสั่งภาษาเครื่องของ จาวาเวอร์ชวลชีน (java virtual Machine ,JVM) 3.รันโปรแกรม - ใช้คำสั่ง java เพื่อเรียกใช้ JVM ให้รันโปรแกรม

ผังภาพแสดง ขั้นตอนการสร้างโปรแกรมภาษาจาวา Mytest.java javac Mytest.java java Mytest Mytest.class

โปรแกรมแรกสำหรับการรู้จักการเขียน Java แบบ Application A Simple Example // A first program in Java comment

โปรแกรมแรกสำหรับการรู้จักการเขียน Java แบบ Application A Simple Example // A first program in Java class Hello { } ตัวคลาสบรรจุอยู่ในวงเล็บปีกกา ชื่อคลาส keyword สำหรับเปิดหัวคลาส

โปรแกรมแรกสำหรับการรู้จักการเขียน Java แบบ Application A Simple Example // A first program in Java class Hello { public static void main(String args[] ){ } ชื่อ method keyword บอกหัว method พารามิเตอร์สำหรับรับข้อมูล ที่ส่งมาให้ method

โปรแกรมแรกสำหรับการรู้จักการเขียน Java แบบ Application A Simple Example // A first program in Java class Hello { public static void main(String args[]) { System.out.println("Hello World"); } ข้อความสั่งสำหรับพิมพ์ข้อความ

การแสดงผลทางจอภาพ (Console Output) ใช้ Method ที่ชื่อว่า “println”ซึ่งอยู๋ใน “System.out” System.out.println(“ค่าสูงสุดระหว่าง”+num1+”และ”+num2+”คือ”+max(num1,num2)); System.out.println(“เงินเดือนที่ได้เดือนนี้ คือ”+(salary+bonus)+”บาท”); System.out.println(“\n\nวันนี้อากาศดีจัง\n); System.out.println(“สวัสดีค่ะ’คุณสมศรี’ ”);

ผลการ Run โปรแกรม ฟังอธิบายการใช้โปรแกรมสร้าง .java ด้วย Jeliot และ DJ Java Decompiler 3.2

สรุปรูปแบบเบื้องต้น

3.คำสั่งการทำงานใน main method 1.class 2.main method 3.คำสั่งการทำงานใน main method กลุ่มลำดับของ values ที่ส่งมายัง methods กลุ่มลำดับของ terms ที่ใช้บอกลักษณะของ method public static void main (String args[]) { คำสั่งการทำงานใน main method; } Modifiers Modifiers Return Type Method Name Parameter class ชื่อclass { ชื่อของ method data value ที่คืนให้กับผู้เรียก เรียกใช้งานได้โดยไม่จำเป็นต้องสร้าง object กลุ่มลำดับของ instructions ถูกเรียกใช้จากทุก class Method Body เป็นส่วนที่เราใส่ Statements ของการทำงานของโปรแกรม }

3.คำสั่งการทำงานใน main method 1.class 2.main method 3.คำสั่งการทำงานใน main method กลุ่มลำดับของ values ที่ส่งมายัง methods กลุ่มลำดับของ terms ที่ใช้บอกลักษณะของ method data value ที่คืนให้กับผู้เรียก ชื่อของ method Modifiers Modifiers Return Type Method Name Parameter class Helloworld { public static void main(String[] args) System.out.println("Hello World!"); }

แนะนำชนิดข้อมูลพื้นฐานในจาวา

หัวข้อ ตัวแปร ชนิดข้อมูลพื้นฐาน การคำนวณ ค่าคงที่

ตัวแปร

ตัวแปร กล่องสี่เหลี่ยม  = 5 + 3 ตัวอักษร x = 5 + 3 คำ count = 5 + 3

การประกาศตัวแปร รูปแบบ ตัวอย่าง ชนิดข้อมูล ชื่อตัวแปร; int count; double sum;

การตั้งชื่อ ต้องเริ่มต้นชื่อด้วย ตัวเลขสามารถอยู่ในชื่อตัวแปรได้ ตัวอักษรโรมัน (เช่น a, z, A, Z) เช่น count เครื่องหมาย _ หรือ $ เช่น _height หรือ $name ตัวเลขสามารถอยู่ในชื่อตัวแปรได้ เช่น car12 หรือ c1a2r ห้ามขึ้นต้นชื่อด้วยตัวเลข ห้ามตั้งชื่อด้วยคำสงวน (reserved word)

คำสงวน (Reserved Words) abstract, assert, boolean, break, byte, case, catch, char, class, const, continue, default, do, double, else, enum, extends, final, finally, float, for, goto, if, implements, import, instanceof, int, interface, long, native, new, package, private, protected, public, return, short, static, strictfp, super, switch, synchronized, this, throw, throws, transient, try, void, volatile, while

กำหนดค่าให้ตัวแปร รูปแบบ ตัวอย่าง ตัวแปร = ค่าที่ต้องการกำหนด; count = 3;

ชนิดข้อมูลพื้นฐาน

ชนิดข้อมูลพื้นฐาน ชนิดข้อมูล จำนวนบิต ช่วงของค่าที่เก็บได้ boolean แล้วแต่ JVM จะกำหนด true หรือ false char 16 บิต ใช้เก็บอักขระที่มีรหัสตั้งแต่ 0 ถึง 65535 byte 8 บิต -128 ถึง 127 short -32768 ถึง 32767 int 32 บิต -2147483468 ถึง 2147483467 long 64 บิต เลขลบเยอะมาก ถึง เลขบวกเยอะมาก float เก็บเลขทศนิยมและเลขยกกำลัง double เก็บเลขทศนิยมและเลขยกกำลังได้ละเอียดกว่า float

แผนผัง

การคำนวณ

การคำนวณ บวก ลบ int a = 1; int b = 2; int sum = a + b; double a = 1.2; double b = 3.4; double result = a - b;

การเพิ่มค่า เครื่องหมาย += เครื่องหมาย ++ (เพิ่มค่าอีกหนึ่ง) int count = 0; count += 1; เครื่องหมาย ++ (เพิ่มค่าอีกหนึ่ง) count++;

การคำนวณ คูณ หาร int result; result = 3 * 4; double a = 14; double result = a / 3;

การหารเอาเศษ เครื่องหมาย % ตัวอย่าง int remainder; remainder = 14 % 7;

ใช้วงเล็บเพื่อจัดกลุ่มการคำนวณ

เปรียบเทียบผลการคำนวณ int a = 2 + (3 * 4); int a = (2 + 3) * 4;

การแสดงผลการคำนวณ คำสั่ง System.out.println() ตัวอย่าง public class PrintMoney1 { public static void main(String[] arg) { int money = 12; money *= 3; System.out.println(money); }

การแสดงผลการคำนวณ ตัวอย่าง public class PrintMoney2 { public static void main(String[] arg) { int money = 12; money *= 3; System.out.println("Money is " + money); }

โปรแกรมคำนวณราคารวมภาษีมูลค่าเพิ่ม public class TaxCalculator { public static void main(String[] args) { double price = 50; double vat = price * 7 / 100; double totalPrice = price + vat; System.out.println("Price include VAT is " + totalPrice); }

ค่าคงที่ แก้ปัญหาเลขพิศวง ตรงข้ามกับตัวแปร รูปแบบ ตัวอย่าง final ชนิดข้อมูล ชื่อค่าคงที่ = ค่า; ตัวอย่าง final double VAT_RATE = 1.07;

การคำนวณภาษีโดยใช้ค่าคงที่ public class TaxCalculatorConst { public static void main(String[] args) { final double VAT_RATE = 1.07; double tvPrice = 10000; double dvdPrice = 600; double cdPrice = 200; double totalTVPrice = tvPrice * VAT_RATE; double totalDVDPrice = dvdPrice * VAT_RATE; double totalCDPrice = cdPrice * VAT_RATE;

สรุป ตัวแปรเป็นเหมือนกับกล่องที่สามารถใส่ค่าต่างๆลงไป ตัวแปรแบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ ตัวแปรชนิดข้อมูลพื้นฐาน ตัวแปรที่อ้างถึงวัตถุหรือเรฟเฟอร์เรนซ์

สรุป การบรรยายนี้กล่าวถึงตัวแปรประเภทแรก นั่นคือตัวแปรชนิดข้อมูลพื้นฐาน ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภทย่อยๆ คือ ตัวเลข ได้แก่ byte, short, int, long, float และ double ไม่ใช่ตัวเลข ได้แก่ char และ boolean

สรุป ตัวแปรที่เป็นตัวเลขสามารถนำมาคำนวณได้โดยใช้เครื่องหมาย +, -, *, /, และ % เป็นต้น การคำนวณจะเริ่มจากเครื่องหมายที่มีความสำคัญมากกว่าก่อน เพื่อความแน่นอน ให้ใช้วงเล็บช่วยจัดลำดับการคำนวณ การประกาศค่าคงที่ทำได้โดยใช้คำว่า final

สรุปโครงสร้าง java

การสร้างโปรแกรม ขั้นตอนในการสร้างโปรแกรม 1.สร้าง class ใหม่ 2.สร้าง main method 3.บรรจุคำสั่งการทำงานใน main method

ประกาศสร้าง Class (Class Declaration) [modifier] class ClassName { [class member] } modifier เป็นคีย์เวิร์ด(Keyword) ใช้เป็น access modifier เช่น public ใช้สำหรับกรณีถูกเรียกใช้จากทุก class ได้เป็นต้น รายละเอียดจะกล่าวถึงเมื่อศึกษาถึงเรื่องเกี่ยวกับ Method อีกครั้ง

access_modifier ตัวกำหนดขอบเขตของการเรียกใช้ method นั้นๆ static --> เรียกใช้งานได้โดยไม่จำเป็นต้องสร้าง object public --> ถูกเรียกใช้จากทุก class private --> ถูกเรียกใช้ได้เฉพาะภายใน class ที่ประกาศ method นี้เท่านั้น <blank> --> ถูกเรียกใช้โดย class ที่อยู่ใน package เดียว กันกับ class ที่ประกาศ method นี้

Main Class ในโปรแกรมจะต้องมี class หนึ่งที่ถูกกำหนดให้เป็น main class ใน main class จะต้องมี method ที่ชื่อ main เมื่อ execute โปรแกรม main method จะถูกทำงานเป็นอันดับแรก main method ในจาวาต้องประกาศในลักษณะดังนี้ public static void main (String arg[]) { <method body> }

3.คำสั่งการทำงานใน main method 1.class 2.main method 3.คำสั่งการทำงานใน main method กลุ่มลำดับของ values ที่ส่งมายัง methods กลุ่มลำดับของ terms ที่ใช้บอกลักษณะของ method public static void main (String args[]) { คำสั่งการทำงานใน main method; } Modifiers Modifiers Return Type Method Name Parameter class ชื่อclass { ชื่อของ method data value ที่คืนให้กับผู้เรียก เรียกใช้งานได้โดยไม่จำเป็นต้องสร้าง object กลุ่มลำดับของ instructions ถูกเรียกใช้จากทุก class Method Body เป็นส่วนที่เราใส่ Statements ของการทำงานของโปรแกรม }

3.คำสั่งการทำงานใน main method 1.class 2.main method 3.คำสั่งการทำงานใน main method กลุ่มลำดับของ values ที่ส่งมายัง methods กลุ่มลำดับของ terms ที่ใช้บอกลักษณะของ method data value ที่คืนให้กับผู้เรียก ชื่อของ method Modifiers Modifiers Return Type Method Name Parameter class Helloworld { public static void main(String[] args) System.out.println("Hello World!"); }

รูปแบบการตั้งชื่อของจาวา (Java Namming Convention) ตัวแรกของชื่อ class ให้ขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวแรกของชื่อ Object และ method ให้ขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก ชื่อที่ประกอบขึ้นจากคำหลายคำให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ช่วยแยกคำ ชื่อของ Class ,Object ควรเป็นคำนาม ชื่อของ method ควรเป็นคำกริยา ชื่อของค่าคงที่ (constant) ให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมดและใช้ _ เป็นตัวช่วยแยกคำ

ขั้นตอนการสร้างและสั่งให้โปรแกรมทำงาน 1.พิมพ์ c:\windows>path =%path%;c:\j2sdk1.4.0\bin 2.เปลี่ยนมาที่ folder โปรแกรมของเรา CD \ กดแป้นEnter 3. Cd j2sdk1.4.0 กดแป้นEnter 4. Cd bin กดแป้นEnter javac Helloworld.java กดแป้นEnter java -classpath . Helloworld กดแป้นEnter

ไวยากรณ์ภาษาจาวา

Variable Variable Types Base data types (Primitive data types) Array byte 1 byte boolean 1 byte char 2 byte short 2 byte int 4 byte long 8 byte float 4 byte double 8 byte Array User defined type

ค่าคงที่ตัวเลข (number literal) Literals ค่าคงที่ตัวเลข (number literal) เช่น 123 เป็นชนิดข้อมูลแบบ int 3.456 มีชนิดข้อมูลแบบ double หากต้องการกำหนดชนิดข้อมูลให้เป็นแบบอื่น ทำได้ ดังนี้ ชนิดข้อมูลแบบ long ให้พิมพ์อักษร L ต่อท้ายตัวเลข ( เช่น 123L ) ส่วนชนิดข้อมูลแบบ float ทำได้โดยพิมพ์อักษร F ต่อท้ายตัวเลขนั้น ( เช่น 3.456F ) ค่าคงที่แบบตรรกะ (boolean literal) คือ true กับ false ค่าคงที่แบบอักขระ (character literal) ตัวอักขระต้องอยู่ภายในเครื่องหมาย single quote เช่น ‘a’ ค่าคงที่แบบสายอักขระ (string literal) สายอักขระต้องอยู่ภายในเครื่องหมาย double quote เช่น “test”

Variable Declaration Example ตัวแปรทุกตัวในภาษา Java ต้องมีการประกาศก่อนที่จะถูกใช้งาน โดยมีรูปแบบการประกาศตัวแปรดังนี้ type name [ = initial_value ]; Example int id, age = 50; String firstName, lastName; Boolean isHired = false;

Variable Assignment การกำหนดค่าให้กับตัวแปรทำได้โดยใช้เครื่องหมาย ‘=’ example id = 12345; isHired = true; firstName = “Robert”; a = b = c = 2;

ตัวอย่างฝึกใน Lab PrimitiveVariable.java class PrimitiveVariable { public static void main(String args[]) { double d;d = 11.11; System.out.println(d); int a = 3500; System.out.println(a); } }

class Hello2 { public static void main(String[] args) {int a = 10; int b= 30; int c; c = a+b; System.out.println("Hello World! My student"); System.out.println("Hello c = "+c); }

// FloatDouble.java class FloatDouble { public static void main(String args[]) { float float_pi = 3.1415926535897896F; double double_pi = 3.1415926535897896D; System.out.println(float_pi); System.out.println(double_pi); }

class FloatOp { public static void main(String args[]) { System.out.println(1.0 + 2.0); System.out.println(2.0 - 3.0); System.out.println(3.0 * 4.0); System.out.println(4.0 / 5.0); System.out.println(10.0 % 3.0); }

class Find { public static void main(String[] args) { float c,f; f= 98.6f; c= (f-32)/9*5; System.out.println("f="+f+"c= "+c); }

import javax.swing.JOptionPane; class FindCfromF { public static void main(String[] args) { String message,data;float f,c; data = JOptionPane.showInputDialog(null,"Enter F degree : "); f = Float.parseFloat(data); c = ((f-32)/9)*5; message = "f = "+f+" c = "+c; JOptionPane.showMessageDialog(null,message); System.exit(0); }

Arithmetic Operators + , - , * , / , % Shorthand Assignment Operator x += n; // same as x = x + n; x -= n; // same as x = x – n; x *= n; // same as x = x * n; x /= n; // same as x = x / n; x++; // same as x = x + 1; x- -; // same as x = x – 1;

Comparison Operators == ( equal ) != ( not equal ) < ( less than ) > ( greater than ) <= ( less than or equal ) >= ( greater than or equal ) ผลลัพธ์ที่ได้คือค่า boolean ( true หรือ false)

Logical Operators && (AND) || (OR) ! (NOT)

String Arithmetic String concatenation: ‘+’ or ‘+=’ Example str = “Hi” + “friends”; ผลลัพธ์ str จะเท่ากับ “Hi friends”

public class DefineVariable1 { public static void main(String []args) { int age; // ...... age .................... float currency; // ...... currency ............. char letter; // ...... letter ............ boolean single; // ...... single ......... final float PI = 314e-2f; // ...... PI ............ 3.14 ... float age = 26; // .... 26 ........ age currency = 45.23f; // .... 45.23 ........ currency letter = 'A'; // ................ . ........ letter single = true; // .......... true ........ single System.out.println("age = " + age); System.out.println("currency = " + currency); System.out.println("letter = " + letter); System.out.println("single = " + single); System.out.println("PI = " + PI); }

public class DefineVariable2 { public static void main(String args[]) { long age = 50; double currency = 9.98812e2d; char letter = 'C'; boolean single = false; System.out.println("age = " + age); System.out.println("currency = " + currency); System.out.println("letter = " + letter); System.out.println("single = " + single); }

ตัวอย่าง BasicMath.java class BasicMath{ public static void main (String args[]){ int a = 1 + 1; int b = a * 3; int c = b / 4; int d = b - a; int e = -d; int f = 9%5; System.out.println("a = " + a); System.out.println("b = " + b); System.out.println("c = " + c); System.out.println("e = " + e); System.out.println("9%5 = " + 9%5); }

ตัวอย่าง BooleanLiteral.java class BooleanLiteral { public static void main(String args[]) { System.out.println(true); System.out.println(false); System.out.println(1 < 2); System.out.println('A' == 'B'); }

public class DefineVariable1 { public static void main(String []args) { int age; // ...... age .................... float currency; // ...... currency ............. char letter; // ...... letter ............ boolean single; // ...... single ......... final float PI = 314e-2f; // ...... PI ............ 3.14 ... float age = 26; // .... 26 ........ age currency = 45.23f; // .... 45.23 ........ currency letter = 'A'; // ................ . ........ letter single = true; // .......... true ........ single System.out.println("age = " + age); System.out.println("currency = " + currency); System.out.println("letter = " + letter); System.out.println("single = " + single); System.out.println("PI = " + PI); } Final= ไม่อนุญาตให้มีการประกาศซ้ำ

public class DefineVariable2 { DefineVariable2.java ตัวอย่าง public class DefineVariable2 { public static void main(String args[]) { long age = 50; double currency = 9.98812e2d; char letter = 'C'; boolean single = false; System.out.println("age = " + age); System.out.println("currency = " + currency); System.out.println("letter = " + letter); System.out.println("single = " + single); }

public static void main ( String[] args ) char ch = 'A' ; ตัวอย่าง CharEg.java class CharEg { public static void main ( String[] args ) char ch = 'A' ; System.out.println("A char: " + ch ); }

public static void main ( String[] args ) double value = 32; DoubleEg.java ตัวอย่าง class DoubleEg { public static void main ( String[] args ) double value = 32; System.out.println("A double: " + value); }

public static void main(String[] args) { float c,f; f= 98.6; Find.java ตัวอย่าง class Find { public static void main(String[] args) { float c,f; f= 98.6; c= (f-32)/9*5; System.out.println("f="+f+"c= "+c); }

public class BoolLogicDemo { public static void main (String args[]) { //a few boolean boolean a = true; boolean b = false; boolean c = a || b ; boolean d = a && b ; boolean e = a ^ b ; boolean f = ( !a && b) || (a && !b); boolean g = !a; System.out.println(" a = " + a); System.out.println(" b = " + b); System.out.println(" a||b = " + c); System.out.println(" a&&b = " + d); System.out.println(" a^b = " + e); System.out.println(" !a&&b||a&&!b = " + f); System.out.println(" !a = " + g); } } // BoolLogicDemo

สวัสดี การบ้านส่งคราวหน้า ให้เขียนโปรแกรมชื่อ Findvalue.java หาค่าของผลลัพธ์ของสมการ x2 + 3y =1 โดยกำหนดให้ x = 3 และ y = 2 และให้เก็บผลลัพธ์ที่ได้ลงในตัวแปร Z และให้แสดงผลที่หน้าจอ