งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 4 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 4 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 4 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

2 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
หลังจากปี ค.ศ เป็นต้นมา มัลติมีเดียพีซีได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องรวดเร็ว ส่งผลให้มัลติมีเดียพีซีมีขีดความสามารถและสมรรถนะสูงมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานและความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย ด้วยเหตุนี้เองที่ทำให้หน่วยงานต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐภาคเอกชน และภาคธุรกิจ จึงเล็งเห็นถึงคุณประโยชน์ของมัลติมีเดียที่จะนำมาใช้งาน สำหรับวัตถุประสงค์ของบทเรียนนี้ คือ เพื่อให้ทราบและเข้าใจถึงแนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานในด้านต่างๆ โดยมีเนื้อหาดังนี้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

3 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education) 2. ด้านการฝึกอบรม (Training) 3. ด้านความบันเทิง (Entertainment) 4. ด้านธุรกิจ (Business) 5. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relations) 6. ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) 7. ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

4 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education) พัฒนาการในด้านการศึกษาได้มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว จากเดิมที่เคยสอนในชั้นเรียน (Classroom – Based Learning) ในสถานศึกษาต่างๆ มีข้อจำกัดมากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของจำนวนห้องเรียนที่ไม่เพียงพอ จำนวนนักเรียนที่มีมากเกินไป การจัดสรรเวลาที่ยังไม่เหมาะสม และระยะทางที่ห่างไกลกันระหว่างบ้านกับโรงเรียน เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

5 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education) (ต่อ) ต่อมา เทคโนโลยีทางการศึกษา (Education Technology) ได้เข้ามามีส่วนช่วยส่งเสริมและสนับสนุนการศึกษาทางภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติด้วยกระบวนการรวบรวม (Collection) การวิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design)การสร้าง (Implementation) การจัดการ(Management) การใช้งาน (Utilization) และ การประเมินผล (Evaluation) โดยมีการนำเครื่องมือโสตทัศนูปกรณ์ต่างๆ มาประยุกต์ใช้ ได้แก่ วิทยุ โทรทัศน์ เครื่องฉายภาพยนตร์ และ เครื่องฉายภาพข้ามศรีษะ (Overhead) เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

6 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education) (ต่อ) ซึ่งสามารถถ่ายทอดและเผยแพร่สื่อความรู้ด้านการศึกษาไปยังผู้เรียนรู้ได้คราวละมากๆ จนกระทั่งได้มีการนำเครื่องมือโสตทัศนูปกรณ์มาประยุกต์ใช้ผ่านช่องทางการสื่อสาร เช่น ดาวเทียมสื่อสาร วิทยุสื่อสาร และการรับส่งพัสดุทางไปรษณีย์ เป็นต้น เพื่อเผยแพร่สื่อการเรียนรู้ทางไกล (Distance Learning) ไปยังผู้เรียนได้กว้างไกลมากยิ่งขึ้น ซึ่งสื่อเหล่านี้ส่วนใหญ่จะเป็นอยู่ในรูปแบบของสิ่งพิมพ์ ซีดีรอม เทป โทรทัศน์ และวิทยุ จนกระทั่งถึงยุคของเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) ที่มีการผนวกรวมองค์ประกอบหลักต่างๆ ได้แก่ อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ซอฟต์แวร์ (Software) ระบบเว็บเบส (Web-Based Architecture) และสื่อประสมสายธาร (Streaming Multimedia) เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

7 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education) (ต่อ) เข้ากับระบบคอมพิวเตอร์เครือข่าย (Network Computing) และระบบโทรคมนาคม (Telecommunication) ทำให้สามารถกระจายสารสนเทศไปยังจุดหมายปลายทางได้อย่างสะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะพัฒนาการของมัลติมีเดียพีซี ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Learning) หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า “อีเลิร์นนิ่ง” (e – Learning) ซึ่งหมายถึง เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ในรูปแบบสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยการส่งผ่านตามช่องสัญญาณสื่อสารในระบบเครือข่ายต่างๆ อาทิเช่นเครือข่ายระยะใกล้ (LAN) เครือข่ายอินเตอร์เน็ต (Internet) เครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet)เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต (Extranet) และเครือข่ายไร้สาย (Wireless) เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

8 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
1. ด้านการศึกษา (Education) (ต่อ) ปัจจุบันอีเลิร์นนิ่งได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง และเข้ามามีบทบาทสำคัญต่อสถาบันการศึกษา ซึ่งเป็นแหล่งผลิตขององค์ความรู้ที่สำคัญยิ่ง โดยมีกิจกรรมต่างๆ เพื่อการเรียนรู้และถ่ายทอดประสบการณ์แก่ผู้เรียน ซึ่งเปรียบได้ดั่งทรัพย์สินอันมีค่า สิ่งหนึ่งที่จะบ่งบอกถึงแนวโน้มและทิศทางการเปลี่ยนแปลงของสถาบันการศึกษาก็คือ ได้มีการเชื่อมโยงและประสานงานร่วมมือกันระหว่างสถาบันมากขึ้น ในบางสถาบันการศึกษาได้นำอีเลิร์นนิ่งมาประยุกต์ใช้ในลักษณะของการศึกษาทางไกล หรือที่เรียกว่า “เว็บไซต์ท่า” (Portal Web Site) เพื่อเพิ่มช่องทางในการศึกษาให้ขยายขอบเขตมากยิ่งขึ้น รวมถึงการสร้างผลประกอบการเพื่อให้มีกาไรเพิ่มมากขึ้นด้วย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

9 ตัวอย่างเว็บไซต์ E - learning
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

10 ตัวอย่างเว็บไซต์ E - learning
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

11 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
2. ด้านการฝึกอบรม (Training) หน่วยงานทรัพยากรบุคคลไม่ว่าจะเป็นของภาครัฐหรือภาคเอกชน ยังคงมีบทบาทและหน้าที่ความรับผิดชอบสำคัญยิ่งในด้านการฝึกอบรมแก่บุคลากรในหน่วยงาน เพื่อเพิ่มขีดความสามารถและศักยภาพในการปฏิบัติงาน เช่น การใช้เครื่องจักรสาหรับการผลิต การใช้งานระบบการเงินและบัญชี และการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์สาหรับการขาย เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ผู้บริหารยังคงประสบปัญหาต่างๆอาทิเช่น การจัดการหลักสูตรยังไม่เหมาะสม บุคลากรมีความต้องการที่แตกต่างกัน ความยากลำบากในการจัดตารางเวลา ค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการฝึกอบรม เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

12 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
2. ด้านการฝึกอบรม (Training) (ต่อ) ดังนั้นการจัดทาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Learning: CAL) และ/หรือ อีเทรนนิ่ง (E – Training) มาประยุกต์ใช้จึงเป็นอีกแนวทางหนึ่งเพื่อบรรเทาปัญหา และลดระยะเวลาในการฝึกอบรมได้ถึงประมาณ 60 % หรืออัตราส่วน 2.5:1 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างจำนวนชั่วโมงของการฝึกอบรมในชั้นเรียนกับอีเทรนนิ่ง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

13 ตัวอย่างเว็บไซต์ E -Training
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

14 ตัวอย่างเว็บไซต์ E -Training
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

15 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
3. ด้านความบันเทิง (Entertainment) นับตั้งแต่มัลติมีเดียพีซีสามารถตอบสนองความต้องการทั้งภาพและเสียงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้มัลติมีเดียได้รับความนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลาย และยังได้ขยายวงกว้างไปยังทุกครัวเรือนสำหรับใช้เป็นสิ่งบันเทิงภายในบ้านอีกด้วย ไม่ว่าจะเป็นการชมโทรทัศน์ ภาพยนตร์ ฟังวิทยุ เล่นเกมส์ หรือแม้แต่ร้องเพลงผ่านทางเครื่องมัลติมีเดียพีซี จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

16 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
3. ด้านความบันเทิง (Entertainment) (ต่อ) ปัจจุบัน สิ่งบันเทิงในรูปแบบของมัลติมีเดียได้มีการนำเสนอและเผยแพร่ผ่านช่องทางการสื่อสารมากยิ่งขึ้น โดยสามารถเผยแพร่ผ่านได้ทั้งระบบเครือข่ายระยะใกล้ อินเตอร์เน็ต อินทราเน็ตหรือเครือข่ายไร้สาย ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงแหล่งบันเทิงต่างๆ ได้มากมาย ไม่ว่าจะเป็นการชมทีวีผ่านเว็บ (Web TV) การเล่นเกมส์ออนไลน์ (Game Online) หรือแม้แต่การฟังการถ่ายทอดข่าววิทยุ(Radio Broadcasting) ต่างๆ ได้จากทั่วทุกมุมโลก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

17 ตัวอย่างเว็บไซต์บันเทิง
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

18 ตัวอย่างเว็บไซต์บันเทิง
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

19 ตัวอย่างเว็บไซต์เกมส์
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

20 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
4. ด้านธุรกิจ (Business) สำหรับธุรกิจนั้นการใช้งานมัลติเดียจะสามารถอำนวยความสะดวกได้เป็นอย่างมาก เช่นการนำเสนองาน (Task Presentation) โดยใช้มัลติมีเดียประกอบการนำเสนอเพื่อให้สามารถเข้าใจง่าย เห็นภาพสิ่งที่ต้องการนำเสนอต่อที่ประชุมได้อย่างชัดเจน การประชุมทางไกล (Video Conferencing) เป็นการประชุมที่ผู้เข้าร่วมประชุมไม่จำเป็นต้องอยู่ที่ห้องประชุมเท่านั้น สามารถอยู่ที่ไหนในโลกก็ได้ โดยจะสื่อสารกันผ่านทางกล้องวิดีโอและไมโครโฟน เป็นต้น ทำให้การดำเนินงานมีประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายในการเดินทาง สามารถเผยแพร่และแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารทั้งภาพและเสียงได้ในปริมาณมากแล้ว ยังสามารถทำได้โดยง่าย สะดวกและรวดเร็วอีกด้วย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

21 ตัวอย่างห้องประชุม จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

22 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
5. ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) เป็นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ของวงการเทคโนโลยีมัลติมีเดีย สามารถเลียนแบบการรับรู้และสัมผัสได้ผ่านทางอุปกรณ์ต่างๆ ได้แก่ แว่นตา หมวก และถุงมือพิเศษ ในโลกแห่งความเป็นจริงเสมือน จะนำพาผู้ใช้เข้าสู่อาณาจักรแห่งจินตนาการ ที่เรียกกันว่า“ไซเบอร์สเปซ” (Cyberspace) โดยผู้ใช้จะรับรู้ถึงความรู้สึกว่าตนเองได้กระทำต่อสิ่งที่ปรากฏอยู่ข้างหน้าผ่านทางอุปกรณ์ VR ภายในสภาวะแวดล้อมที่ได้สร้างขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร์เพื่อตอบสนองอากัปกิริยาต่างๆ เช่น การเดินไปข้างหน้า การมองเห็นวัตถุ การบิดลำตัวไปในทิศทางที่ต้องการ การปรับมุมของการมองเห็นด้วยการขยับศีรษะ การยื่นมือออกไปหยิบจับวัตถุ การเข้าใกล้และขยับออกห่างจากวัตถุ เป็นต้น เสมือนหนึ่งว่าอยู่ในเหตุการณ์จริง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

23 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
5. ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) (ต่อ) ความเป็นจริงเสมือน (VR) จึงเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในวงการต่างๆ ได้มากมาย เช่น วงการแพทย์ ซึ่งส่วนใหญ่จะนำมาประยุกต์ใช้ในการฝึกหัด การผ่าตัดผู้ป่วยแบบจำลอง และวงการบันเทิง เพื่อเพิ่มความตื่นเต้น เร้าใจ และสมจริงให้กับภาพยนตร์ เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

24 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
5. ด้านความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) (ต่อ) ปัจจุบัน แม้ว่าจะมีการนำประโยชน์จากความเป็นจริงเสมือนมาใช้งานกันอย่างแพร่หลายมากขึ้น ก็ตาม แต่ยังมีข้อจำกัดในเรื่องของราคาอุปกรณ์ทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ค่อนข้างสูงมากรวมถึงเทคโนโลยีด้านนี้ยังนี้จุดอ่อนที่จะต้องปรับปรุงแก้ไขให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เช่น ช่วงเวลาที่ขาดหายไปในระหว่างการแปลงสัญญาณ อุปกรณ์ VR ที่ได้รับการออกแบบยังไม่เหมาะสมเพียงพอและซอฟต์แวร์มีความสลับซับซ้อนในการใช้งานมากเกินไป จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

25 ตัวอย่าง Virtual Reality
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

26 ตัวอย่าง Virtual Reality
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

27 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
6. ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology) เทคโนโลยีโทรคมนาคมได้มีการพัฒนาการก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว ทั้งนี้ เนื่องจากมีการขยายและเชื่อมโยงเครือข่ายกันมากยิ่งขึ้น ทาให้การติดต่อสื่อสารเป็นไปอย่างง่ายดาย สะดวกรวดเร็ว ในปัจจุบัน กระแสการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับโทรศัพท์เคลื่อนที่กำลังได้รับความนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลาย นอกจากจะมีหลากหลายยี่ห้อในท้องตลาด เช่น Sony – Ericsons, Nokia, Siemens เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

28 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
6. ด้านโมบายเทคโนโลยี (Mobile Technology) (ต่อ) ความก้าวหน้าด้านโมบายเทคโนโลยีและมัลติมีเดีย ทำให้ได้เล็งเห็นถึงคุณประโยชน์ที่จะนำมาประยุกต์ใช้งานด้านต่างๆ ตัวอย่างเช่น โมบายบิลลิ่ง (M-Billing) ได้แก่ การแจ้งค่าบริการ การนำเสนอ การชำระเงิน โมบายแคร์ (M-Care) ได้แก่ บริการลูกค้าสัมพันธ์ ดูแลสุขภาพ โมบายเอนเตอร์เทนเมนท์ (M-Entertainment) ได้แก่ เกมส์ เพลง วิดีโอ โมบายแมสเสจจิ้ง (M-Messaging) ได้แก่ การติดต่อสื่อสาร การทำงานร่วมกัน โมบายคอมเมิร์ซ (M-Commerce) ได้แก่ การขายสินค้าและบริการ การจองตั๋ว โมบายแบงค์กิ้ง (M-Banking) ได้แก่ การโอนเงิน การชำระเงิน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

29 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) มัลติมีเดียได้กลายมาเป็นปัจจัยหลักการสำคัญในการนำเสนอและเผยแพร่ข่าวสาร (News)การโฆษณา (Advertising) และการถ่ายทอด (Broadcasting) เนื่องจากองค์กรหรือหน่วยงานต่างๆ มีความต้องการที่จะเผยแพร่ข่าวสาร ประชาสัมพันธ์ และโฆษณาสินค้าและบริการมากขึ้น เพื่อให้ทันต่อเหตุการณ์ที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา จึงจาเป็นต้องปรับเปลี่ยนและใช้กลยุทธ์ในการจัดทำสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบต่างๆ ตัวอย่างเช่น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

30 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) (ต่อ) ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Products) เป็นการนำเสนอรายละเอียดเกี่ยวกับคุณสมบัติและลักษณะเด่นของผลิตภัณฑ์หรือบริการตลอดจนประโยชน์ใช้งานและวิธีการใช้งานผ่านมัลติมีเดีย สำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีความซับซ้อนในการใช้งาน เช่น เครื่องจักร โปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจต้องมีการทำสื่อเพื่อสาธิตขั้นตอนการใช้งานอย่างละเอียด (Step by Step) เพื่อให้ผู้ใช้งานเกิดความเข้าใจมากยิ่งขึ้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

31 ตัวอย่างการนำเสนอ E-Product
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

32 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) (ต่อ) จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ( ) ในทางประชาสัมพันธ์ คือ การที่บุคคลหนึ่งส่งข้อความไปยังกลุ่มบุคคลใดบุคคลหนึ่งผ่านช่องทางอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้โปรแกรม Client (โปรแกรมอีเมล์ลูกค้า)ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาเพื่อให้องค์กรสามารถจัดการจัดส่งอีเมล์ไปยังลูกค้าจำนวนมากได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยข้อความในอีเมล์อาจจัดทำขึ้นหลายรูปแบบขึ้นอยู่กับความต้องการและลักษณะของกลุ่มลูกค้าที่เราต้องการสื่อสารด้วย นอกจากนั้น การส่งข่าวประชาสัมพันธ์อิเล็กทรอนิกส์ (E-newsletter) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างมากในการแจ้งข่าวสารเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์/บริการ หรือรายการส่งเสริมการขายเนื่องจาก E-newsletter สามารถผลิตได้ง่ายและจัดส่งถึงมือลูกค้าได้อย่างรวดเร็ว จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

33 ตัวอย่าง E-Newsletter
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

34 ตัวอย่าง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

35 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) (ต่อ) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Advertising) เป็นการนำเสนอผลิตภัณฑ์หรือบริการผ่านมัลติมีเดียในรูปแบบของป้ายแบนเนอร์ เรามักจะพบป้ายแบนเนอร์ที่เป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า แนวตั้ง หรือแนวนอนในหน้า Homepage ของเว็บไซต์ซึ่งการเช่าพื้นที่และตำแหน่งที่จะลงโฆษณามีราคาแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความนิยมของเว็บไซต์นั้นๆ นอกจากนั้นยังมีโฆษณาหน้าต่างแทรก (Pop-up) ที่มักปรากฏขึ้นอัตโนมัติเมื่อเวลาที่เราเปิดหน้าเว็บขึ้นมา โฆษณาแบบหน้าต่างแทรกเป็นเครื่องมือกึ่งบังคับให้ผู้ชมรับรู้ข่าวสารและอาจสร้างความรำคาญได้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

36 ตัวอย่างโฆษณาบนเว็บไซต์
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

37 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) (ต่อ) การถ่ายทอดสดทางอินเตอร์เน็ต (Live Broadcasting) เป็นการนำเสนอข้อมูลที่สมบูรณ์แบบด้วยภาพเคลื่อนไหว เสียงในขณะที่เหตุการณ์เกิดขึ้นจริงผ่านทางอินเตอร์เน็ต ผู้ชมจะรู้สึก ร่วมเสมือนได้อยู่ในเหตุการณ์นั้นจริง การถ่ายทอดสดในลักษณะเช่นนี้คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ (user)จะต้องมีโปรแกรมพิเศษที่รองรับ เช่น Window Media Player หรือ Real Player และจะการถ่ายทอดแบบ Real-time จะต้องใช้อินเตอร์เน็ตที่ความเร็วสูงเพื่อที่จะรับชมการถ่ายทอดภาพและเสียงที่มีประสิทธิภาพ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

38 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) (ต่อ) ระบบตู้ประชาสัมพันธ์ (Multimedia Kiosk) นำเสนอข้อมูลที่เป็นทั้งภาพ เสียง และวิดีโอ เพื่อให้ผู้ที่มาติดต่อสามารถใช้สอบถามหรือค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้ตลอดเวลา โดยการสัมผัสผ่านทางจอภาพคอมพิวเตอร์ (Touch Screen) ได้ด้วยตนเอง เช่น สอบถามข้อมูลเกี่ยวกับบุคคลที่ต้องการติดต่อ เส้นทางที่ต้องการจะไป สิ่งของที่ต้องการซื้อหาสำหรับบางองค์กรหรือหน่วยงานต่างๆที่เป็นจุดที่มีผู้คนมาติดต่อและสอบถามเป็นจำนวนมาก เช่น โรงแรม สถานีรถไฟ ห้างสรรพสินค้า โรงภาพยนตร์ พิพิธภัณฑ์ และร้านค้า เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

39 ตัวอย่างระบบตู้ประชาสัมพันธ์
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

40 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
7. ด้านการประชาสัมพันธ์ (Public Relation) (ต่อ) สร้างสัมพันธ์กับสื่อมวลชนแบบออนไลน์ (Online Media Relations) เป็นการจัดทำเว็บไซต์เพื่อใช้เป็นคลังข้อมูลข่าวสารสำหรับสื่อมวลชน โดยมีการนำเสนอข้อมูลที่เป็นประเด็นน่าสนใจและเป็นประโยชน์ต่อการทำข่าว ได้แก่ ข่าวประจำวัน รายชื่อและเบอร์ติดต่อฝ่ายประชาสัมพันธ์ ตารางกิจกรรมขององค์กร ข่าวแจก บทสุนทรพจน์ของผู้บริหาร เอกสารที่เกี่ยวข้องกับราชการ ประวัติบริษัทและประวัติผู้บริหาร ข้อมูลผลิตภัณฑ์/บริการ รวมลิงค์เว็บไซต์อื่นที่น่าสนใจ Press Kits ข้อมูลรางวัลเกียรติยศหรือบุคคลที่มีผลงานดีเด่นขององค์กร จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

41 ตัวอย่างเว็บไซต์ Media Relations Online
จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

42 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
จบการนำเสนอ บทที่ 4 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 4 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google