งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การออกแบบระบบ System Design.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การออกแบบระบบ System Design."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การออกแบบระบบ System Design

2 แบบจำลองเชิงตรรกะ (Logical Model)
นำแบบจำลองเชิงตรรกะจากการวิเคราะห์ระบบมาแปลงเป็นแบบจำลองเชิงกายภาพ

3 1. การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ

4 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ System Architecture Design
พิจารณาจาก การทำงานของระบบ คือการแบ่งภาระการประมวลผล ลักษณะการทำงานของระบบ คือ ลักษณะการประมวลผลของระบบ ระบบเครือข่าย รูปแบบระบบที่ทำงานบนเครือข่าย

5 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ System Architecture Design
1. การทำงานของระบบ จะเป็นการพิจารณาถึงการแบ่งภาระการประมวลผล ของระบบออกเป็นชั้น เรียกว่า Tier Architecture หรือ Layered Architecture ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ระดับชั้นคือ One-tier architecture Two-tier architecture Three-tier architecture N-tier architecture

6 1.One-tier Architecture
คือการประมวลผลของระบบอยู่ที่เครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเครื่องเดียว ข้อดี สามารถพัฒนาระบบได้ง่ายและรวดเร็ว ข้อเสียถ้าระบบงานมีขนาดใหญ่การทำงานช้า

7 2.Two-tier Architecture
หรือเรียกว่า Client/Server Architecture มีการแบ่งภาระการทำงานเป็น 2 ระดับชั้น Application Layer และ Data Layer Application Layer หน้าที่นำเสนอ (Presentation) ติดประสานกับผู้ใช้ผ่าน ทางจอภาพ และทำหน้าที่ Application Logic คือการติดต่อกับฐานข้อมูล ที่อยู่ในระดับชั้น Data Layer เพื่อดำเนินการกับข้อมูลตามคำสั่ง และทำ หน้าที่ควบคุมการทำงานของระบบให้เป็นไปตามเงื่อนไข

8 2.Two-tier Architecture (ต่อ)
ข้อดี (1) ลดภาระการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จัดเก็บและบริการฐานข้อมูล (2) เหมาะสำหรับะบบงานที่มีขนาดไม่ใหญ่และไม่ซับซ้อน ข้อเสีย (1) ถ้าระบบมีขนาดใหญ่ จะทำให้เครื่องลูกข่ายทำงานหนัก (2) หากระบบมีการเปลี่ยนแปลง ต้องทำการติดตั้งระบบให้กับเครื่องลูกข่าย

9 3.Three-tier Architecture
มีการแบ่งภาระการทำงานของระบบออกเป็น 3 ระดับชั้น 1) Presentation Layer ทำหน้าที่นำเสนอหรือแสดงผลส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ผ่านทางจอภาพเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นลูกข่าย เป็นระดับที่ติดต่อกับผู้ใช้ระบบ 2) Business Rule Layer หรือเรียกว่า Middle Tier เป็นระดับชั้นที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานกับข้อมูลให้เป็นไปตามเงื่อนไขทางธุรกิจ 3) Data Layer ทำหน้าที่จัดเก็บและจัดการข้อมูลในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จัดเก็บและบริการฐานข้อมูล เพื่อส่งข้อมูลให้กับ Business Rule Layer ทำงานต่อไป

10 3.Three-tier Architecture (ต่อ)
ข้อดี (1) หากมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในชั้นจะส่งผลกระทบต่อชั้นอื่นน้อยมาก (2) จากการแบ่งส่วนการทำงานของระบบ ทำให้สามารถสนับสนุนหลักการ Reusability ในบางส่วนของระบบได้ (3) เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละชั้นมีภาระการทำงานน้อยลง ทำให้สามารถรองรับการทำงานปริมาณมากขึ้น ข้อเสีย ในการออกแบบและพัฒนาระบบค่อนข้างยาก เนื่องจากต้องผสมผสานเทคโนโลยีหลายอย่างให้สามารถทำงานร่วมกันได้

11 4. N-tier Architecture มีการแบ่งภาระการทำงานของระบบมากกว่า 3 ระดับชั้น โดยอาจเพิ่มเครื่อง คอมพิวเตอร์ที่เป็นในส่วนของ Application Layer ให้เป็น 2 เครื่อง เช่น Web-based Application ที่ทำงานผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะนำข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนส่งมาที่ชั้นที่ 2 Application Layer ซึ่งเป็นระบบที่ทำงานบน Web Server เมื่อชั้นที่ 2ได้รับข้อมูล จะมีการแบ่งภาระการทำงาน โดยหากเป็นการทำงานในส่วนการตัดสินใจ การเปรียบเทียบ หรือฟังก์ชั่นงานที่เกี่ยวกับเงื่อนไขทางธุรกิจ จะส่งไปทำงานที่ชั้นที่ 3 คือ Business Logic Layer และหากเป็นคำร้องขอข้อมูลจะถูกส่งไปยัง Web Database Server

12 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (ต่อ) System Architecture Design
2. ลักษณะการทำงานของระบบ เป็นการพิจารณาถึงลักษณะการประมวลผล ของระบบ ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ (1) ระบบงานแบบรวมศูนย์ (Single-Location System) (2) ระบบงานแบบกระจาย (Distributed System)

13 (1) ระบบงานแบบรวมศูนย์ (Single-Location System)
เป็นระบบงานที่รวมการทำงานของระบบทั้งหมดไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเครื่องเดียว ผู้ใช้ไม่สามารถจัดการงานต่างๆ ของระบบได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นนอกจากเครื่องที่ติดตั้งระบบงานเท่านั้น ข้อดี การออกแบบ พัฒนา และบำรุงรักษาง่าย ข้อเสีย ความสามารถของระบบถูกจำกัดอยู่ที่เครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเครื่องเดียว ทำให้ไม่สามารถรองรับระบบงานสารสนเทศที่มีขนาดใหญ่และซับซ้อนได้

14 (2) ระบบงานแบบกระจาย (Distributed System)
เป็นระบบงานที่มีการกระจายส่วนประกอบต่างๆ ของระบบไปยัง เครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ เพื่อแบ่งเบาภาระการทำงานของระบบ ทำให้ สามารถทำงานได้โดยไม่ต้องพึ่งพาเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงเครื่อง เดียว แบ่งเป็น 4 แบบคือ 1) กระจายส่วนนาเสนอ (Distributed Presentation) 2) การกระจายฟังก์ชั่น (Distributed Function) 3) การกระจายข้อมูล (Distributed Data) 4) การกระจายการประมวลผล (Distributed Processing)

15 1) กระจายส่วนนำเสนอ (Distributed Presentation)
ข้อดี (1) ทำให้สามารถเรียกดูข้อมูลได้ โดยไม่ต้องไปยังเครื่องที่เก็บระบบงาน (2) สามารถรอรับการใช้ระบบพร้อมกันได้ (3) การพัฒนาระบบไม่ต้องคำนึงถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับเครื่องอื่น ข้อเสีย (1) เครื่องแม่ข่ายทำงานหนักเพราะยังต้องประมวลผลงานอื่น (2) การรับ-ส่งข้อมูลล่าช้า เนื่องจากเครื่องลูกข่ายต้องติดต่อกับเครื่องแม่ข่ายเพียงเครื่องเดียว

16 2)การกระจายฟังก์ชั่น (Distributed Function)
เป็นการกระจายงานบางส่วนจากเครื่องที่เป็นศูนย์กลางไปไว้ที่เครื่องลูกข่าย ทำให้ระบบบางส่วนของระบบงานใหญ่จะถูกเก็บไว้ที่เครื่องลูกข่ายและการทำงานของเครื่องลูกข่ายจะครอบคลุมงานในส่วนการแสดงผลทั้งหมด

17 2)การกระจายฟังก์ชั่น (ต่อ) (Distributed Function)
ข้อดี (1)ช่วยลดภาระการทำงานของเครื่องที่เป็นศูนย์กลางของระบบงาน (2)ช่วยลดความหนาแน่นของการจราจรบนระบบเครือข่าย ข้อเสีย การทำงานของระบบล่าช้า เนื่องจากข้อมูลที่เครื่องคอมพิวเตอร์หลักดูแลมีจำนวนมาก

18 3)การกระจายข้อมูล (Distributed Data)
เป็นการกระจายข้อมูลบางส่วนที่เก็บไว้บนเครื่องแม่ข่ายไปยังเครื่องลูกข่ายหรือเครื่องแม่ข่ายอื่น เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ช่วยแบ่งเบาภาระในการดูแลและจัดการ

19 3)การกระจายข้อมูล (ต่อ) (Distributed Data)
ข้อดี (1)เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของระบบ เนื่องจากคอมพิวเตอร์หลักไม่ต้องดูแลข้อมูลจำนวนมาก (2)ลดความหนาแน่นของการจราจรบนระบบเครือข่าย (3)การประมวลผลโดยรวมของระบบดีขึ้น ข้อเสีย (1)ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการควบคุม มีความซับซ้อนและมีราคาสูง (2)หากข้อมูลจัดเก็บไม่สอดคล้องกับที่ต้องใช้งาน ส่งผลให้ค้นหาช้าลง

20 4) การกระจายการประมวลผล (Distributed Processing)
เป็นการกระจายที่รวมข้อดีของการกระจายฟังก์ชั่นและข้อมูลเข้าด้วยกัน โดยฟังก์ชั่นและข้อมูลที่สัมพันธ์กันจะถูกแยกไปอยู่ตามหน่วย ประมวลผลต่างๆ ในระบบ เพื่อหน่วยประมวลผลนั้นๆ ใช้ในการ ประมวลผล

21 4) การกระจายการประมวลผล (ต่อ) (Distributed Processing)
ข้อดี (1)งานของระบบไม่ขึ้นต่อกัน (Independent) สามารถทำงานได้พร้อมกัน (2)เพิ่มความรวดเร็วในการประมวลผล ไม่ต้องรอการส่งข้อมูลจากที่ไกล ข้อเสีย (1)การทำงานของระบบจัดการฐานข้อมูลมีความซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น (2)การแบ่งฟังก์ชั่นและข้อมูลต้องพิจารณาอย่างถี่ถ้วน หากข้อมูลและฟังก์ชั่นงานไม่สัมพันธ์กัน ระบบงานจะไม่สามารถประมวลผลแบบกระจายได้

22 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (ต่อ) System Architecture Design
3. ระบบเครือข่าย เป็นการออกแบบระบบโดยขึ้นอยู่ระบบเครือข่าย โดย ระบบเครือข่ายออกเป็น 2 ประเภท 1) ระบบเครือข่ายระยะใกล้ (Local Area Network: LAN) 2) เครือข่ายระยะไกล (Wide Area Network: WAN)

23 1) ระบบเครือข่ายระยะใกล้ (Local Area Network: LAN)
เป็นเครือข่ายที่มีระยะห่างระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์สูงสุดไม่เกิน 10 กิโลเมตร เช่น เครือข่ายภายในห้องเดียวกัน อาคารเดียวกันหรืออาคาร ใกล้เคียง การเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์ภายในมหาวิทยาลัยเดียวกัน หลังสินค้า หรือโรงงาน เป็นต้น มีรูปแบบในการเชื่อมต่อที่นิยม 3 รูปแบบคือ การเชื่อมต่อแบบบัส การเชื่อมต่อแบบดาว และการเชื่อมต่อ แบบวงแหวน

24 1) ระบบเครือข่ายระยะใกล้ (Local Area Network: LAN)
ข้อดี (1)ผู้ใช้เครือข่ายเดียวกันสามารถใช้ทรัพยากรที่มีในเครือข่ายร่วมกัน (2)การถ่ายโอนข้อมูลในเครือข่ายเดียวกัน ทำได้รวดเร็ว (3)เป็นระบบพื้นฐานในการเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ข้อเสีย (1)การเชื่อมต่อแบบบัสหากมีจุดเชื่อมต่อจุดใดจุดหนึ่งหลุดจะทำให้การทำงานของระบบเครือข่ายทั้งหมดหยุดลงทันที (2)การเชื่อมต่อแบบดาว หากเครื่องคอมพิวเตอร์ศูนย์กลางเกิดความเสียหายการทำงานของเครือข่ายทั้งหมดหยุดลงทันที (3)การเชื่อมต่อแบบวงแหวน หากเครื่องคอมพิวเตอร์ใดเกิดความเสียหายจะทำให้การเชื่อมต่อเครือข่ายหมดทั้งหยุดลงทันทัน

25 2) เครือข่ายระยะไกล (Wide Area Network: WAN)
เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่นำระบบเครือข่ายระยะใกล้ตั้งแต่ 2 เครือข่าย ขึ้นไปมาเชื่อมต่อกัน จนเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงกันได้ทั่วโลก

26 2) เครือข่ายระยะไกล (Wide Area Network: WAN)
1) เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อโดยใช้โปรโตคอล (Protocol) TCP/IP เป็นมาตรฐานในติดต่อสื่อสาร ข้อดี (1)สามารถรับส่งข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกล (2)ขอบเขตข้อมูลกว้างมากขึ้น ข้อเสีย (1)ต้องเสียค่าบริการในการใช้งานอินเทอร์เน็ต (2)ไม่เอื้อต่อการส่งข้อมูลจำนวนมาก หากความเร็วการรับส่งข้อมูลมีน้อย (3)การควบคุมความปลอดภัยของข้อมูลได้ยาก และเสี่ยงต่อการถูกลักลอบเข้ามาสร้างความเสียหายแก่ข้อมูล

27 2) เครือข่ายระยะไกล (Wide Area Network: WAN)
2) เครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet) เป็นเครือข่ายระยะไกลส่วนบุคคล โดยใช้มาตรฐานการติดต่อสื่อสารเช่นเดียวกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เครือข่ายอินทราเน็ตจะรับข้อมูลต่างๆ จากเครื่องแม่ข่ายที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นสังกัดอยู่เท่านั้น ข้อดี (1)สร้างความเป็นเอกเทศให้กับระบบ เนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นภายนอกเครือข่ายอินทราเน็ตไม่สามารถเข้ามาใช้งานข้อมูลในเครือข่ายได้ (2)ขอบเขตของผู้ใช้งานกว้างมากกว่าเครือข่ายระยะใกล้ เนื่องจากสามารถเชื่อมโยงข้อมูลระหว่างเครือข่ายระยะใกล้ด้วยกันได้ (3)สามารถส่งข้อมูลได้ไกลกว่าเครือข่ายระยะใกล้ เนื่องจากใช้โปรโตคอล TCP/IP ในการรับส่งข้อมูล

28 2) เครือข่ายระยะไกล (Wide Area Network: WAN)
3) เครือข่ายเอ็กซ์ทราเน็ต (Extranet) เป็นเครือข่ายที่เกิดจากการเชื่อมโยงเครือข่ายอินทราเน็ตตั้งแต่ 2 เครือข่ายขึ้นไปเข้ากัน โดยใช้โปรโตคอล TCP/IP เพื่อรับ-ส่งข้อมูล

29 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (ต่อ) System Architecture Design
4. รูปแบบระบบที่ทำงานบนเครือข่าย 1. รูปแบบระบบบนเครือข่ายระยะใกล้ แบ่งเป็น 2 แบบ คือ 1) ระบบแบบ File Server 2) ระบบแบบ Client/Server 2 รูปแบบระบบสำหรับระบบเครือข่ายระยะไกล 1)Web-based Application 2)Web Service

30 เปรียบเทียบคุณสมบัติของ File Server และ Client/Server
การประมวลผล เครื่องลูกข่าย ทั้งเครื่องลูกข่าย และเครื่องแม่ข่าย การเข้าถึงข้อมูลพร้อมกัน ต่ำ-จัดการโดยเครื่องลูกข่าย สูง-จัดการโดยเครื่องแม่ข่าย การโอนถ่ายข้อมูล ส่งทั้งไฟล์ ส่งเฉพาะข้อมูลที่เครื่องลูกข่ายต้องการ ความปลอดภัยของฐานข้อมูลและความถูกต้องของข้อมูล การบำรุงรักษาซอฟต์แวร์ ไม่มาก-เพราะซอฟต์แวร์เปลี่ยนแปลงเฉพาะที่เครื่องแม่ข่ายเท่านั้น พอสมควร-เพราะมีบางโปรแกรมติดตั้งที่เครื่องลูกข่าย ความยืดหยุ่นของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ เครื่องลูกข่ายและเครื่องแม่ข่ายเป็นอิสระต่อกัน เครื่องลูกข่ายและเครื่องแม่ข่ายต้องทำงานประสานกันตลอดเวลา

31 Web-based Application
เป็นระบบการทำงานที่อยู่บนหน้าเว็บเพจ การจัดเก็บฐานข้อมูลและส่วนการทำงานของระบบจะอยู่บนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการเว็บเพจ ข้อดี (1)ผู้ใช้สามารถเข้าถึงระบบงานได้จากทุกที่ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (2)เพิ่มช่องทางการตลาดได้ ข้อเสีย (1)ต้องมีระบบรักษาความปลอดภัยของข้อมูลที่รัดกุม (2)เป็นระบบที่ต้องรอการเรียกใช้จากผู้ใช้ จึงทำให้ผู้ใช้ที่ไม่รู้จักที่อยู่ของเว็บไซต์ไม่สามารถเข้าถึงหน้าเว็บไซต์ขององค์กรได้

32 Web Service เป็นระบบงานที่ติดตั้งบนเว็บเพจ ที่ให้บริการระบบอื่นผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ โดยที่แต่ละระบบไม่จำเป็นต้องมีสภาพแวดล้อมที่เหมือนกัน เป็นการกระจายส่วนการทำงานผ่านทางเว็บ (Web-Based Distributed Technology) ข้อดี (1) สามารถเรียกใช้ระบบจากเว็บไซต์อื่นได้ (2) เพิ่มความสะดวกสบายให้กับผู้ใช้ ข้อเสีย การสร้าง Web Service มีการใช้งานยุ่งยาก

33 2. การออกแบบรายงาน Report Design

34 การออกแบบรายงาน คือการออกแบบรูปแบบการแสดงผลของสารสนเทศที่ได้จากการ ประมวลผลของระบบ โดยรายงานที่ดีต้องนำเสนอสารสนเทศที่สามารถ ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ สารสนเทศที่นำเสนอต้องละเอียดหรือ นำเสนอเพียงผลสรุป ขึ้นอยู่กับระดับของผู้ใช้ โดยรูปแบบการแสดงผล รายงานควรเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ ไฟล์ข้อมูล หรือเสียง การออกแบบรายงานจะดำเนินการก่อนการออกแบบ การนำเข้าข้อมูล (Input Design)

35 พจนานุกรมข้อมูลของรายงานสินค้าที่มีอยู่ในมือ (Inventory on Hand
Data Item Type Length 1. ITEM NUMBER 9 8 2. ITEM DESCRIPTION X 20 3. UNIT 4 4.STOCK CLASS 2 5. MINIMUM BALANCE 6 6. STOCK ON HAND 7. STOCK ALLOCATED 8. STOCK ON ORDER 9. STOCK ON BACKORDER 10. UNIT COST 999,999.99 11. VALUE ON HAND 999,999 12 VALUE ALLOCATED

36 แบบร่างรายงานสินค้าที่อยู่ในมือ

37 แหล่งที่มาของรายงาน การสร้างรายงานนั้นจะมีแหล่งที่มาของข้อมูลที่ใช้สำหรับสร้างรายงาน ประกอบด้วย รายงานที่เรียกจากแหล่งเก็บข้อมูล (Retrieval from a data store) เป็นการแสดงผลหรือรายงานที่สามารถเรียกจากไฟล์ที่จัดเก็บขึ้นมาพิมพ์ได้ทันที (List to print) รายงานที่มาจากการประมวลผล (Transmission from a process) เป็นรายงานที่ต้องนำข้อมูลจากแฟ้มข้อมูล มาผ่านการประมวลผลเพื่อให้ได้รายงานตามที่ต้องการ รายงานที่มาจากแหล่งนำเข้าข้อมูลโดยตรง (Direct from an input source) เป็นรายงานที่ได้จากการป้อนข้อมูลเข้าโดยตรง

38 วัตถุประสงค์ของรายงาน
1 เพื่อนำเสนอสารสนเทศเกี่ยวกับกิจกรรมที่ได้ดำเนินการ เช่น การรายงานสถานะปัจจุบัน หรือการคาดการณ์ในอนาคต 2 รายงานเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในระบบ เช่นโอกาส ปัญหาหรือการแจ้งเตือน 3 แสดงกลไกในการทำงานของระบบ 4 เป็นการยืนยันหรือรับรองว่าเกิดการทำงานจริง

39 กระบวนการออกแบบรายงาน
1.เก็บรวบรวมข้อมูลการใช้งานรายงาน เช่น จากการสอบถามใครเป็นผู้ใช้รายงานประเภทใด วัตถุประสงค์ในการใช้รายงานแต่ละประเภท รายงานนั้นจะถูกนำไปใช้เมื่อใด ที่ไหนและส่งต่อไปยังฝ่ายใด ผู้ใช้ต้องการรายงานมีจำนวนเท่าใด เป็นต้น 2.ร่างแบบฟอร์มและรายงาน นำข้อมูลที่เก็บรวบรวม มาร่างรูปแบบรายงาน เรียกว่า แบบร่าง จากนั้นนำแบบร่างไปสอบถามผู้ใช้ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง ว่ารายงานที่ออกแบบมีความถูกต้องหรือไม่ ต้องการแก้ไขส่วนใดเพิ่มเติม จนผู้ใช้พอใจกับแบบร่าง 3.สร้างต้นแบบ (Prototype) นำแบบร่างที่ได้การยอมรับจากผู้ใช้มาสร้างต้นแบบ ด้วย CASE Tool หรือเครื่องมือชนิดอื่นๆ

40 ประเภทของรายงาน 1.สารสนเทศภายในองค์กร (Internal Information) คือ สารสนเทศที่มีการเก็บรวบรวมและสร้างขึ้นภายในองค์กร เช่น รายงานสรุปผลการดำเนินงาน รายงานกำลังคนที่สามารถปฏิบัติงานได้ในแต่ละวัน เป็นต้น 2.สารสนเทศภายนอกองค์กร (External Information) คือ สารสนเทศที่มีการเก็บรวมรวมหรือสร้างขึ้นเพื่อกระจายไปยังบุคคลภายนอกองค์กร เช่น ลูกค้า ผู้จัดจำหน่ายและอื่นๆตัวอย่างเช่น ใบเสร็จรับเงิน ใบแสดงรายการสินค้าและใบกำกับภาษี เป็นต้น 3.สารสนเทศแบบผสม (Hybrid Information) คือสารสนเทศที่เกิดจากการประมวลผลภายในองค์กร เพื่อเป็นผลลัพธ์ออกจากระบบไปยังบุคคลภายนอกองค์กร โดยที่มีส่วนหนึ่งของเอกสารที่บุคคลดังกล่าวจะต้องส่งกลับคืนมายังองค์กร เพื่อเป็นข้อมูลนำเข้าสู่ระบบอีกครั้ง เช่น ใบเสร็จรับเงิน ใบส่งของเป็นต้น

41 รูปแบบการประมวลผล 1.การประมวลผลแบบออนไลน์ (Online Processing) เป็นการประมวลผลสารสนเทศและ แสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลทันทีที่มีการทำรายการ เหมาะสำหรับระบบงานสืบค้นข้อมูล ที่มีรูปแบบและชนิดไม่คงที่ เช่นระบบการสืบค้นข้อมูลของผู้ใช้ เพราะการสืบค้นข้อมูลของผู้ใช้แต่ ละคนจะแตกต่างกันตามความต้องการ 2.การประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing) เป็นการประมวลผลที่มีการรวบรวมข้อมูลที่ ต้องการประมวลผลไว้ เพื่อรอการประมวลผลพร้อมกันในครั้งเดียว เหมาะสำหรับ ระบบงาน สืบค้นข้อมูลที่มีรูปแบบและมีชนิดที่แน่นอน มีช่วงเวลาการใช้สารสนเทศที่แน่นอน

42 หลักในการจัดรูปแบบการแสดงผลสารสนเทศ
1.หัวเรื่องของรายงานควรสื่อความหมาย 2.มีสารสนเทศหรือข้อมูลที่จำเป็นที่เกี่ยวข้องกับรายงานที่ต้องการเท่านั้น 3.มีการจัดวางที่สมดุล การจัดวางสารสนเทศบนรายงาน 4.ใช้งานง่าย มีส่วนนำทางในการใช้งาน ดังนี้ - กรณีรายงานมีจำนวนหลายส่วนหรือหลายหน้า ควรมีสัญลักษณ์เพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้ใช้งานระบบอย่างชัดเจน ว่าผู้ใช้ควรจะดำเนินการในส่วนต่อไปได้อย่างไร - มีข้อความแสดงสถานะการใช้งานของรายงาน เช่น แสดงหมายเลขหน้าปัจจุบันที่กำลังใช้งาน แสดงข้อความแสดงชื่อรายงานที่กำลังใช้งานอยู่ ณ ปัจจุบันอย่างชัดเจน - กรณีเอกสารมีหลายหน้า ควรมีข้อความแสดงให้ผู้ใช้ทราบเมื่อถึงหน้าสุดท้าย 5.มีการเน้นข้อความที่ตำแหน่งสำคัญ

43 ประเภทการนำเสนอสารสนเทศบนรายงาน
แบบตาราง (Tabular Format) คือ การนำเสนอรายงานในรูปแบบแถวและคอลัมน์ และมียอดรวมตัวเลขที่นำเสนอได้ทั้งแบบแนวนอนหรือแนวตั้ง แบบกราฟ (Graph Format) ส่วนใหญ่นำไปใช้กับงานธุรกิจหรืองานทั่วไปที่ ต้องการยอดสรุป หรือการเปรียบเทียบข้อมูล เพระทำให้เห็นภาพได้ชัดเจน มากกว่า เช่น กราฟนำเสนอยอดขายประจำไตรมาศ สามารถเป็นได้ทั้งแบบกราฟ เส้น กราฟแท่ง และกราฟวงกลม การใช้ไอคอน (Using Icon) เป็นการนำเสนอข้อมูลด้วยการใช้รูปภาพหรือไอคอน ต่างๆ ในการอธิบายข้อมูล

44 การจัดวางเนื้อหาบนรายงาน
1.ส่วนหัวเรื่องของรายงาน (Header Information) ใช้แสดงชื่อของรายงานนั้นๆ 2.ส่วนแสดงลำดับรายงานและแสดงวันเวลาที่ใช้รายงาน (Sequence and Time-related information) 3.ส่วนแนะนำหรือแนวทางในการใช้รายงาน (Instruction or Formatting Information) 4.ส่วนรายละเอียดของข้อมูล (Body or Data Details) 5.ส่วนแสดงผลรวมของสารสนเทศ (Totals or Data Summary) 6.ส่วนการลงนามผู้มีอำนาจ (Authorization or Signatures) 7.ส่วนแสดงความคิดเห็น (Comment) ไม่ควรเขียนความคิดเห็นบางประการ ในส่วนนี้รายงานบางอย่างไม่อนุญาตให้แสดงลงบนเอกสาร

45 ตัวอย่างการจัดวางเนื้อหารายงานในส่วนต่างๆ ที่แสดงบนรายงาน

46 การประเมินผลรายงาน รายงานที่ดีต้องประกอบไปด้วยคุณลักษณะดังนี้
(1) รวดเร็ว (Speed) รายงานช่วยให้ผู้ใช้ระบบงานเสร็จสิ้นได้อย่างรวดเร็ว (2) ถูกต้อง (Accuracy) รายงานมีความถูกต้องตามความต้องการของผู้ใช้ (3) พึงพอใจ (Satisfaction) รายงานมีรูปแบบที่พึงพอใจต่อผู้ใช้ระบบ

47 การประเมินผลรายงาน เกณฑ์ในการประเมินผลการใช้งานแบบฟอร์มและรายงาน มีดังนี้ (1) ระยะเวลาในการเรียนรู้การนำเข้าข้อมูลเพื่อแสดงบนรายงานนั้น (2) ความเร็วในการแสดงผลทางจอภาพหรืออุปกรณ์การแสดงผลอื่นๆ (3) อัตราของความผิดพลาดอาจเกิดขึ้นได้จากการใช้รายงาน (4) ระยะเวลาที่จะสามารถจัดเก็นรายงานนั้นได้ (5) ความพึงพอใจของผู้ใช้ระบบ

48 การออกแบบการนาเข้าข้อมูลและ ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

49 วัตถุประสงค์ของการออกแบบการนำเข้าข้อมูล เพื่อ
1.ควบคุมปริมาณการนำเข้าข้อมูล ให้นำเข้าข้อมูลเท่าที่จำเป็น เพื่อลดต้นทุนลงในการดูแลและจัดเก็บข้อมูล อีกทั้งช่วยเพิ่มความเร็วในการประมวลผลของระบบโดยรวม 2.ช่วยลดปัญหาในการประมวลผลล่าช้า 3.ช่วยลดปัญหาในการป้อนข้อมูลผิดพลาด เช่น การตรวจสอบการนำเข้าข้อมูล (Input Validation) 4.หลีกเลี่ยงขั้นตอนพิเศษหรือขั้นตอนที่ไม่จำเป็น 5.ทำให้ระบบใช้งานง่าย

50 การออกแบบ วิธีการป้อนข้อมูล
1.การป้อนข้อมูลแบบกลุ่ม (Batch Input) เป็นการป้อนข้อมูลแบบเป็นชุด โดยการรวบรวมข้อมูลช่วงเวลาหนึ่ง เช่น ทุกสิ้นวัน ทุกสัปดาห์ หรือทุกเดือน 2.การป้อนข้อมูลแบบออนไลน์ (Online Input) เป็นวิธีการป้อนข้อมูลที่ระบบทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ทันที ส่วนใหญ่นำวิธีการนำเข้าข้อมูลแบบอัตโนมัติ (Source Data Automation)

51 การกำหนดรูปแบบการป้อนข้อมูล
เพื่อป้องกันความผิดพลาดจากการป้อนข้อมูล ควรมีการกำหนดรูปแบบการป้อนข้อมูล โดยมีหลักเกณฑ์ ดังนี้ 1.การป้อนข้อมูล (Data Entry) 2.ค่าเริ่มต้น (Default) 3.หน่วยของข้อมูล (Unit) 4.คำอธิบายประกอบข้อมูล (Caption) 5.การจัดวางข้อมูล (Alignment) 6.ส่วนต่อประสานแบบกราฟิก (Graphic User Interface: GUI)

52 แสดงรูปแบบของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้แบบกราฟิก
(แสดงรายละเอียดในหน้า 57)

53 วิธีการตรวจสอบการนำเข้าข้อมูล
1.การตรวจสอบลำดับ (Sequence Check) 2.การตรวจสอบมีการป้อนข้อมูลหรือไม่ (Existence Checks) 3.การตรวจสอบชนิดข้อมูล (Data Type Check) 4.การตรวจสอบช่วงข้อมูล (Range Check) 5.การตรวจสอบความสมเหตุสมผล (Reasonableness Check) 6.การตรวจสอบความถูกต้อง (Validity Check) 7.การตรวจสอบความสอดคล้อง (Combination Check) 8.การคุมชุดเอกสาร (Batch Controls) 9.การประมวลผลซ้ำ (Duplicate Processing)

54 รูปแบบของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้
1.การโต้ตอบกับระบบโดยตรง (Direct Interaction) คือผู้ใช้ดำเนินการกับ ส่วนต่อประสานบนจอภาพคอมพิวเตอร์โดยตรง ผ่านอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล เช่น เมาส์ปากกานำแสง เครื่องอ่านรหัสแท่ง หรือจอภาพแบบสัมผัส ที่ สามารถชี้ไปยังส่วนต่อประสานได้โดยตรง เช่น เลื่อนเมาส์ไปคลิกที่ไอคอน ของไฟล์ที่ต้องการลบ หรือการคลิกเมาส์ที่ไอคอนของไฟล์แล้วลากไปวางไว้ ในโฟลเดอร์อื่น 2.การโต้ตอบด้วยเมนูคำสั่ง (Menu Interaction) คือผู้ใช้ดำเนินการโดยเลือก คำสั่งจากรายการเมนูคำสั่ง โดยเมนูจะมีสองลักษณะ คือ เมนูแบบหล่นลง (Pull-down Menu) และเมนูแบบผุดขึ้น (Pop-up Menu)

55 รูปแบบของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (ต่อ)
3.การโต้ตอบด้วยการพิมพ์คำสั่ง (Command Language Interaction) คือผู้ใช้ พิมพ์คำสั่งลงในตำแหน่งพร้อมรับคำสั่ง เพื่อให้เกิดการทำงานในระบบ เช่น การพิมพ์คำสั่งในระบบปฏิบัติการ DOS แต่การโต้ตอบด้วยการพิมพ์คำสั่ง ผู้ใช้ต้องจดจำคำสั่ง ไวยากรณ์ และกฏเกณฑ์ในการพิมพ์คำสั่ง เหมาะสำหรับ ผู้ที่มีความชำนาญ 4.การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction) เป็นการโต้ตอบที่ผู้ใช้ จะต้องป้อนข้อมูลลงในช่องว่างที่อยู่ในแบบฟอร์มที่แสดงทางจอภาพ ซึ่งมี ลักษณะคล้ายกับการกรอกแบบฟอร์มลงในกระดาษ

56 รูปแบบของส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (ต่อ)
5.การโต้ตอบเชิงวัตถุ (Object-based Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบที่ ใช้สัญลักษณ์เป็นตัวแทนคำสั่งที่ใช้ในการปฏิบัติงาน เช่น ใช้สัญลักษณ์ รูปภาพแทนคำสั่งการทำงาน เรียกว่า ไอคอน (Icon) โดยผู้ใช้สามารถคลิก เมาส์ที่ Icon เพื่อสั่งให้โปรแกรมทำงานตามต้องการได้ 6.การโต้ตอบด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural Language Interaction) คือการ โต้ตอบกับระบบโดยที่ผู้ใช้สั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาธรรมชาติ เช่น การ สั่งงานด้วยเสียง เพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ต้องการ โดย ระบบจะต้องรองรับการทำงานด้วยเสียง

57 การออกแบบหน้าจอ Screen Design

58 กล่องข้อความ (Text Box)
มีลักษณะเป็นกล่องสี่เหลี่ยม ที่ใช้สำหรับป้อนข้อมูล เช่น รหัสลูกค้า ชื่อ ที่อยู่ โดยขนาดความกว้างและจำนวนบรรทัดของกล่องข้อความจะขึ้นอยู่กับขนาด ความกว้างของเขตข้อมูลที่ระบุไว้ในพจนานุกรมข้อมูล เหมาะสำหรับข้อมูลที่มีความยาว ไม่สามารถจำกัดความยาวหรือกำหนด เนื้อหาของข้อมูลได้จำเพาะเจาะจง การจัดวางกล่องข้อความ ควรวาง คำอธิบายประกอบไว้ด้านหน้าของกล่องข้อความ กรณีเป็นภาษาอังกฤษ ตัวอักษรตัวแรกควรเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ และควรมีเครื่องหมายโคลอน (:) คั่นกลางระหว่างคำอธิบายประกอบและกล่องข้อความ ขนาดของกล่อง ข้อความควรกำหนดให้เหมาะสมกับจำนวนตัวอักษรที่ป้อน

59 กล่องข้อความ (Text Box)

60 ปุ่มตัวเลือก (Radio Button)
มีลักษณะเป็นวงกลมขนาดเล็ก มีคำอธิบายประกอบอยู่ทางด้านขวาของ วงกลม มีความหมายสอดคล้องกับคำตอบที่ให้ผู้ใช้เลือกตอบ ผู้ใช้สามารถ คลิกเลือกได้เพียงหนึ่งตัวเลือก เช่น การเลือกเพศ ควรมีการจัดลำดับของคำตอบควรเรียงในแนวตั้งจากบนลงล่าง หรือกรณี ที่มีพื้นที่ของจอภาพจำกัดอาจเรียงในแนวนอนจากซ้ายไปขวาก็ได้ แต่ ควรมีระยะห่างระหว่างคำตอบที่พอเหมาะ กลุ่มของคำตอบควรแยกออกจากคำตอบรูปแบบอื่น กลุ่มของคำตอบควรมีป้ายกำกับที่สื่อความหมายกับคำตอบที่ให้เลือก

61 ปุ่มตัวเลือก (Radio Button)

62 กล่องกาเครื่องหมาย (Check Box)
มีลักษณะเป็นกล่องสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดเล็ก พร้อมคำอธิบาย ผู้ใช้สามารถ เลือกตอบได้มากกว่าหนึ่งรายการ เช่นการชำระเงินลูกค้า ที่ลูกค้าเลือกการ ชำระเป็นเงินสดบางส่วน และส่วนที่เหลือจะชำระด้วยบัตรเครดิต เป็นต้น

63 กล่องรายการ (List Box)
มีลักษณะเป็นกล่องสี่เหลี่ยมที่บรรจุคำตอบข้างใน หากภายในกล่องรายการมี ข้อมูลหลายรายการสามารถใช้แถบเลื่อนเพื่อเลื่อนขึ้นลงไปยังรายการที่ ต้องการได้   ผู้ใช้สามารถเลือกคำตอบได้หนึ่งคำตอบ นิยมใช้กล่องรายการ กรณีคำตอบมีจำนวนมากและมีพื้นที่จอภาพจำกัด

64 กล่องรายการแบบหล่นลง (Drop-Down List)
เป็นกล่องรายการที่แสดงตัวเลือกให้ผู้ใช้เลือกเพียงหนึ่งรายการหากต้องการ แสดงตัวเลือกอื่นต้องคลิกเมาส์ที่กล่องรายการผู้ใช้สามารถเลือกคำตอบได้ เพียงหนึ่งตัวเลือก

65 กล่องเลือกตัวเลข (Spin Box)
ประกอบด้วยกล่องข้อความหนึ่งแถว และมีปุ่มลูกศรชี้ขึ้น-ลง ผู้ใช้สามารถ ป้อนข้อมูลในกล่องได้ เหมาะสำหรับการป้อนข้อมูลที่มีพื้นที่ของจอภาพ จำกัด  

66 ปุ่ม (Button) ใช้สำหรับยืนยันการทำงานของผู้ใช้ในการป้อนข้อมูล เช่น ยืนยันเพื่อบันทึกข้อมูล หรือยกเลิกการลบข้อมูล เป็นต้น

67 การตอบสนองของระบบ การตอบสนองของระบบ (System Feedback) มีอยู่ด้วยกัน 3 ชนิดดังนี้ 1.แจ้งสถานะการทำงาน (Status Information) 2.แสดงความพร้อมในการรับคำสั่ง (Prompting Cues) 3.ข้อความแจ้งหรือเตือนเมื่อมีข้อผิดพลาด (Error/Warning Message)

68 การแสดงส่วนช่วยเหลือ
ส่วนช่วยเหลือในการใช้งาน (Help) ควรมีลักษณะดังนี้ 1.เข้าใจได้ง่าย ข้อความใช้คำที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ไม่ยาวจนเกินไป และ อธิบายตรงประเด็น 2.จัดรูปแบบอย่างเป็นระเบียบ กรณีที่รายละเอียดค่อนข้างยาว จัดรูปแบบให้ อ่านได้ง่าย อาจแสดงเป็นหัวข้อย่อย 3.มีตัวอย่างประกอบ ควรแสดงตัวอย่างประกอบเนื้อหาบางหัวข้อที่จำเป็น

69 การออกแบบการควบคุมการเข้าถึงข้อมูลของผู้ใช้
1.กำหนดให้เรียกดูข้อมูลได้เพียงอย่างเดียว (View/Subschemas) กรณีข้อมูล ใดที่ถูกเรียกใช้งานบ่อยควรสร้างเป็นตารางจัดเก็บขึ้นมาเฉพาะ 2.การกำหนดสิทธิ์ในการเข้าใช้ระบบ (Authorization) เป็นการป้องกันบุคคล ที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับข้อมูลเข้าใช้ข้อมูล 3.การเข้ารหัส (Encryption) เป็นการเข้ารหัสข้อมูลเพื่อบิดเบือนการมองเห็น 4.การพิสูจน์ตัวตน (Authentication) อนุญาตเฉพาะบุคคลที่เกี่ยวข้องเข้าใช้

70 การออกแบบฐานข้อมูล

71 การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design)
คือ การแปลงแบบจำลองข้อมูลเชิงตรรกมาเป็นตารางหรือรีเลชั่นที่ใช้สำหรับ เก็บข้อมูล ซึ่งจะต้องดำเนินการดังนี้ นำข้อมูลที่ได้จากการนอร์มอไลซ์มาสร้างเป็นตารางข้อมูลเชิงสัมพันธ์ คัดเลือกเทคโนโลยีที่นำมาใช้เพื่อจัดเก็บและจัดการกับข้อมูล

72 การสร้างต้นแบบ

73 วัตถุประสงค์ในการสร้างต้นแบบ มีดังนี้
1)เพื่อวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ 2)เพื่อสร้างเป็นระบบงานจริง 3)เพื่อหาแนวทางในการแก้ไขปัญหาที่ดีที่สุด 4)เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการทดลอง ว่าระบบที่กำลังจะพัฒนามีคุณสมบัติตรง ตามความต้องการของผู้ใช้หรือไม่

74 ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ ประกอบด้วย
1)ระบุความต้องการเบื้องต้นของระบบที่ผู้ใช้ต้องการ 2)พัฒนาต้นแบบตามความต้องการที่ระบุ 3)นำต้นแบบไปให้ผู้ใช้ทดลองใช้งาน ประเมินผลและแสดงความคิดเห็นใน ต้นแบบ 4)นำคำแนะนำ และความคิดเห็นจากผู้ใช้ไปปรับปรุงแก้ไขต้นแบบ เพื่อให้ ได้ต้นแบบที่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้

75 ข้อดีของการพัฒนาต้นแบบ
1)ทำให้ทราบความต้องการผู้ใช้ได้อย่างครบถ้วน ก่อนการพัฒนาระบบงานจริง 2)ผู้ใช้มีความพึงพอใจต่อระบบเนื่องจากเป็นผู้กำหนดความต้องการด้วยตนเอง 3)เพื่อให้การออกแบบระบบตรงตามความต้องการของผู้ใช้ให้มากที่สุด

76 ข้อเสียของการพัฒนาต้นแบบ
1)หากระบบงานที่พัฒนามีขนาดใหญ่ จะทำให้นักวิเคราะห์ระบบต้อง เสียเวลาไปกับการพัฒนาต้นแบบ 2)ผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่มีความรู้ความสามารถในการพัฒนาระบบ จึงต้องใช้ เวลานานในการอธิบายการใช้งานต้นแบบ

77 ประเภทของต้นแบบ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท
1)ต้นแบบทำแล้วโยนทิ้ง เป็นการสร้างต้นแบบขึ้นมาโดยเน้นที่ความรวดเร็ว เหมาะสำหรับระบบงานที่ไม่มีความแน่นอนหรือเปลี่ยนแปลงบ่อย โดยเมื่อ นำต้นแบบไปให้ผู้ใช้ทดลองใช้งาน และทำการปรับปรุงต้นแบบจนต้นแบบ มีความสมบูรณ์ครบถ้วนในความต้องการของระบบ จึงพัฒนาระบบงานจริง ขึ้นมา โดยทิ้งหรือยกเลิกต้นแบบนั้นไป 2)ต้นแบบมีพัฒนาการ เป็นการสร้างต้นแบบที่ถูกปรับปรุงแก้ไขจนสมบูรณ์ ถูกต้องและตรงตามความต้องการของผู้ใช้ และพร้อมที่จะนำใช้งานจริง การ พัฒนาต้นแบบชนิดนี้จะเน้นที่คุณภาพในตัวต้นแบบ ดังนั้นจึงต้องใช้ เวลานานในการพัฒนา

78 กลยุทธ์ในการจัดทำต้นแบบ มี 3 วิธี ดังนี้
1)สร้างต้นแบบเฉพาะหน้าจอ เป็นการสร้างต้นแบบหน้าจอเฉพาะส่วนที่ จำเป็นและควรออกแบบต้นแบบหน้าจอให้เป็นไปตามหลักการออกแบบ หน้าจอที่ดี 2)สร้างต้นแบบเฉพาะส่วนประมวลผล คือการสร้างต้นแบบที่แสดงถึงการ ประมวลผล ซึ่งประกอบด้วย การรับข้อมูลเข้า การคำนวณ การเรียกดู และ การแสดงผล 3)สร้างต้นแบบเฉพาะส่วนที่เป็นสายงานหลัก (Core Function) โดยสร้าง ต้นแบบรายงานที่ได้จากงานหลักของระบบ เพื่อแสดงให้เห็นงานหลัก ประกอบด้วยรายงานอะไรบ้าง

79 การออกแบบโปรแกรม Program Design

80 การออกแบบโปรแกรม การออกแบบโปรแกรม (Program Design) คือการนำเอาแผนภาพอธิบายการ ประมวลผลที่ได้จากการวิเคราะห์ระบบมาเขียนเป็นภาพหรือสัญลักษณ์ มี รายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. การเขียนขั้นตอนวิธีแบบมาตรฐาน (Standard Algorithm) 2. การเขียนบรรยาย (Narrative Description) 3. รหัสเทียม (Pseudo Code) 4. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) 5. แผนภาพ Nassi-Schneiderman (N-S Chart)

81 1. การเขียนขั้นตอนวิธีแบบมาตรฐาน (Standard Algorithm)
คือ ลำดับของชุดคำสั่งสำหรับการแก้ปัญหา โดยมีคุณลักษณะดังนี้ (1)แต่ละคำสั่งต้องไม่กำกวมและเป็นคำสั่งที่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ (2)หลังจากคอมพิวเตอร์ดำเนินการกับคำสั่งใดๆ แล้วคำสั่งถัดไปที่จะให้คอมพิวเตอร์ทำงานนั้นต้องไม่กำกวมด้วย (3)การทำงานของคำสั่งทั้งหมดต้องจบในในขั้นตอนที่จำกัด

82 Algorithm: นับจำนวนตัวเลขคี่และตัวเลขคู่ Input: จำนวนตัวเลข 100 จำนวน Output: จำนวนตัวเลขคี่ และจำนวนตัวเลขคู่ Begin กำหนดจำนวนตัวเลขคี่เป็นศูนย์ กำหนดจำนวนตัวเลขคู่เป็นศูนย์ กำหนดจำนวนนับเป็นหนึ่ง While จำนวนนับน้อยกว่าหรือเท่ากับ 100 do If (ตัวเลข % 2) == 0 then จำนวนเลขคู่=จำนวนเลขคู่+1 Else จำนวนเลขคี่=จำนวนเลขคี่+1 Endif จำนวนนับ=จำนวนนับ+1 Endwhile แสดงผลจำนวนตัวเลขคี่ และจำนวนตัวเลขคู่ End

83 2.การเขียนบรรยาย (Narrative Description)
คือการแสดงขั้นตอนวิธีของโปรแกรม โดยใช้ภาษาเขียนบอกลำดับขั้นตอน การทำงานตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้าย เพื่อให้การเขียนโปรแกรม เป็นไปได้อย่างรวดเร็วและง่ายยิ่งขึ้น

84 ตัวอย่าง การเขียนบรรยายขั้นตอนวิธีการหาค่าผลรวมของตัวเลขตั้งแต่ 1 – 100
ขั้นตอนที่ 1 ให้ค่าผลรวม (Sum) มีค่าเริ่มต้นเป็น 0 ขั้นตอนที่ 2 ให้ค่าตัวเลข (Num) มีค่าเริ่มต้นเป็น 1 ขั้นตอนที่ 3 คำนวณค่าผลรวมจาก Sum = Sum + Num ขั้นตอนที่ 4 ให้เพิ่มค่าตัวเลขที่ละหนึ่งจาก Num = Num + 1 ขั้นตอนที่ 5 ตรวจสอบค่าตัวเลขมากกว่า 100 หรือไม่ ขั้นตอนที่ 5.1 ถ้าไม่มากกว่าร้อยกลับไปทำขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนที่ 5.2 ถ้ามากกว่าทำขั้นตอนที่ 6 ขั้นตอนที่ 6 แสดงค่าผลรวม

85 3.รหัสเทียม (Pseudo Code)
คือการแสดงขั้นตอนวิธีของโปรแกรม โดยข้อความที่เขียนขึ้นผสมผสาน ระหว่างคำภาษาอังกฤษกับภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อบรรยายลำดับขั้นตอนการ ทำงาน และรหัสเทียมสามารถแปลงไปเป็นภาษาการโปรแกรมได้

86 ขั้นตอนการทำงานและรูปแบบการใช้รหัสเทียม
ลำดับ ขั้นตอนการทำงาน รูปแบบรหัสเทียม ความหมาย 1 การรับข้อมูล Read อ่านค่าจากแฟ้มข้อมูล Get รับค่าจากคีย์บอร์ดหรืออุปกรณ์ 2 การคำนวณ +,-,*,/,DIV,MOD การกระทำเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ AND,OR,NOT การกระทำเครื่องหมายทางตรรกะ 3 การแสดงผลข้อมูล Print การแสดงผลลัพธ์ออกทางเครื่องพิมพ์ Write การบันทึกข้อมูลลงแฟ้มข้อมูล Put,Output,Display การแสดงผลลัพธ์ออกทางจอภาพ 4 การกำหนดค่า Initialize,Set กำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร = เก็บค่าผลลัพธ์ทางด้านซ้าย Save,Store การกำหนดค่าให้กับตัวแปร 5 การเปรียบเทียบและทางเลือก IF…Then…Else…End IF ทางเลือกแบบเงื่อนไข (เปรียบเทียบ) Case ทางเลือกหลายทางเลือก 6 การทำซ้ำ While…do…Endwhile การทำซ้ำในขณะที่เงื่อนไขเป็นจริง Repeat…Until… การทำซ้ำจนกระทั่งเงื่อนไขเป็นจริง

87 ตัวอย่าง รหัสเทียมคำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม
Input : ความยาวฐาน แทนด้วย base ความสูง แทนด้วย height Output : พื้นที่สามเหลี่ยม แทนด้วย area Begin 1. Read base, height If (base <= 0) Display “Base is less than 0:Cannot Compute for you.” Exit(1); If (height <=0) Display “Height is less than 0: Cannot Compute for you.” Exit (2); 2. Compute area=(1/2)*base*height 3. Display area End

88 4. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
คือการใช้แผนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม เพื่อช่วยให้ การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมทำได้สะดวก และง่ายต่อการ บำรุงรักษาโปรแกรม การเขียนผังงานโปรแกรมจะต้องเชื่อมโยง ความสัมพันธ์ของลำดับการทำงานด้วยเส้นที่ลากอย่างต่อเนื่อง เพื่อแสดงทิศ ทางการทำงานของโปรแกรมขั้นตอนหนึ่งไปยังอีกขั้นตอนหนึ่งสำหรับผัง งานนั้นสามารถแบ่งออกเป็นประเภทใหญ่ๆ ได้ 2 ประเภทคือ

89 4.ผังงานโปรแกรม (ต่อ) (Program Flowchart)
1) ผังงานระบบ (System Flowchart)  คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการ ทำงานของระบบใดระบบหนึ่งว่าต้องทำอะไรลำดับก่อนหลัง (IPO) 2) ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ การวิเคราะห์รายละเอียดต่างๆ ในแต่ละขั้นตอนของโปรแกรม

90 ผังงานระบบ (System Flowchart)

91 5. แผนภาพ Nassi-Schneiderman (N-S Chart)
เป็นแผนภาพที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานแต่ละส่วนของโปรแกรมคล้าย กับผังงาน (Flowchart) แต่จะใช้สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมแทนขั้นตอนแต่ละ ขั้นตอนและวางเรียงต่อกันโดยไม่ใช้เส้นเชื่อมโยง

92 แผนภาพ Nassi-Shneiderman (N-S Chart)

93 สรุป การออกแบบระบบ เป็นกระบวนการที่นำแผนภาพจากกระบวนการวิเคราะห์ระบบมาสร้างเป็นแผนภาพจำลองการทำงานของระบบ ประกอบด้วยกิจกรรมต่างๆ คือ การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ การออกแบบรายงาน การออกแบบการนำเข้าข้อมูลและส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ การออกแบบฐานข้อมูล การสร้างต้นแบบ และการออกแบบโปรแกรม การสร้างต้นแบบ ซึ่งเป็นการออกแบบต้นแบบผลิตภัณฑ์ เพื่อให้ผู้ใช้หรือลูกค้าได้เห็นภาพและแนวทางของระบบใหม่ว่าเป็นไปตามความต้องการหรือไม่ โดยแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ต้นแบบทำแล้วโยนทิ้ง และต้นแบบมีพัฒนาการ ข้อดีของการสร้างต้นแบบจะทำให้ทราบถึงความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างครบถ้วน ก่อนที่พัฒนาระบบจริง และผู้ใช้มีความพึงพอใจต่อระบบ เพราะตนเองมีส่วนร่วมในการพัฒนาระบบ ทำให้ในการใช้งานระบบเป็นไปด้วยความเต็มใจ


ดาวน์โหลด ppt การออกแบบระบบ System Design.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google