ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
1
Object Oriented Programming : OOP
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
2
ความหมายการโปรแกรมเชิงวัตถุ
การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) หรือเรียก สั้น ๆ ว่า OOP เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมโดยมองสิ่งต่างๆ ในระบบ เช่น ตัวอักษร, รูปภาพ, หน้าต่าง, แบบฟอร์ม ฯลฯ เป็นวัตถุหนึ่งชิ้น
3
หลักการเชิงวัตถุ Action Script 3 เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่รองรับการใช้หลักการ โปรแกรมเชิงวัตถุ
4
ความสามารถของ OOP การเขียนโปรแกรมแบบ OOP จะเน้น ที่ “Object & Class” นั่นก็หมายความว่า พยายามมองทุกสิ่งทุกอย่างในมุมของการโปรแกรมให้ เป็น Object ซึ่ง Object เป็น สมาชิกของ Class หลักการและความสามารถใน OOP คือ :: วัตถุ (Object) :: คุณสมบัติ (properties ) :: พฤติกรรม (Behavior) :: คลาส (Class) :: ตัวดำเนินการ (Operation) :: อินสแตนซ์ (Instance) :: การห่อหุ้มข้อมูล (Encapsulation) :: การสืบทอด (Inheritance) :: การเปลี่ยนรูป (Polymorphism) :: ความสัมพันธ์ระหว่าง Class (Relationship)
5
คลาส (Class) เป็นต้นแบบหรือแม่พิมพ์ ที่ใช้ในการผนวกหลาย ๆ Object เข้าด้วยกัน โดยจัด กลุ่ม Object ที่มีความคล้ายคลึงกันอยู่ ใน Class เดียวกัน ตัวอย่างของ “Class: มวยสากล” ซึ่งจะมี Object มี Properties และ Behavior ที่แตกต่างกัน เช่น “Object สมรักษ์” “Properties มีลักษณะตัว สูง พูดจาโอ้อวด” “Behavior มีพฤติกรรมในการชกที่สามารถออกหมัดได้เร็ว และ แม่นยำ ซึ่ง Properties และ Behavior นี้ก็จะมีลักษณะที่แตกต่างไป จาก “Object สามารถ”
6
คลาส (Class) ตัวอย่าง คลาสบ้าน พิมพ์เขียวของบ้าน = Class
วัตถุตามแบบก่อนจึงจะใช้งานได้
7
Object สิ่งที่ถูกสร้างมาจากต้นแบบเพื่อที่จะนำไปใช้งานตามที่ต้นแบบ
ได้ระบุความสามารถว่าจะสามารถทำงานอะไรได้บ้าง เช่นเดียวกับการสร้างบ้านหลังหนึ่ง จะต้องมีการออกแบบบ้านใน กระดาษไว้ก่อน แล้วจึงจะนำไปสร้างเป็นหลังได้ บ้านที่สร้างมาจากแบบบ้าน = Object Object สามารถถูกใช้งานได้โดยตรง Object จะมีคุณสมบัติและความสามารถตามที่ได้กำหนดไว้ในต้นแบบ หรือกำหนดไว้ใน Class นั่นเอง
8
Properties เป็นคุณสมบัติเฉพาะของ Class นั้นๆ คล้ายๆ ตัวแปรประจำของ
Class นั้นๆ เพื่อใช้ในการเก็บค่าต่างๆที่เกี่ยวข้องภายใน Class properties ของคนมีอะไรบ้าง ? ความสูง อายุ น้ำหนัก
9
วัตถุ (Object) และคุณสมบัติ (properties )
พฤติกรรม (Behavior) เหตุการณ์ (Event) ที่ทำให้ Object แสดงพฤติกรรมต่าง ๆ เช่น เหตุการณ์ ของปุ่ม Add เมื่อถูก Click จะแสดงพฤติกรรมคือ สั่งให้ Text ว่างเพื่อให้ผู้ใช้ สามารถป้อนข้อมูลได้ การมองภาพสิ่งต่าง ๆ เป็นวัตถุเป้าหมาย ภายใน Object ประกอบด้วย Properties (คุณสมบัติ ของ Object) กับ Behavior (พฤติกรรมการตอบสนองต่อเหตุการณ์ :Event ต่าง ๆ ของ Object) ตัวอย่าง “Object : จักรยาน” ประกอบด้วยคุณสมบัติ (Properties) สีรถ , ขนาด ,รุ่น, ประเภท เป็นต้น และมีพฤติกรรมการตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Behavior) เช่น ตอบสนองต่อ การปันจักรยาน ตอบสนองต่อเหตุการณ์เบรก เป็นต้น Object : ปุ่ม ประกอบด้วยคุณสมบัติ (Properties) ข้อความบนปุ่ม ,ขนาดของปุ่ม สีของปุ่ม, Stye ของปุ่ม เป็นต้น และมีพฤติกรรมการตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Behavior) เช่น ตอบสนองต่อการถูก Click เป็นต้น
10
คำถาม Class = แบบแปลนเครื่องบิน Object = Class = แบบแปลนรถยนต์
เครื่องบินประเภทต่างๆ รถประเภทต่างๆ เสือ,วัว
11
Class กับ Object Class เป็นสิ่งที่ใช้สร้าง Object
12
Class กับ Object Class ของบ้าน มีรายละเอียดดังนี้
บ้านมี หลังคา บ้านมี ประตู บ้านมี หน้าต่าง Class เป็นเหมือนต้นแบบหรือแบบแปลน แสดงว่า ถ้ามี Class ของบ้าน คนจะเอาไปอยู่ใน Class บ้านได้หรือไม่ ?
13
Class ส่วนประกอบของคลาส Class Name = ชื่อของ Class
Class Body = ส่วนประกอบภายใน Class Properties = คุณสมบัติของ Class Methods = การกระทำของ Class ว่า Class สามารถทำงานอะไรได้บ้าง Constructor = คล้าย Method แต่มีคุณสมบัติแตกต่างจาก method คือ มีชื่อเดียวกับ Class จะทำงานทันที เมื่อมีการสร้าง Class
14
Class class name constructor methods
15
ตัวดำเนินการ (Operation)
“Method” เป็นวิธีการในการควบคุมหรือ สั่งงาน Behavior ให้ Object นั้นตอบ สองต่อเหตุการณ์หรือคำสั่งตามที่เรา ต้องการ
16
อินสแตนซ์ (Instance) Object ที่ใช้งานจริง ๆ ถูกสร้างขึ้นใน Class นั้น ๆ เช่น Object ที่ถูกสร้าง (Instantiated) จาก Class A ก็จะเป็น Instance ของ class A
17
การสืบทอด (Inheritance)
“Class แม่” (Super Class) สามารถสืบทอดข้อมูลไปยัง “Class ลูก” (Sub Class) ได้ ซึ่ง Class ลูกจะรับคุณสมบัติทุกอย่างมาจาก Class แม่ และสามารถ เพิ่มเติมคุณสมบัติใหม่เฉพาะตัวของตนเองเข้าไป
18
ความสัมพันธ์ระหว่าง Class (Relationship)
19
การห่อหุ้มข้อมูล (Encapsulation)
การรวมข้อมูล และ ฟังก์ชัน เข้าไว้ใน Object ตัวเดียว และสามารถปกป้องไม่ให้คน นอก ซึ่งหมายถึง Object อื่นๆ เข้าถึงได้ สามารถ "ห่อหุ้มข้อมูล" ภายใน Class โดยระบุ Keyword ด้วย คำว่า “private” นำหน้า Class นั้น ๆ
20
การเปลี่ยนรูป (Polymorphism)
ความสามารถในการเขียนโปรแกรมให้ Method ใด ๆ ของ Object ที่เราสืบทอดมา จาก “คลาสแม่” นั้นสามารถทำงานแตกต่างไป จาก Object ใน “คลาสแม่” เรียกได้ว่าเป็นการเปลี่ยนรูปร่าง ของ Object หนึ่ง ๆ ตัวอย่างเช่น คลาส Rectangle และคลาส Circle สืบทอดคุณสมบัติในการ วาดรูปมาจาก คลาส Poligon โดยทั้งสองคลาสนี้สามารถเพิ่มเติม คุณลักษณะเฉพาะของตนเอง เข้าไป นั่นก็คือ Operation (Method) draw() ที่ใช้ในการวาดรูป แต่เมื่อ 2 คลาสนี้เรียกใช้ draw() แล้ว จะทำงานจะได้ผลลัพธ์แตกต่างกัน
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.