งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

โดย นางอุบลศรี อ่อนพลี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม (สยามเทค)

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "โดย นางอุบลศรี อ่อนพลี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม (สยามเทค)"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 โดย นางอุบลศรี อ่อนพลี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม (สยามเทค)
การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ช่างอุตสาหกรรมสาขางานเทคนิคยานยนต์ โดย นางอุบลศรี อ่อนพลี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม (สยามเทค)

2 ปัญหาการวิจัย การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์เป็นการเคลื่อนที่ทั้งในแนวราบและแนวดิ่งพร้อมกัน การคำนวณการเคลื่อนที่แบบ โปรเจกไตล์ จึงเรื่องที่ผู้เรียนเข้าใจยาก ไม่อยากคิดและไม่อยากคำนวณ

3 แนวคิดการแก้ปัญหา ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะนำเกมที่ใช้หลักการคำนวณ การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ มาเป็นสื่อการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิด ลงมือค้นคว้า แก้ปัญหา ค้นพบความรู้และทักษะด้วยตนเอง จากสื่อการเรียนรู้ดังกล่าว

4 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนวิชา วิทยาศาสตร์ 7 ในหัวข้อ “การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์” ด้วยวิธีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ กับผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีธรรมดา ศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้

5 ตัวอย่าง CLICK วิธีทำ 1. เลือก CLICK
2. หาความเร็วที่น้อยที่สุดที่รถจักรยานยนต์สามารถข้ามพ้นบ่อจระเข้ได้ โดย เลื่อนปุ่ม เพื่อปรับความเร็วของรถจักรยานยนต์ 3. กด  เพื่อทดสอบว่ารถจักรยานยนต์สามารถข้ามพ้นบ่อจระเข้ได้ หรือไม่    CLICK

6 รถจักรยานยนต์ข้ามบ่อจระเข้
Sy = uyt gt2 19.6 = (9.8)t2 t2 = = 4 t = 2 sec Sx = uxt 48 = uxt ux = = ux = 24 m/s

7 การวิเคราะห์และคำนวณเกี่ยวกับโปรเจกไตล์
CLICK

8 ผลการวิจัย

9 ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน
กลุ่มผู้เรียน คะแนนสอบ ก่อนเรียน หลังเรียน ผลการประเมิน การพัฒนา เรียนโดยวิธีธรรมดา ร้อยละ 44.8 ร้อยละ 77.6 ดี +ร้อยละ 32.8 เรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อ ร้อยละ 42.4 ร้อยละ 85.3 ดีมาก +ร้อยละ 42.9 สรุปเปรียบเทียบเรียนโดยใช้เกมกับเรียนธรรมดา -ร้อยละ 2.4 + ร้อยละ 7.7

10 ความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
ความพึงพอใจ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการประเมิน ด้านที่ 1 ความสอดคล้องกับการเรียนรู้ 4.61 0.44 มากที่สุด ด้านที่ 2 การสร้างความพอใจในการเรียนรู้ 4.52 0.58 ด้านที่ 3 การสร้างความสะดวกสบายในการเรียนรู้ 4.47 0.59 มาก ด้านที่ 4 ผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน 4.55 0.53 รวมความพึงพอใจทุกด้าน 4.54 0.54

11 สรุปผลการวิจัย ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีธรรมดา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น ร้อยละ 32.8 ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น ร้อยละ 42.9 ซึ่งดีกว่า ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีธรรมดา ร้อยละ 7.7 ผู้เรียน มีความพึงพอใจต่อ “วิธีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้” ในระดับมากที่สุด


ดาวน์โหลด ppt โดย นางอุบลศรี อ่อนพลี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม (สยามเทค)

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google