งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ( ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ช่างอุตสาหกรรม.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ( ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ช่างอุตสาหกรรม."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ( ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ช่างอุตสาหกรรม สาขางานเทคนิคยานยนต์ โดยนางอุบลศรี อ่อนพลี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม ( สยาม เทค )

2 ปัญหาการวิจัย การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์เป็น การเคลื่อนที่ทั้งในแนวราบและแนวดิ่ง พร้อมกัน การคำนวณการเคลื่อนที่แบบ โปรเจกไตล์ จึงเรื่องที่ผู้เรียนเข้าใจยาก ไม่อยากคิดและไม่อยากคำนวณ

3 แนวคิดการแก้ปัญหา ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะนำเกมที่ใช้ หลักการคำนวณ การเคลื่อนที่แบบโปรเจก ไตล์ มาเป็นสื่อการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นให้ ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิด ลงมือค้นคว้า แก้ปัญหา ค้นพบความรู้และทักษะด้วย ตนเอง จากสื่อการเรียนรู้ดังกล่าว

4 วัตถุประสงค์ของการวิจัย ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการ เรียนรู้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ที่เรียนวิชา วิทยาศาสตร์ 7 ในหัวข้อ “ การ เคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ ” ด้วยวิธีการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ กับผู้เรียนที่เรียน ด้วยวิธีธรรมดา ศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้

5 ตัวอย่าง CLICK วิธีทำ 1. เลือก CLICK 2. หาความเร็วที่น้อยที่สุดที่รถจักรยานยนต์ สามารถข้ามพ้นบ่อจระเข้ได้ โดย เลื่อนปุ่ม เพื่อ ปรับความเร็วของรถจักรยานยนต์ 3. กด เพื่อทดสอบว่ารถจักรยานยนต์ สามารถข้ามพ้นบ่อจระเข้ได้ หรือไม่

6 รถจักรยานยนต์ข้ามบ่อจระเข้ S y = u y t + gt = 0 + (9.8)t 2 t 2 = = 4 t = 2 sec S x = u x t 48 = u x t u x = = u x = 24 m/s

7 การวิเคราะห์และคำนวณ เกี่ยวกับโปรเจกไตล์ CLICK

8 ผลการวิจัย

9 ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน กลุ่มผู้เรียน คะแนนสอบ ก่อน เรียน หลังเรียนผลการ ประเมิน การ พัฒนา เรียนโดยวิธี ธรรมดา ร้อยละ 44.8 ร้อยละ 77.6 ดี + ร้อยละ 32.8 เรียนโดยใช้เกม เป็นสื่อ ร้อยละ 42.4 ร้อยละ 85.3 ดีมาก + ร้อยละ 42.9 สรุปเปรียบเทียบ เรียนโดยใช้เกม กับเรียนธรรมดา - ร้อยละ ร้อยละ 7.7

10 ความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ความพึงพอใจ ค่าเฉลี่ ย ส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน ผลการ ประเมิน ด้านที่ 1 ความสอดคล้องกับการ เรียนรู้ มากที่สุด ด้านที่ 2 การสร้างความพอใจในการ เรียนรู้ มากที่สุด ด้านที่ 3 การสร้างความสะดวกสบาย ในการเรียนรู้ มาก ด้านที่ 4 ผลที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน มากที่สุด รวมความพึงพอใจทุก ด้าน มากที่สุด

11 สรุปผลการวิจัย ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีธรรมดา มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนดีขึ้น ร้อยละ 32.8 ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น ร้อยละ 42.9 ซึ่ง ดีกว่า ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีธรรมดา ร้อยละ 7.7 ผู้เรียน มีความพึงพอใจต่อ “ วิธีการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ ” ในระดับมากที่สุด


ดาวน์โหลด ppt การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ( ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ช่างอุตสาหกรรม.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google