งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) หรือเรียก สั้น ๆ ว่า OOP เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมโดย มองสิ่งต่างๆ ในระบบ เช่น ตัวอักษร, รูปภาพ, หน้าต่าง,

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) หรือเรียก สั้น ๆ ว่า OOP เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมโดย มองสิ่งต่างๆ ในระบบ เช่น ตัวอักษร, รูปภาพ, หน้าต่าง,"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1

2 การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) หรือเรียก สั้น ๆ ว่า OOP เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมโดย มองสิ่งต่างๆ ในระบบ เช่น ตัวอักษร, รูปภาพ, หน้าต่าง, แบบฟอร์ม ฯลฯ เป็นวัตถุหนึ่งชิ้น

3 3 Action Script 3 เป็น ภาษาคอมพิวเตอร์ที่รองรับการใช้ หลักการ โปรแกรมเชิงวัตถุ

4 การเขียนโปรแกรมแบบ OOP จะเน้น ที่ “Object & Class” นั่นก็หมายความว่า พยายามมองทุกสิ่งทุกอย่างในมุมของการโปรแกรมให้ เป็น Object ซึ่ง Object เป็น สมาชิกของ Class หลักการและความสามารถใน OOP คือ :: วัตถุ (Object) :: คุณสมบัติ (properties ) :: พฤติกรรม (Behavior) :: คลาส (Class) :: ตัวดำเนินการ (Operation) :: อินสแตนซ์ (Instance) :: การห่อหุ้มข้อมูล (Encapsulation) :: การสืบ ทอด (Inheritance) :: การเปลี่ยนรูป (Polymorphism) :: ความสัมพันธ์ ระหว่าง Class (Relationship)

5 เป็นต้นแบบหรือแม่พิมพ์ ที่ใช้ในการผนวกหลาย ๆ Object เข้าด้วยกัน โดยจัด กลุ่ม Object ที่มีความคล้ายคลึงกันอยู่ ใน Class เดียวกัน ตัวอย่างของ “Class: มวยสากล ” ซึ่งจะมี Object มี Properties และ Behavior ที่แตกต่างกัน เช่น “Object สม รักษ์ ” “Properties มีลักษณะตัว สูง พูดจาโอ้อวด ” “Behavior มีพฤติกรรมในการชกที่ สามารถออกหมัดได้เร็ว และ แม่นยำ ซึ่ง Properties และ Behavior นี้ก็จะมี ลักษณะที่แตกต่างไป จาก “Object สามารถ ”

6 6 ตัวอย่าง คลาสบ้าน พิมพ์เขียวของบ้าน = Class Class เป็นต้นแบบที่จะนำไปสร้างสิ่ง ต่างๆ ในโปรแกรม Class ไม่สามารถจะถูกใช้งานได้ โดยตรง จะต้องนำไปสร้างเป็น วัตถุตามแบบก่อนจึงจะใช้งานได้

7 7 สิ่งที่ถูกสร้างมาจากต้นแบบเพื่อที่จะนำไปใช้ งานตามที่ต้นแบบ ได้ระบุความสามารถว่าจะสามารถทำงาน อะไรได้บ้าง เช่นเดียวกับการสร้างบ้านหลังหนึ่ง จะต้องมี การออกแบบบ้านใน กระดาษไว้ก่อน แล้วจึงจะนำไปสร้างเป็นหลัง ได้ บ้านที่สร้างมาจากแบบบ้าน = Object Object สามารถถูกใช้งานได้โดยตรง Object จะมีคุณสมบัติและความสามารถ ตามที่ได้กำหนดไว้ในต้นแบบ หรือกำหนดไว้ใน Class นั่นเอง

8 8 เป็นคุณสมบัติเฉพาะของ Class นั้นๆ คล้ายๆ ตัวแปรประจำของ Class นั้นๆ เพื่อใช้ในการเก็บค่าต่างๆที่ เกี่ยวข้องภายใน Class properties ของคนมีอะไรบ้าง ? ความสูง อายุ น้ำหนัก

9 การมองภาพสิ่งต่าง ๆ เป็นวัตถุเป้าหมาย ภายใน Object ประกอบด้วย Properties ( คุณสมบัติ ของ Object) กับ Behavior ( พฤติกรรมการตอบสนองต่อเหตุการณ์ :Event ต่าง ๆ ของ Object) ตัวอย่าง “Object : จักรยาน ” ประกอบด้วยคุณสมบัติ (Properties) สี รถ, ขนาด, รุ่น, ประเภท เป็นต้น และมีพฤติกรรมการตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Behavior) เช่น ตอบสนองต่อ การปันจักรยาน ตอบสนองต่อเหตุการณ์เบรก เป็นต้น Object : ปุ่ม ประกอบด้วยคุณสมบัติ (Properties) ข้อความบน ปุ่ม, ขนาดของปุ่ม สีของปุ่ม, Stye ของปุ่ม เป็นต้น และมีพฤติกรรมการตอบสนองต่อ เหตุการณ์ (Behavior) เช่น ตอบสนองต่อการถูก Click เป็นต้น เหตุการณ์ (Event) ที่ทำให้ Object แสดง พฤติกรรมต่าง ๆ เช่น เหตุการณ์ ของปุ่ม Add เมื่อถูก Click จะแสดงพฤติกรรมคือ สั่งให้ Text ว่างเพื่อให้ผู้ใช้ สามารถป้อนข้อมูลได้

10 10  Class = แบบแปลนเครื่องบิน  Object =  Class = แบบแปลนรถยนต์  Object =  Class = สัตว์  Object = เครื่องบินประเภทต่างๆ รถประเภท ต่างๆ เสือ, วัว

11  Class เป็นสิ่งที่ใช้สร้าง Object  Object สร้างมาจาก Class  Class เป็นต้นแบบของ Object

12 12 Class ของบ้าน มีรายละเอียดดังนี้ › บ้านมี หลังคา › บ้านมี ประตู › บ้านมี หน้าต่าง Class เป็นเหมือนต้นแบบหรือแบบ แปลน แสดงว่า ถ้ามี Class ของบ้าน คนจะเอาไปอยู่ใน Class บ้านได้หรือไม่ ?

13 13 ส่วนประกอบของคลาส Class Name = ชื่อของ Class Class Body = ส่วนประกอบภายใน Class › Properties = คุณสมบัติของ Class › Methods = การกระทำของ Class ว่า Class สามารถทำงานอะไรได้บ้าง › Constructor = คล้าย Method แต่ มีคุณสมบัติแตกต่างจาก method คือ มีชื่อเดียวกับ Class จะทำงาน ทันที เมื่อมีการสร้าง Class

14 class name constr uctor metho ds

15 “Method” เป็นวิธีการในการควบคุมหรือ สั่งงาน Behavior ให้ Object นั้นตอบ สองต่อเหตุการณ์หรือคำสั่งตามที่เรา ต้องการ

16 Object ที่ใช้งานจริง ๆ ถูกสร้างขึ้นใน Class นั้น ๆ เช่น Object ที่ถูกสร้าง (Instantiated) จาก Class A ก็จะเป็น Instance ของ class A

17 “Class แม่ ” (Super Class) สามารถสืบทอดข้อมูล ไปยัง “Class ลูก ” (Sub Class) ได้ ซึ่ง Class ลูกจะรับคุณสมบัติทุกอย่างมา จาก Class แม่ และสามารถ เพิ่มเติมคุณสมบัติใหม่เฉพาะตัวของตนเองเข้าไป

18 คือ ความสัมพันธ์ระหว่าง Class ที่ทำงานร่วมกัน

19 การรวมข้อมูล และ ฟังก์ชัน เข้าไว้ใน Object ตัวเดียว และสามารถปกป้องไม่ให้คน นอก ซึ่งหมายถึง Object อื่นๆ เข้าถึง ได้ สามารถ " ห่อหุ้มข้อมูล " ภายใน Class โดยระบุ Keyword ด้วย คำว่า “private” นำหน้า Class นั้น ๆ

20 ความสามารถในการเขียนโปรแกรมให้ Method ใด ๆ ของ Object ที่เราสืบทอดมา จาก “ คลาสแม่ ” นั้นสามารถทำงานแตกต่างไป จาก Object ใน “ คลาสแม่ ” เรียกได้ว่าเป็นการเปลี่ยนรูปร่าง ของ Object หนึ่ง ๆ ตัวอย่างเช่น คลาส Rectangle และคลาส Circle สืบทอดคุณสมบัติใน การ วาดรูปมาจาก คลาส Poligon โดยทั้งสองคลาสนี้สามารถเพิ่มเติม คุณลักษณะเฉพาะของตนเอง เข้าไป นั่นก็คือ Operation (Method) draw() ที่ใช้ ในการวาดรูป แต่เมื่อ 2 คลาสนี้เรียกใช้ draw() แล้ว จะทำงานจะได้ผลลัพธ์ แตกต่างกัน


ดาวน์โหลด ppt การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming) หรือเรียก สั้น ๆ ว่า OOP เป็นวิธีการเขียนโปรแกรมโดย มองสิ่งต่างๆ ในระบบ เช่น ตัวอักษร, รูปภาพ, หน้าต่าง,

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google