งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การใช้ซอฟต์แวร์การเขียน โปรแกรมแบบชุดคำสั่งแบบภาพ เพื่อกระตุ้นความสนใจและ ทัศนคติของนักเรียนต่อวิชาการ เขียนโปรแกรม ปิยพจน์ ตัณฑะผลิน ผศ. ดร. ปราวีณยาสุวรรณณัฐโชติ

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การใช้ซอฟต์แวร์การเขียน โปรแกรมแบบชุดคำสั่งแบบภาพ เพื่อกระตุ้นความสนใจและ ทัศนคติของนักเรียนต่อวิชาการ เขียนโปรแกรม ปิยพจน์ ตัณฑะผลิน ผศ. ดร. ปราวีณยาสุวรรณณัฐโชติ"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การใช้ซอฟต์แวร์การเขียน โปรแกรมแบบชุดคำสั่งแบบภาพ เพื่อกระตุ้นความสนใจและ ทัศนคติของนักเรียนต่อวิชาการ เขียนโปรแกรม ปิยพจน์ ตัณฑะผลิน ผศ. ดร. ปราวีณยาสุวรรณณัฐโชติ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

2 ความเป็นมาและความสำคัญ การสอนเขียนโปรแกรมในระดับมัธยมศึกษา ขาดความน่าสนใจ – วิธีสอนที่เน้นเนื้อหาของภาษาคอมพิวเตอร์ – โจทย์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็นเชิงตรรกะ ทางคณิตศาสตร์เป็นหลัก – รูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบ Console นักเรียนไม่เห็นประโยชน์และความสำคัญใน การนำหลักการเขียนโปรแกรมไปใช้ในการ พัฒนางานต่างๆ ขาดการแสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์ เนื่องจากข้อจำกัดของเวลาในการเรียนทำให้ ไม่สามารถสอนแนวทางการทำงานที่ซับซ้อน ได้ การสอนเขียนโปรแกรมในระดับมัธยมศึกษา ขาดความน่าสนใจ – วิธีสอนที่เน้นเนื้อหาของภาษาคอมพิวเตอร์ – โจทย์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็นเชิงตรรกะ ทางคณิตศาสตร์เป็นหลัก – รูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบ Console นักเรียนไม่เห็นประโยชน์และความสำคัญใน การนำหลักการเขียนโปรแกรมไปใช้ในการ พัฒนางานต่างๆ ขาดการแสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์ เนื่องจากข้อจำกัดของเวลาในการเรียนทำให้ ไม่สามารถสอนแนวทางการทำงานที่ซับซ้อน ได้

3

4 หน้าต่างการทำงานของโปรแกรม

5

6

7 กิจกรรมการเรียนการสอนด้วย Scratch  ขั้นตอนที่ 1 แนะนำและทำความรู้จักกับ โปรแกรม  ขั้นตอนที่ 2 เรียนรู้การใช้ตัวแปรเพื่อควบคุม การทำงานต่างๆ  ขั้นตอนที่ 3 ประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรม แบบเงื่อนไขในการสร้างงานแอนิเมชัน  ขั้นตอนที่ 4 ประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรม แบบทำซ้ำในการสร้างงานแอนิเมชัน  ขั้นตอนที่ 5 แนะนำเทคนิคการบูรณาการคำสั่ง ต่างๆ ในการพัฒนาผลงาน  ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบประมวลผลความรู้  ขั้นตอนที่ 7 พัฒนาชิ้นงานอิสระ  ขั้นตอนที่ 1 แนะนำและทำความรู้จักกับ โปรแกรม  ขั้นตอนที่ 2 เรียนรู้การใช้ตัวแปรเพื่อควบคุม การทำงานต่างๆ  ขั้นตอนที่ 3 ประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรม แบบเงื่อนไขในการสร้างงานแอนิเมชัน  ขั้นตอนที่ 4 ประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรม แบบทำซ้ำในการสร้างงานแอนิเมชัน  ขั้นตอนที่ 5 แนะนำเทคนิคการบูรณาการคำสั่ง ต่างๆ ในการพัฒนาผลงาน  ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบประมวลผลความรู้  ขั้นตอนที่ 7 พัฒนาชิ้นงานอิสระ

8 ตัวอย่างกิจกรรมในขั้นตอนที่ 1 แนะนำโปรแกรม Proce ss Inp ut output Memo ry

9 ตัวอย่างกิจกรรมการใช้ตัวแปรเพื่อ ควบคุมการทำงาน

10 ตัวอย่างการใช้ตัวแปรเพื่อสร้าง ปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ

11 ตัวอย่างการประยุกต์หลักการเขียน โปรแกรมแบบเงื่อนไข Sta rt En d Input number Print “Odd number” Print “Odd number” number mod 2 = 0? Print “Even number” Print “Even number” yesno

12 ตัวอย่างการประยุกต์หลักการเขียน โปรแกรมแบบทำซ้ำ Sta rt En d Input jump n > jump c = 0 change y axis “object1” 50 p change y axis “object1” -50 p wait 0.25 secs n = n + 1 yesno

13 กิจกรรมการเรียนการสอนด้วย Scratch  ขั้นตอนที่ 5 แนะนำเทคนิคการบูรณาการคำสั่ง ต่างๆ ในการพัฒนาผลงาน  นำคำสั่งต่างๆ ที่ได้เรียนมาผสมผสานกันเพื่อสร้างงานที่ มีความซับซ้อนยิ่งขึ้น  ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบประมวลผลความรู้  สร้างผลงานจากโจทย์ที่กำหนดให้เพื่อประเมินทักษะ การคิด  จุดเน้น ต้องเกณฑ์การประเมินพฤติกรรมที่ชัดเจน เพื่อ ป้องกันเรื่องความเหลื่อมล้ำของโจทย์ที่แตกต่างกัน  ขั้นตอนที่ 7 พัฒนาชิ้นงานอิสระ  สร้างผลงานตามอิสระ โดยอาจมีการกำหนดหัวเรื่องหรือ Theme ให้เป็นแนวทาง  จุดเน้น ต้องแจ้งเกณฑ์การประเมินให้ผู้เรียนทราบก่อน พัฒนาผลงาน เพื่อเป็น กรอบให้ผู้เรียนออกแบบงานได้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ของผู้สอน  ขั้นตอนที่ 5 แนะนำเทคนิคการบูรณาการคำสั่ง ต่างๆ ในการพัฒนาผลงาน  นำคำสั่งต่างๆ ที่ได้เรียนมาผสมผสานกันเพื่อสร้างงานที่ มีความซับซ้อนยิ่งขึ้น  ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบประมวลผลความรู้  สร้างผลงานจากโจทย์ที่กำหนดให้เพื่อประเมินทักษะ การคิด  จุดเน้น ต้องเกณฑ์การประเมินพฤติกรรมที่ชัดเจน เพื่อ ป้องกันเรื่องความเหลื่อมล้ำของโจทย์ที่แตกต่างกัน  ขั้นตอนที่ 7 พัฒนาชิ้นงานอิสระ  สร้างผลงานตามอิสระ โดยอาจมีการกำหนดหัวเรื่องหรือ Theme ให้เป็นแนวทาง  จุดเน้น ต้องแจ้งเกณฑ์การประเมินให้ผู้เรียนทราบก่อน พัฒนาผลงาน เพื่อเป็น กรอบให้ผู้เรียนออกแบบงานได้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ของผู้สอน

14 ผลสะท้อนจากนักเรียน ( แผนศิลป ศาสตร์ 200 คน ) อัตราการส่งงานในชั้นเรียน ร้อยละ 72 มากกว่าแผนวิทยาศาสตร์ในภาคการศึกษาต้น ซึ่งมีอัตราการส่งงานที่ ร้อยละ 65 มีการทดลองใช้คำสั่งอื่นๆ นอกเหนือจากที่ สอนหลังจากทำงานที่ได้รับมอบหมายในชั้น เรียนเสร็จสิ้น ร้อยละ 60 สามารถแปลงคำสั่งต่างๆ ในผัง งานเป็นคำสั่งการเขียนโปรแกรมได้เป็นอย่างดี รวมทั้งมีการเพิ่มเติมการทำงานที่ นอกเหนือจากตัวอย่างในการเรียน ร้อยละ 20 ยังต้องการคำแนะนำในการเขียน โปรแกรม และสร้างผลงานแบบเดียวกับ ตัวอย่างในการเรียนที่ผ่านมา อัตราการส่งงานในชั้นเรียน ร้อยละ 72 มากกว่าแผนวิทยาศาสตร์ในภาคการศึกษาต้น ซึ่งมีอัตราการส่งงานที่ ร้อยละ 65 มีการทดลองใช้คำสั่งอื่นๆ นอกเหนือจากที่ สอนหลังจากทำงานที่ได้รับมอบหมายในชั้น เรียนเสร็จสิ้น ร้อยละ 60 สามารถแปลงคำสั่งต่างๆ ในผัง งานเป็นคำสั่งการเขียนโปรแกรมได้เป็นอย่างดี รวมทั้งมีการเพิ่มเติมการทำงานที่ นอกเหนือจากตัวอย่างในการเรียน ร้อยละ 20 ยังต้องการคำแนะนำในการเขียน โปรแกรม และสร้างผลงานแบบเดียวกับ ตัวอย่างในการเรียนที่ผ่านมา

15 ผลสะท้อนจากนักเรียน ร้อยละ 73 คิดว่าเป็นโปรแกรมที่น่าสนใจใน การทำงานแอนิเมชัน แล้วจะนำไปใช้ต่อใน อนาคต ร้อยละ 64.5 มีความคิดเห็นว่าตอนที่ใช้ครั้ง แรกคิดว่าเป็นโปรแกรมง่ายๆ สำหรับเด็ก แต่ พอได้ลองใช้แล้วเป็นโปรแกรมที่มีความ ซับซ้อนกว่าที่คิด ร้อยละ 61 มีความคิดเห็นว่าโปรแกรมที่เรียน แล้วสนุก สามารถสร้างสรรค์งานได้หลากหลาย โดยไม่ยาก ร้อยละ 73 คิดว่าเป็นโปรแกรมที่น่าสนใจใน การทำงานแอนิเมชัน แล้วจะนำไปใช้ต่อใน อนาคต ร้อยละ 64.5 มีความคิดเห็นว่าตอนที่ใช้ครั้ง แรกคิดว่าเป็นโปรแกรมง่ายๆ สำหรับเด็ก แต่ พอได้ลองใช้แล้วเป็นโปรแกรมที่มีความ ซับซ้อนกว่าที่คิด ร้อยละ 61 มีความคิดเห็นว่าโปรแกรมที่เรียน แล้วสนุก สามารถสร้างสรรค์งานได้หลากหลาย โดยไม่ยาก

16 ผลสะท้อนจากนักเรียน ร้อยละ 26.5 สนใจที่จะศึกษาเพิ่มเติมมากว่านี้ เพื่อนำไปใช้พัฒนางานที่ซับซ้อนต่อไป ร้อยละ 12 เห็นความสำคัญและประโยชน์ของ การเขียนโปรแกรมว่าสามารถนำไปประยุกต์ใช้ ในงานอื่นๆ ได้นอกเหนือจากการพัฒนา โปรแกรมทางคณิตศาสตร์เพียงอย่างเดียว ร้อยละ 9.5 เคยมีความรู้เกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์มาก่อน พอมา ใช้โปรแกรมรู้สึกว่าสามารถเขียนโปรแกรมได้ ง่ายกว่ามาก ร้อยละ 26.5 สนใจที่จะศึกษาเพิ่มเติมมากว่านี้ เพื่อนำไปใช้พัฒนางานที่ซับซ้อนต่อไป ร้อยละ 12 เห็นความสำคัญและประโยชน์ของ การเขียนโปรแกรมว่าสามารถนำไปประยุกต์ใช้ ในงานอื่นๆ ได้นอกเหนือจากการพัฒนา โปรแกรมทางคณิตศาสตร์เพียงอย่างเดียว ร้อยละ 9.5 เคยมีความรู้เกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์มาก่อน พอมา ใช้โปรแกรมรู้สึกว่าสามารถเขียนโปรแกรมได้ ง่ายกว่ามาก

17 ดูตัวอย่างการสร้างชิ้นงานต่างๆ เพิ่มเติมได้ที่

18 เอกสารของ สสวท. oadfiles/ category/47-scratch- creative-thinking เอกสารของ สสวท. oadfiles/ category/47-scratch- creative-thinking


ดาวน์โหลด ppt การใช้ซอฟต์แวร์การเขียน โปรแกรมแบบชุดคำสั่งแบบภาพ เพื่อกระตุ้นความสนใจและ ทัศนคติของนักเรียนต่อวิชาการ เขียนโปรแกรม ปิยพจน์ ตัณฑะผลิน ผศ. ดร. ปราวีณยาสุวรรณณัฐโชติ

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google