งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool
เครื่องมือสำหรับสร้างโครงกระดูก (Bone Tool) และเครื่องมือ (Bind Tool) เป็นเครื่องมือ ที่สามารถเชื่อมต่อโครงกระดูกเพื่อใส่เข้าไปบนการ์ตูนทำให้การ์ตูนมีการเคลื่อนไหวที่เป็น อิสระมากยิ่งขึ้น โดยขั้นตอนการใช้งานของเครื่องมือ (Bone Tool)

2 สร้างแอนิเมชันเชื่อมต่อชิ้นงานให้เคลื่อนไหวด้วย Bone Tool
การสร้างแอนิเมชันแบบนี้ จะต้องเลือกรูปแบบการทำงานเป็น Action Script 3.0 เสียก่อน แล้วก่อนที่จะใส่กระดูกจะต้องตรวจสอบชิ้นงานก่อนว่า ภาพถูก Group ไว้หรือไม่ หาก Group ภาพไว้จะไม่สามารถใส่ข้อต่อกระดูกได้และ ควรแยกเลเยอร์ของชิ้นส่วนที่ต้องการใส่กระดูกออกจากส่วนอื่นๆ เพื่อให้สามารถแก้ไขงานได้ง่าย

3 คลิกเครื่องมือ Bone Tool เพื่อใส่กระดูกให้กับชิ้นงาน
จากนั้นเมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูป ให้คลิกบนชิ้นงานเริ่มต้น แล้วลากจากจุดเริ่มต้นที่จะใช้เป็นจุด หมุนของชิ้นงานที่หนึ่งไปยังชิ้นที่สอง ระหว่างที่ลากจะปรากฏกระดูกสีเทา เมื่อเสร็จจะได้ กระดูกเป็นสีส้ม จากนั้นจะปรากฏเลเยอร์การเคลื่อนไหวชื่อ Armature ขั้นมา นอกจากนี้เรายัง สามารถใส่กระดูกเชื่อมต่อชิ้นงานกี่ชิ้นก็ได้ตามต้องการ สร้างการเคลื่อนไหวโดยคลิกเมาส์ขวาเฟรมที่ต้องการ แล้วเลือกคำสั่ง Insert Pose หรือคลิก เลือกเมาส์ไปยังเฟรมที่ต้องการ จากนั้นใช้เครื่องมือ Select Tool ขยับกระดูกไปตามทิศทางที่ต้องการ เมื่อเสร็จแล้วให้ทดลอง ผลโดยการกดแป้น Ctrl + Enter จะพบว่าข้อต่อกระดูกจะค่อย ๆ ขยับไปตามทิศทางที่กำหนด

4 ยกเลิกการสร้างการเคลื่อนไหวด้วยข้อต่อกระดูก
เมื่อเราต้องการยกเลิกการสร้างการเคลื่อนไหวด้วยข้อต่อกระดูก สามารถทำได้ 2 กรณี ดังนี้ ยกเลิกการเคลื่อนไหว เมื่อเราต้องการยกเลิกการเคลื่อนไหวของกระดูก ในส่วนที่ทำการขยับไปแล้ว เราสามารถทำได้ โดยคลิกเมาส์ขวาที่คีย์เฟรม แล้วเลือกคำสั่ง Remove Armature จากนั้นคีย์เฟรมของเลเยอร์ Armatureจะกลายเป็นสีเทา เราก็จะได้ชิ้นงานที่เราได้สร้างไว้เมื่อตอนเริ่มต้น ยกเลิกเมื่อกำหนดจุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหวใหม่ หากต้องการกำหนดจุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหวให้กับกระดูกใหม่ สามารถทำได้โดยยกเลิก จุดสิ้นสุดที่คีย์เฟรมสุดท้าย โดยคลิกเมาส์ขวาที่คีย์เฟรมสุดท้าย แล้วเลือกคำสั่ง Clear Pose จากนั้นจุดสิ้นสุดของคีย์เฟรมสุดท้ายก็จะหายไป เราสามารถใช้คำสั่ง Insert Pose สร้าง จุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหวได้ใหม่ตามต้องการ

5 ปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนไหว
เราสามารถปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนไหวให้กับเลเยอร์ Armature ได้ดังนี้ คลิกเลเยอร์ Armature ที่ต้องการปรับแต่ง หรือเฟรมใดเฟรมหนึ่งบนเลเยอร์ Armature ปรับแต่งค่าคุณสมบัติต่าง ๆ ที่จำเป็นบนพาเนล Properties inspector ดังนี้ Ease กำหนดจังหวะในการเคลื่อนไหว สามารถทำได้ 2 วิธีคือ ระบุตัวเลขลงในช่อง Strength ซึ่งถ้าเป็น ค่าลบจะเป็นการเริ่มต้นช้า ๆ แล้วเร่งความเร็ว ในช่วงท้าย แต่ถ้าเป็นค่าบวกจะเป็นค่าเริ่มต้นเร็วแล้วค่อย ๆ ช้าลง เลือกรูปแบบจังหวะการเคลื่อนไหวที่ Type ซึ่งมีให้เลือก 7 แบบโดยแบ่งเป็น 2 กลุ่มหลักๆ คือ Simple (แบบปกติ) และ Stop and Start (กำหนดจังหวะการเคลื่อนไหวให้จุดเริ่มต้น และจุดสุดท้าย) ซึ่งทั้ง 2 กลุ่มสามารถเลือกความเร็วโดยเริ่มจากช้าที่สุดไปหาเร็วที่สุดได้ (SlowMedium Fast Faster)

6 Style รูปแบบข้อต่อกระดุก ซึ่งมีให้เลือก 3 แบบ คือ
เราสามารถปรับแต่งคุณสมบัติให้กับกระดูกแต่ละชิ้นได้ดังนี้ 1. คลิกกระดูกที่ต้องการปรับแต่ง 2. ปรับแต่งค่าคุณสมบัติต่าง ๆ บนพาเนล Properties inspector ดังนี้


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google