งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts

2 ActionScript คือ ภาษาสคริปต์ชนิดหนึ่ง ซึ่งเป็นภาษาที่ใช้ในการสร้างให้มูฟวี่ในโปรแกรม Flash สามารถทำงานในรูปแบบ Interactive เช่น ตอบสนองต่อการคลิกเมาส์ หรือการกดแป้นพิมพ์ เป็นต้น ActionScript เป็นภาษาแบบ object-oriented ซึ่งดูคล้ายกับภาษา C หรือ Java แต่ภาษาที่ใกล้เคียงมากที่สุดได้แก่ JavaScript(ซึ่งเป็นภาษาสลิปต์ทางฝั่งไคลเอ็นต์)

3 การเคลื่อนไหวแบบทวีนกับการเขียนสคริปต์
แบบทวีน การเคลื่อนไหวจะอาศัยการค่อยๆเปลี่ยนภาพในแต่ละเฟรม ใช้ ActionScritp เป็นการใช้คำสั่ง สั่งการเคลื่อนไหวของรูปภาพที่เป็นตัวแทนของซิมบอล

4 การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween
แบบทวีน หากต้องการให้การเคลื่อนไหวเป็นเวลานาน ก็จะต้องมีจำนวนเฟรมมากตามไปด้วย ข้อดีคือ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่าย ข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม และไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวขณะแสดงผล

5 การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ ActionScript

6 หน้าต่าง Action Actions Toolbox Script panel Toolbar
2.3 Script navigator ทำให้ทราบว่ากำลังเขียน ActionScript อยู่ในตำแหน่งใดของ ชิ้นงาน Script navigator

7 การเขียนคำสั่งในหน้าต่าง Action
การเขียนคำสั่งในหน้าต่าง Actions ทำได้ 2 โหมด คือ Script Assist Expert Mode วิธีการสลับการทำงานของ 2 โหมด คือ การคลิกเลือกที่ปุ่ม

8 การใช้งาน Script Assist
ข้อดี ง่ายสำหรับการเขียนโค้ด และเกิดข้อผิดพลาดได้ยาก เพราะไม่ได้พิมพ์คำสั่งเข้าไปเอง เช่น 1 เลือก Global Functions ->Movie Clip Control->enterFrame 2 เลือก Statement->Condition/Loop->if และพิมพ์เงื่อนไขในช่องที่กำหนด this._x < 300 3 เลือก Global Properties->Identifiers->this และพิมพ์เงื่อนไขที่ต้องการ this._x += 10

9 การใช้งาน Expert Mode ในโหมด Expert นี้เราสามารถจะเขียนคำสั่งต่างๆ ใน Script panel ด้านขวา ซึ่งเราสามารถจะใส่ หรือแก้ไขพารามิเตอร์ต่างๆ ได้โดยตรงในโค้ด หรือจะใช้งานร่วมกับ Actions Toolbox ก็ได้

10 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
สีแสดงไวยกรณ์ Foreground (เช่น { , ( , :,=) จะเป็นสีดำ Keywords (เช่น var , function) น้ำเงิน Identifiers (เช่น object , function) น้ำเงิน Comments (คำอธิบายสคริปต์) สีเทา String (เช่น “Hello”) สีเขียว

11 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
การบอกใบ้สำหรับคำสั่ง ขณะที่เราทำการพิมพ์สคริปต์ที่สอดคล้องกับคำสั่งใน ActionScript โปรแกรมจะบอกใบ้รูปแบบการใช้งานคำสั่งนั้น หรือ พิมพ์ชื่อ object ก็จะปรากฏเมนูให้เราเลือก method หรือ Properties ของ object

12 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
ตัวอย่างการบอกใบ้สำหรับคำสั่ง

13 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
การตรวจสอบไวยกรณ์ หากเรายังไม่มีความชำนาญในการเขียน Action Script เราสามารถทำการตรวจสอบความถูกต้องของไวยกรณ์ในการเขียนสคริปต์ที่เรากำลังทำงานอยู่ ณ ปัจจุบัน ได้ โดยคลิกที่ปุ่ม (Check Syntax)

14 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
ตัวอย่างการตรวจสอบไวยกรณ์

15 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
การแสดงหมายเลขบรรทัด การแสดงหมายเลขบรรทัดมีประโยชน์มากในขั้นตอนการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดในโปรแกรม ซึ่งทำได้โดย คลิกปุ่ม ที่บนมุมขวาในหน้าต่าง Action จากนั้นเลือก Line Numbers

16 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
ตัวอย่างการแสดงหมายเลขบรรทัด แสดงหมายเลขบรรทัด เลือกคำสั่ง Line Number

17 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
การตัดบรรทัด ในบางครั้งเราอาจพิมพ์คำสั่งบรรทัดเดียวยาวมากๆ เพื่อความสะดวกในการอ่านโค้ด เราสามารถใช้คำสั่งบรรทัดอัตโนมัติ โดยคลิกปุ่ม จากนั้นทำการเลือกคำสั่ง Word Wrap จากเมนูลัด

18 การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script
ตัวอย่างการตัดบรรทัด บรรทัดยาวจะถูกตัดให้เห็นภายในหน้าต่าง Action เลือกคำสั่ง Word Wrap

19 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การระบุถึงพรอพเพอร์ตี้หรือเมธอด เราจะใช้เครื่องหมายจุด (.) สำหรับระบุถึง Properties หรือ Method ที่มีในมูฟวี่คลิป โดยพิมพ์จุดขั้นกลางระหว่างชื่อ instance ของ MovieClips กับ Properties เช่น myMovieClip._visible myMovieClip._play(); myMovieClip._visible เป็นการระบุไปยัง properties _visible(เป็นการกำหนดให้แสดง หรือไม่แสดง) ของ movieclip ที่ ชื่อ myMovieClip myMovieClip._play เป็นการระบุไปยัง method ของmovieclip ที่ชื่อ myMovieClip

20 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ตัวพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก(Case sensitivity) ภาษา ActionScript จะมีความเข้มงวดเรื่องตัวพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็กของตัวอักษร ซึ่งจะมองว่าตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ และพิมพ์เล็กเป็นคนละตัวกัน

21 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
อัฒภาค Semicolons (;) ใน ActionScript เมื่อจบคำสั่งจะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมาย (;) แต่ก็มีการอนุโลมไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด หากมีการขึ้นบรรทัดที่ถูกต้อง var x = 5; var x = 5 var y = 10; var y = 10 x=5 y=10; ไม่ถูกต้อง

22 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การเขียนคอมเมนต์ (Comment) การเขียนคอมเมนต์เป็นการเขียนข้อความกำกับเพื่ออธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโค้ด // ในการเขียนคอมเมนต์สำหรับบรรทัดที่ต้องการ เช่น // this is comment /**/ ใช้ในการเขียนคอมเมนต์ครั้งละหลายบรรทัด เช่น /* this is first comment this is second comment */

23 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การใช้งานคำสั่ง trace แสดงค่าของสคริปต์ ในการทดสอบ movie หรือ scene เราจะใช้ action trace แสดงผลลัพธ์จากการคำนวณต่างๆ ออกทางหน้าต่าง Output trace(expression); แอคชั่น trace จะแสดงข้อมูลออกทางหน้าต่าง Output ได้เฉพาะมูฟวี่ที่เล่นในโหมดทดสอบมูฟวี่เท่านั้น ไม่สามารถแสดงผลกับ stand alone หรือ web browser ได้

24 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ตัวแปรใน ActionScript การประกาศตัวแปร การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ var my_x=10; my_x= “Good Morning”; การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ เป็นการนำตัวแปรมาใช้โดยไม่มีการประกาศค่า เพราะ flash สามารถเดาชนิดข้อมูลให้เราเองจากค่าที่ถูกมอบหมาย จากตัวอย่าง โปรแกรมจะกำหนดค่าให้เป็นข้อมูลชนิดตัวเลข แต่ถ้าต่อมาเราเปลี่ยนแปลงค่าในตัวแปล เป็นข้อความ โปรแกรม flash จะทำการเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรเป็นข้อความแทน

25 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ตัวแปรใน ActionScript การประกาศแบบชัดเจน var variablename:datatype; โดยที่ variablename หมายถึง ชื่อตัวแปร datatype หมายถึง ชนิดข้อมูล เช่น var my_Num:Number = 1; การประกาศตัวแปรแบบชัดเจน เป็นการประกาศตัวแปรพร้อมกับการกำหนดชนิดข้อมูล หากเรามอบหมายค่าชนิดข้อมูลที่ไม่ตรงกับที่กำหนดไว้ให้กับตัวแปร จะเกิดข้อผิดพลาด

26 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
หลักการตั้งชื่อตัวแปร ค่าที่ใช้ตั้งเป็นชื่อตัวแปร ต้องเป็น identifier คือ ขึ้นต้นด้วยอักษรภาษาอังกฤษ , _ , $ แต่ภายในชื่อต้องไม่มีช่องว่าง หรือ สัญลักษณ์พิเศษ เช่น *, ค่าที่ใช้ต้องไม่ซ้ำกับ Keyword เช่น break case true false ต้องไม่ซ้ำกับชื่อตัวแปรที่ถูกตั้งไว้ก่อนแล้ว หลักในการตั้งชื่อ ควรตั้งชื่อตัวแปรที่สื่อความหมายถึงข้อมูลที่มันเก็บ เช่น stdname ที่สื่อความหมายว่าเก็บข้อมูลชื่อนักศึกษา เพื่อง่ายต่อการกลับมาอ่านในภายหลัง การตั้งชือตัวแปร ควรขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก และให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวอักษรตัวแรกของคำใหม่ เช่น myVariableName, MyCustomername

27 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
ชนิดของข้อมูล ข้อมูลชนิด String ต้องล้อมรอบด้วยเครื่องหมาย ‘’ หรือ “” เช่น “Tommy” ข้อมูลชนิด Number สามารถกำหนดได้ทั้งจำนวนเต็ม (Integer) และ จำนวนจริง ข้อมูลชนิด Boolean มี 2 ค่า คือ True และ False ซึ่งจะแทนด้วย 1 และ 0 ตามลำดับ ตัวอย่างชนิด Boolean var my_x = 1 var my_y = 0 if (my_x == true) { trace (my_x); } if (my_y == false) { trace (my_y); Output คือ 0 และ 1

28 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
การใช้โอเปอร์เรเตอร์ใน ActionScript โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข โอเปอร์เรเตอร์กำหนดค่า โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ

29 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข (Numeric Operators) เกี่ยวข้องกับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น การบวก การลบ การคูณ เป็นต้น + เช่น 2+4 % เช่น 10%3 - เช่น เช่น X++ * เช่น 4 * เช่น X- / เช่น 5 / 2 บวก ลบ คูณ หาร หารเก็บเศษ เพิ่มค่าทีละ 1 และ ลดค่าทีละ 1

30 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์กำหนดค่า (Assignment Operators) เป็นการกำหนดค่าให้กับตัวแปร โดยใช้เครื่องหมาย = ร่วมกับ เครื่องหมาย + - * / = เช่น x = y += เช่น x += y -= เช่น x -= y *= เช่น x *= y X = y เป็นการกำหนดค่า y ให้กับตัวแปร x X += y เป็นการกำหนดค่า x บวก y ให้กับตัวแปร x X -= y เป็นการกำหนดค่า x ลบ y ให้กับตัวแปร x X *= y เป็นการกำหนดค่า x คูณ y ให้กับตัวแปร x

31 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ (Comparison Operators) ใช้เปรียบเทียบระหว่าง 2 ค่า โดยมีผลลัพธ์เป็น true หรือ false > เช่น x > y == เช่น x == y >= เช่น x >= y != เช่น X != y < เช่น x < y <= เช่น x <= y > ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่า >= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่าหรือเท่ากับ < ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่า <= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่าหรือเท่ากับ == ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ เท่ากับ != ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ ไม่เท่ากับ

32 พื้นฐานการเขียนสคริปต์
โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ (Logical Operators) โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะจะให้ผลลัพธ์เป็นค่า true และ false && (and) เช่น expr1 && expr2 || (or) เช่น expr1 || expr2 ! (not) เช่น !exp && ให้ผลลัพธ์เป็นจริงได้ก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นจริงทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นเท็จ หรือเป็นเท็จทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ || ให้ผลลัพธ์เป็นเท็จก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นเท็จทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นจริง หรือเป็นจริงทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง ! ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นเท็จ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง var x = true var y = false trace (x&&y); trace (x || y); trace (!x); trace (!y); Output false true false


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google