งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

The Ten Technology Shifts

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "The Ten Technology Shifts"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 The Ten Technology Shifts

2 Old Economy New Economy Signal Analog Digital Processors Traditional Semiconductor Micro processors System Host-Based Client Server Network Capacity Garden Path Bandwidth Information Highway Device Dumb Access Information Appliance

3 Information Forms Separate Data, Text, Voice, Image Multimedia System Proprietary Open Networks Dumb Intelligent Software Development Craft Object Computing Interface GUIs MUDs, MUIs, and MOOs

4 #1 From Analog to Digital
การเปลี่ยนแปลงหนึ่งที่สำคัญสุดทางเทคโนโลยี่ที่นำไปสู่ information highway คือ digitalization ของ media และ networks Digitalization หมายถึงสารสนเทศทั้งหมด รวมไปถึง (content) สาระที่เป็นเสียงและภาพ สามารถใช้และจัดใหม่ได้ตามที่ต้องการ สาระที่เป็นดิจิทัลอาจเปลี่ยนไปใช้ใน medium อื่น เช่นจาก text เป็น voice หรือกลับกัน เมื่อสาระที่เป็นดิจิทัลอยู่ในเครือข่าย ทุก media จะดูเหมือนกันคืออยู่ในรูป 1 หรือ 0

5 #2 From Traditional Semiconductor to Microprocessor Technology
High-performance processing for the high-performance organization ปี 1947 ENIAC คอมพิวเตอร์ตัวแรกทำงานด้วยหลอดสูญญากาศ ใช้พลังงานมาก แต่ปัจจุบันมีความก้าวหน้ามาก Moore’s Law of Productive Technology: Available computing power quadruples every 30 months

6 ความก้าวหน้าของความสามารถในการทำงานของคอมพิวเตอร์ (วัดเป็น MIPs: millions of instructions per second ) อาจแสดงเป็น: 2 to the power of n where n is the current year minus 1986 เช่น ในปี 1990; 90 – 86, 2 to the power of 4, = 32 MIPs ปี 2000; 100 – 86, 2 to the power of 14, = MIPs หรือ มากกว่า 3 BIPs (billion instruction per second)

7 #3 From host to client/server computing
เพื่อสร้างองค์กรที่ customer-centric, empowered, flatter and more responsive เราต้องการ empowered, distributed and responsive computing architecture. ซึ่งก็คือแบบ client/server โครงสร้างสมัยแรกเป็นแบบ master/slave ซึ่งสามารถแชร์ไฟล์กับอุปกรณ์บางอย่างเช่น พรินเตอร์ เท่านั้น แต่โครงสร้างแบบ client/server ด้วยการเชื่อมต่อเป็นแบบ LAN, WAN, Internet ทำให้ไม่ได้มี host เพียงอันเดียว

8 โครงสร้างแบบใหม่นี้เปรียบเหมือน มีการใช้ความคิดในสมองของผู้คนจำนวนมากในที่ทำงาน ไม่ใช่ในสมองของนายใหญ่เท่านั้น และการนำเอา ideas, information and knowledge ไปดำเนินการจะถูกสื่อสารกันตามที่จำเป็นเพื่อบรรลุความต้องการของกระบวนการร่วมมือกันทำ ตัวอย่างที่ชัดเจนคือ The Federal Express Powership application ที่ช่วยให้ลูกค้าเตรียมและติดตามหีบห่อโดยไม่ต้องมีงานเอกสาร โครงสร้าง client/server นี้ช่วยให้มีองค์กรแบบ flatter, customer centric ที่คนทำงานได้เครื่องมือและความรู้ที่จำเป็นต่อการยังความพอใจให้กับลูกค้าในปฏิสัมพันธ์ทุกๆครั้ง ด้วยการดำเนินกระบวนการงานทั้งหมดแทนที่จะแค่ขั้นตอนเดียวใน serial process ทั้งหมดทำให้การส่งมอบสินค้าให้ลูกค้าดีขึ้น เร็วขึ้น ถูกลง

9 #4 From Garden Path Bandwidth to Information Highway
เราต้องแยกระหว่าง carriage จาก content โดย carriage เป็นโครงสร้างทางกายภาพ ประกอบไปด้วย networks, software, switching devices ส่วน content เป็นสารสนเทศที่จะไหลไปบนระบบ ตัว carriage ควรมี broadband capacity และ fully interactive and two-way flow คาดว่าที่น่าจะมีคุณสมบัติทั้งสองคือ fiber optics แต่ที่คาดว่าจะทำเงินจริงๆคือ content เพราะ carriage ในที่สุดแล้วจะมีราคาถูกมาก

10 NAME BANDWIDTH BITS/SECOND HIWAY ANALOG POTS 64,000 3 ft. ISDN 2 X POTS 128,000 6 ft. T1 12 X ISDN 1,544,000 4 lane (72 ft.) T3 28 X T1 43,232,000 112 lane OC3 3 X T3 129,696,000 1 mile wide OC48 16 X OC3 2,075,136,000 16 mile wide

11 #5 From Dumb Access Device to Information Appliance
จาก TV ซึ่งไม่มีความสามารถใดมากไปกว่าแค่รับภาพ ดีที่สุดคือการติดตั้งbox เพื่อให้ interactive ได้ แต่ที่น่าประทับใจคือ PCs ซึ่งได้รับการยอมรับเพราะการนำ GUI (Graphic User Interface) มาใช้ตั้งแต่กลาง 1980 ที่ยังสงสัยกันคือ การใช้งานอะไรจะเป็นตัวขับเคลื่อน information highway ที่สำคัญๆมี 5 อย่างคือ Business, education, entertainment, home shopping และ videoconferencing

12 #6 From Separate Data, Text, Voice, and Image to Multimedia
เทคโนโลยีก่อนหน้านี้ค่อนข้างล้าหลัง สารสนเทศสี่รูปแบบคือ data, text, audio, video แยกออกจากกัน และใช้เทคโนโลยีในการจัดการที่แตกต่างกัน แต่การทำให้สารสนเทศเป็นดิจิทัลรวมกันเป็น multimedia ทำให้ใช้เทคโนโลยีเดียวกันในการจัดการ อีกทั้งด้วยความช่วยเหลือของ infostructure ปัจจุบัน เราสามารถจัดการสารสนเทศเหล่านี้ในรูปแบบ real-time ช่วยให้สามารถนำเสนอบางอย่างเพื่อการทำกำไรได้ คาดว่าในอนาคตจะมีการส่งสารสนเทศเช่น กลิ่น หรือ รสชาติได้

13 #7 From Proprietary to Open Systems
Information highway และ media ใหม่จะต้องสร้างบนมาตรฐานเดียวกัน การมีมาตรฐานเดียวกันหมายถึง interoperability ระหว่างกัน แต่ในด้านของคอมพิวเตอร์มีความซับซ้อนมาก ยุคแรกๆ คอมพิวเตอร์ใช้ software ที่ออกแบบมาเพื่อ run บนคอมพิวเตอร์เครื่องเดียว – one computer, one vendor – ใน 1960s IBM เสนอคอมพิวเตอร์ตระกูล 360 ที่ software ใช้ร่วมกัน – multiple computers, one vendor - และบริษัทคอมพิวเตอร์สร้างระบบที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ของพวกเขา interoperate แต่ยังเป็น multiple computers, one vendor

14 ในกลาง 1970s อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์เริ่มที่จะพัฒนารอบๆมาตรฐานหนึ่ง เช่น UNIX O/S ที่ทั้ง interoperability และ portability – multiple computers, multiple vendors – ผลที่ตามมาคือ มีการยอมรับ de jure standards (formal standard) เป็น open system หรือกล่าวได้ว่ามาตรฐานเหล่านั้นเป็น vendor neutrality อย่างไรก็ตาม มีหลาย dimensions of openness ของ vendor neutrality ทั้งนี้จะทำให้มีระดับของ interoperability กับ portability แตกต่างกันไป แม้ว่าจะตั้งอยู่บนทั้ง de jure และ de facto standards ก็ตาม ผลดีของ open system คือต้นทุนการพัฒนาต่ำลง และทำให้ความก้าวหน้าไม่สะดุด

15 #8 From Dumb to Intelligent Networks
ปัญหาในตอนแรกคือ การเข้าถึงสารสนเทศที่ไม่อยู่ในคอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่ ขั้นแรกในการแก้ปัญหานี้คือ กลไกที่เรียกว่า hypermedia ที่พัฒนาขึ้นโดย Douglas Englebart แทนที่จะต้องเขียนทั้งหมดไว้ในเอกสาร ก็สามารถ link ไปสู่เอกสารอื่นได้ นำไปสู่ World Wide Web (WWW.) เครื่องมือที่สำคัญคือ hypertext markup language (html) นั่นเอง ซึ่งไม่เพียงเป็น text เท่านั้น แต่อาจเป็นสารสนเทศรูปแบบอื่นได้ทั้งหมด ปัญหาที่ตามมาคือ เราไม่รู้จะเริ่มต้นหาสิ่งที่เราสนใจได้อย่างไร จึงมีเครื่องมือใหม่ๆ เช่น search engine, knowbots, shopbots.

16 #9 From Craft to Object Computing
การเขียน software เมื่อก่อนเป็นเหมือนงานศิลป์ที่ต้องเขียนเองทุกขั้นตอน ใช้เวลาและต้นทุนสูง การแก้ไขต้องใช้เวลาและต้นทุนอย่างมาก แนวทางใหม่เป็นแบบ object-oriented computing คือโปรแกรมเมอร์สร้าง chunks of software เรียกเป็น objects ซึ่งออกแบบตามมาตรฐานหนึ่ง ทำหน้าที่มาตรฐานหนึ่ง มี interfaces ที่เป็นมาตรฐาน ใช้งานโดย assembly chunks เหล่านั้นเข้าด้วยกันตามที่ต้องการ แนวทางนี้ช่วยให้ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงและเพิ่มเติมได้ตามต้องการ ใช้เวลาและต้นทุนต่ำ

17 #10 From GUIs to MUIs, MOLEs, MUDs, MOOs, AVATARS and VR
อุปสรรคสำคัญต่อความแพร่หลายของการใช้คอมพิวเตอร์คือ user interface ในตอนแรกๆเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่เข้าใจยากจนเรียกเป็น user vicious เปลี่ยนไปเมื่อมีการเปลี่ยนเป็น GUI (Graphic User Interface) แล้วเป็น MUI (Multimedia User Interface) ซึ่งใช้อุปกรณ์มากอย่างขึ้นที่ผู้ใช้คุ้นเคยในชีวิตประจำวัน จนถึงเป็น VR (Virtual Reality)


ดาวน์โหลด ppt The Ten Technology Shifts

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google