งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Game Level Design Principle หลักการออกแบบฉาก Dr.Yodthong Rodkaew GameDesign [based on Beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood]

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Game Level Design Principle หลักการออกแบบฉาก Dr.Yodthong Rodkaew GameDesign [based on Beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood]"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Game Level Design Principle หลักการออกแบบฉาก Dr.Yodthong Rodkaew GameDesign [based on Beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood]

2 การออกแบบพื้นที่

3 พื้นที่ Terrain ใช้พื้นที่สำหรับจำกัดขอบเขต กำหนดพื้นที่อย่างชัดเจนว่าบริเวณไหนผู้เล่นเข้าไป ได้ หรือไม่ได้ อย่าใส่สิ่งที่น่าสนใจไว้อีกด้านหนึ่ง โดยที่ผู้เล่นไม่ สามารถเข้าไปได้

4 พื้นที่ Terrain สร้างเท่าที่ต้องการใช้ มีเท่าที่ จำเป็น Maze ไม่สนุก สร้างต่อเมื่อมัน เป็นประเด็นสำคัญของเกม เท่านั้น ไม่ควรสร้างเส้นทางลับ ถ้ามีเส้นทาง หรือสถานที่ ควรมี อะไรรออยู่ด้วย มีความแน่นอน เช่น ความลาด เอียงของพื้นที่

5 พื้นที่ และธรรมชาติ แบ่งออกเป็น ภูเขา – สร้างได้ยาก แต่หลายเกม ชอบใช้สำหรับกั้นเขตแดน เนิน – สร้างง่าย ส่วนใหญ่ใช้ สำหรับซ่อนสิ่งที่ผู้เล่นจะพบในทาง ข้างหน้า เนินยังใช้สำหรับเป็น เครื่องหมายบอกทางเมื่อผู้เล่นหลง ทางได้ พื้นที่ราบ ( ทะเลทราย ทุ่งราบ แผ่นน้ำแข็ง ) – ส่วนใหญ่เป็นที่ราบ ดังนั้นจึงต้องมีเครื่องหมายบอก ทิศทาง ( เช่นภูเขาไกลๆ หรือ ต้นไม้ ก้อนหิน )

6 พื้นที่ และธรรมชาติ แม่น้ำ และ ทะเลสาบ – ถ้าในเกมสามารถว่ายน้ำได้ ต้องสร้างให้มีความลาดเอียงน้อยพอเหมาะที่ผู้เล่นจะ สามารถขึ้นจากน้ำได้ – ถ้าในเกมไม่สามารถว่ายน้ำได้ จะใช้เป็นเส้นกั้นเขตแดนประเภทหนึ่ง การออกแบบ ควรให้เหมือนกับว่าผู้เล่นสามารถว่ายน้ำได้ หรือ ให้ผู้ เล่นสามารถอ้อมไปได้ – ถ้าผู้เล่นอ้อมไปไม่ได้ ไม่ ควรใส่อะไรที่ดูสะดุดตาในอีกฟากหนึ่ง หลุม บ่อ รอยแยก – ถ้าในเกมกั้นไม่ให้ผู้เล่นตกลง ไป จะเป็นเขตแดนประเภทนึง – ถ้าเกมกำหนดให้ผู้ เล่นตกลงไปได้ จะต้องมีทางขึ้น – ถ้าทำเป็นกับดัก ตกลงไปแล้วตาย ควรจะมีสิ่งที่แนะนำว่าแตกต่างจาก จุดที่ตกแล้วสามารถขึ้นกลับมาได้

7 พื้นที่ และความสนุก ใช้พื้นที่ในการสร้างบรรยากาศและอารมณ์ ดึงดูดให้ผู้เล่น รู้สึกว่ากำลังเข้าไปอยู่ในโลกของเกม พื้นที่สามารถสร้างความกดดันได้ ใช้ซ่อนศัตรูไว้เบื้องหลัง หรือสร้างพื้นที่ที่เคลื่อนไหวลำบาก หรือเกิดอันตราย พื้นที่สร้างความผ่อนคลาย ใช้สำหรับคั่นบริเวณอันตรายและ กดดันต่างๆ เพื่อสร้างพื้นที่ที่มีความผ่อนคลายให้ผู้เล่น ( ดีกว่าเกมประเภท all-tense-all-the-time)

8 พื้นที่ และความสนุก บอกเล่าเรื่องราวต่างๆ – สภาพของพื้นที่ใช้แสดงเรื่องราว ต่างๆ ที่เกิดขึ้นมาได้ ( เช่น crop-circle รูปบนกำแพง เศษ กำแพงที่แตกหัก ) ให้ผู้เล่นสงสัยและติดตามเรื่องราวต่อไป ได้ ใช้เพื่อการเล่นสนุกหรือไขปริศนา เช่นการวิ่งอย่างเร็วในเกม sonic หรือ ใช้เป็น puzzle ใน tomb raider พื้นที่เพื่อความสวยงาม เป็นการเพิ่มอรรถรสของเกม ช่วย ดึงดูดผู้เล่นให้เล่นต่อไปเรื่อยๆ

9 พื้นที่ และกลยุทธ์ ในตำราพิชัยสงคราม ของ ซุนวู กล่าวไว้ว่า The natural formation of the country is the soldier's best ally สภาพพื้นที่เพิ่มความยากของเกม เพิ่มความได้เปรียบเสียเปรียบ ความสูง – การอยู่ที่สูงสามารถ ใช้อาวุธธนูได้เปรียบกว่าอยู่ที่ต่ำ ซ่อนตัวได้ยากกว่า ถอยได้ง่ายกว่า โดนล้อมได้ง่ายกว่า พื้นที่เข้าถึงได้ยาก – เหมาะสำหรับซุ่มโจมตี ถอยได้ยาก โดนล้อม ได้ง่าย พื้นที่ราบ – เคลื่อนไหวและจัดวางกำลังได้ง่าย เหมาะสำหรับม้า และรถที่เคลื่อนไหวได้เร็วเพราะจัดทัพได้เร็วกว่า พื้นที่อันตราย – เช่น หนองบึง ทรายร่วน ทำให้เคลื่อนที่ช้าตกเป็น เป้านิ่งได้ง่าย

10 การจัดวางสิ่งประกอบฉาก

11 สิ่งก่อสร้าง ควรจัดวางให้มีตำแหน่งที่ชัดเจน มีความแน่นอน ตามโครงสร้างนั้นๆ ควรมีรูปแบบซ้ำกัน ต้นไม้ ก้อนหิน ส่วนใหญ่จะมีแบบเดียวกัน ควรจัดวางให้ดูมี ความหลากหลาย ไม่เป็นระเบียบ หรือเป็นแนวเดียวกัน ใน ลักษณะการซ้ำๆ การจัดวางควรคำนึงถึงมุมกล้อง การบังของวัตถุประกอบ ฉาก การให้ความสำคัญ ( จุดเด่น ) ของสิ่งที่จะนำเสนอด้วย

12 แสงและบรรยากาศ แสงเป็นสิ่งที่ผู้ออกแบบสามารถใช้ประโยชน์ได้มากที่สุด สำหรับการสร้างอารมณ์และบรรยากาศให้กับผู้เล่น องค์ประกอบ ความเข้มแสง สี การเคลื่อนไหวของแสงและ เงา ( เช่นเงาต้นไม้ ) การใช้แสงอย่างถูกต้องจะช่วยส่งเสริมบรรยากาศในเกม เช่น โกดังเก็บของที่ดูราวกับว่ามีภูตผีปีศาจซ่อนสิงอยู่ ต้นไม้ที่ดู ราวกับต้องสาป บรรยากาศยามเช้าที่สดใสของบ้านต้นไม้ ฯลฯ

13 ประเภทของแสง โดยทั่วไปทางคอมพิวเตอร์แบ่งออก 3 ประเภท Point light แสงที่กระจายออกรอบๆ แหล่งกำเนิดแสง Spot light แสงที่ส่องจากแหล่งกำเนิดเป็นมุมที่จำกัด เป็นวงกลม ( เช่นไฟฉาย ) สำหรับเน้นบริเวณที่ผู้ออกแบบต้องการ Directed light แสงขนานสำหรับบริเวณฉากทั้งหมด ( แสงอาทิตย์ )

14 ประเภทของแสง ในเกมแบ่งออกเป็น 2 ประเภท Static light คงที่ เป็นแสงที่สร้างขึ้น (render) ภายหลังการสร้าง ฉาก เมื่อเข้าเกมแล้วไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ Dynamic light เป็นแสงที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในเกม ใช้การ คำนวณ และส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพในการแสดงผล ประสิทธิภาพของ โปรแกรมเกม ความ สวยงาม การตอบสนองต่อ สถานการณ์จริง ข้อมูลที่เก็บการคำนวณ Static Light ดีมาก ไม่ได้จำนวนมากซับซ้อน จนถึง ซับซ้อนมากที่สุด Dynamic Light ลดลงตามจำนวนปานกลางได้น้อยไม่ซับซ้อน จนถึง ซับซ้อนมาก

15 การใช้แสง ทฤษฎีสี – ความกลมกลืนของสีและบรรยากาศ – ฟ้าน้ำเงิน เยือกเย็น – แดงส้ม อบอุ่น – สีน้ำเงินเข้ม แทนฉากลับ - แดงส้ม ม่วง อาจแทนบรรยากาศของสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ ตำแหน่ง – แสง ให้กำเนิดเงา ( ใน engine ใหม่ๆ ) เงาใช้แสดง เรื่องราวต่างๆ ได้ดี วัตถุที่โดนแสง อาจให้เงาที่ดูแบบราบ หรือ เป็นรูปทรงสามมิติ ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของแสง – ด้านหน้า – วัตถุดูแบบกว่าความเป็นจริง รายละเอียดต่างๆ ถูกลดทอน – ด้านข้าง – แสดงรายละเอียดพื้นผิวของวัตถุอย่างชัดเจน – ด้านหลัง – แสดงกรอบรอบวัตถุ ความลึกลับ – ด้านบน หรือ ด้านล่าง – แสดงสิ่งที่เน้น หรือสิ่งประหลาด ถ้าจัดอย่าง ถูกต้องอาจทดแทนความหมายของพลังจากสวรรค์

16 การใช้แสง ความเข้มของแสง – แสงที่เข้มมากอาจกลบสีของวัตถุไป ทั้งหมด – ความเข้มน้อยแทนบริเวณสถานที่ที่ดูมืดมัว หรือแทน ความเศร้าโศก

17 หมอก และ ควัน การใช้อย่างถูกต้องช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของ game engine – ช่วยลดการแสดงผลในระยะไกล เน้นบริเวณที่สนใจให้ดูเด่นขึ้นได้ ทำให้บรรยากาศดูมืดมัวลง ลี้ลับ พิศวง เชื่องช้า อับทึบ ช่วยให้ภาพสวยงามขึ้น

18 อนุภาค เช่น ควันไฟ น้ำตก ประกายแสง ชิ้นส่วนระเบิด เศษใบไม้ พลัง เวทย์ ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศสมจริง หรือเน้นจุดสนใจ ควรใช้เท่าที่จำเป็น เนื่องจาก ใช้การคำนวณอย่างมาก ลดทอน ประสิทธิภาพของเกม

19 ระบบเสียง Sight, Sound, Sense การใช้เสียงอย่างถูกต้องช่วยสร้างบรรยากาศให้เกม – เสียงคลื่น ช่วยเสริมภาพทะเลให้เป็นทะเล – เสียงแมลง ช่วยเสริมบรรยากาศในป่า – เสียงเปิดปิดหน้าต่างเก่าๆ และไม้ลั่นเอี๊ยดอาด เสริมบรรยากาศของบ้านผี สิง ควรทำให้เสียงฟังดูแล้วไม่ซ้ำกัน ดนตรีในเกมเป็นอีกส่วนหนึ่งที่ช่วยเสริมบรรยากาศ – ดนตรีแยกตามบริเวณ – ฉากทั้งฉาก – บริเวณต่อสู้ / บริเวณฟื้นพลัง – ดนตรีแยกตามสถานการณ์ – การต่อสู้ / การแพ้ / การถอย / การสำรวจ – ดนตรีเปลี่ยนตามตัวเลือก – ให้ผู้เล่นได้เลือกเพลงเองตามใจชอบ ช่วงการเปลี่ยนดนตรีควรทำอย่างราบรื่น

20 ระบบเสียง EAX – Environmental Audio Extension เสริมสร้างบรรยากาศให้เหมือนจริง – เสียงก้อง – ในถ้ำ หรือในภูเขา – เสียงไม่สะท้อน – ในห้องอัดเสียง – เสียงก้องแคบๆ – บริเวณทางเดิน – เสียงขาดเป็นห้วงๆ – บริเวณที่มีสิ่งกีดขวางมากๆ – เสียงทึบๆ - เมื่อผ่านกำแพง

21 Placing Encounters

22 การจัดวางสิ่งของ [Placing Encounters] ลักษณะของการกำหนดประเภทของการเผชิญหน้า Passive Encounters - เป็นสิ่งที่รอคอยให้ผู้เล่นเดินเข้าไปหา เอง Active Encounters – สามารถค้นหา และเดินเข้ามาหาผู้เล่น – อาจรออยู่หลังประตู หรือ เปิดประตูเองได้ encounters รวมทั้ง คน สิ่งของต่างๆ

23 การจัดวางสิ่งของ [Placing Encounters] การจัดวางไปเรื่อยๆ โดยไม่มีหลักการไม่ได้ทำให้เกมสนุกขึ้น วิธีการวางจะทำให้เกิดสถานการณ์ต่างๆ ขึ้นภายในเกม แบ่งเป็น Informational Encounters Puzzle Encounters Movement Puzzles Active Encounters and Combat

24 Informational Encounters การจัดวางข้อมูลข่าวสารในเกม การจัดวาง NPC ที่จะให้ข่าวสารแก่ผู้เล่น การจัดวางชิ้นส่วนกระดาษ สมุดบันทึก อย่าลืมว่าผู้เล่นต้องการเวลาในการทำความเข้าใจกับข้อมูลที่ได้ รับมา พยายามแยก Informational Encounter ออกจากบริเวณที่มี Action Encounter ถ้าข้อมูลสำคัญ ควรวางไว้ที่ๆ ผู้เล่นเดินผ่านอย่างแน่นอน - แต่ ถ้าวางไว้มากเกินไป ผู้เล่นจะพยายามเลี่ยงไม่เอาข่าวสาร ถ้าข้อมูลไม่สำคัญมาก ติดไว้บนหนังสือพิมพ์ หรือวางบนพื้นก็ได้

25 Puzzle Encounters การจัดวางปริศนาในเกม เอาไว้ lock ด่านต่างๆ ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเข้าถึงส่วน อื่น หรือได้รับรางวัล ทั้งๆ ที่ยังไม่ได้แก้ไขปริศนาจน ครบ วางไว้ที่ๆ ไม่มีการโจมตี หรือขัดจังหวะจาก Action Encounters ในกรณีที่เกมมีการตั้งค่า easy, medium, hard ความยากง่ายของ puzzle encounters ปรับได้ยาก ผู้ออกแบบเกมหลายคนใช้วิธี bloodlock แทนที่จะ ใช้วิธีตั้งปริศนาให้แก้ไข blooklock = เงื่อนไขในการปลด lock เมื่อชนะศัตรู จำนวน x ตัว – พบบ่อยในเกมประเภทต่อสู้

26 Puzzle Encounters มี lock 3 อย่าง Lock puzzle ตั้งปริศนา เพื่อกั้นไม่ให้ผู้เล่นเข้าถึงห้องภายใน หรือผ่านฉากได้ - การตั้งปริศนาไม่ควรวกวนเกินไป ผู้ออกแบบเกมหลายคนใช้วิธี bloodlock แทนที่จะใช้วิธีตั้ง ปริศนาให้แก้ไข –blooklock = เงื่อนไขในการปลด lock เมื่อชนะศัตรูจำนวน x ตัว – พบ บ่อยในเกมประเภทต่อสู้ Movement Puzzles ปริศนาที่เคลื่อนไหวไปมา เช่น การ กระโดด บนแผ่นหินที่ขยับได้ การหลบหลีกสิ่งกีดขวางที่ เคลื่อนที่ต่างๆ ถ้ากำหนดปริศนายากๆ จะต้องมีรางวัลให้กับผู้เล่นเมื่อแก้ปริศนา ได้ทุกครั้ง

27 Active Encounters and Combat การจัดวางศัตรู – การเคลื่อนที่ของศัตรูกิน ทรัพยากร ต้องรู้จักว่าเกมไหนมีทรัพยากรเป็นอย่างไร –เช่น สำหรับ Farcry ไม่ควรวางเกิน 20 ตัวใน 1 ฉาก และไม่ควรเคลื่อนไหวพร้อมกันเกิน 5 ตัว –สำหรับ Neverwinter Nights วางได้เป็นโหลๆ เนื่องจากตัวละครมีรายละเอียดไม่มากนัก พยายามทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามีตัวละครเป็นฝูงๆ ในขณะที่ใส่ไปจริงๆ เพียง 4-5 ตัว สำหรับ RTS ควรวางตำแหน่งไม่ให้ได้เปรียบ หรือเสียเปรียบแตกต่างจากที่ผู้เล่นได้รับมากนัก

28 Active Encounters and Combat a spawn point – จุดเกิดใหม่ เป็นจุดตั้งต้นของศัตรูที่จะเพิ่มเข้า มา เมื่อตัวเก่าโดนผู้เล่นเก็บไปแล้ว – เป็นวิธีลดการคำนวณ จำนวนของตัวศัตรูในฉากแบบนึง การจัดวางตำแหน่งเริ่มต้นของตัวผู้เล่น – ความประทับใจแรกพบ เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด – พยายามวางในจุดที่สื่อถึงอารมณ์ของเกม และความท้าทายในการเล่นเกม และฉากที่ดูสวยงามน่าประทับใจ สำหรับจุดเกิดใหม่ของผู้เล่น – ควรจะเป็นจุดที่มีความชัดเจน มี landmark เครื่องหมายของสถานที่บริเวณนั้นเป็นที่สังเกต

29 Item Placement health, armor, ammunition – วางในเส้นทางหลัก others – วางในเส้นทางรอง มีน้อยไป เล่นยาก มีมากไป เล่นง่าย น่าเบื่อ ?


ดาวน์โหลด ppt Game Level Design Principle หลักการออกแบบฉาก Dr.Yodthong Rodkaew GameDesign [based on Beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood]

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google