งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การออกแบบเกม (Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปี การศึกษา 2553 ดร. ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้า ไทย.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การออกแบบเกม (Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปี การศึกษา 2553 ดร. ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้า ไทย."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การออกแบบเกม (Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปี การศึกษา 2553 ดร. ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้า ไทย

2 Office Hours ► อ. ดร. ยอดธง รอดแก้ว ► ห้องพักอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการ คอมพิวเตอร์ อาคาร 1 ชั้น 2 ► เวลาปรึกษา วันจันทร์, วันพฤหัสบดี น.

3 Locations ► ► ►

4

5 ประมวลรายวิชา (Course Description) ► ศึกษาและออกแบบเกมที่น่าสนใจ ( ไม่น่าสนใจไม่ เอา ) ► โดยเน้นที่เทคโนโลยีของซอฟต์แวร์ด้านต่างๆ เพื่อการพัฒนาเกม ( ฮาร์ดแวร์ก็สนใจแต่ไม่เน้น ) ► การออกแบบเกมแบบโต้ตอบ (Interactive) ► การออกแบบส่วนติดต่อเกม (User Interface) ► การออกแบบเนื้อหาของเกมให้น่าสนใจ (Story)

6 วัตถุประสงค์ (Course Objective) ► เพื่อให้นักศึกษาใจหลักการเกี่ยวกับการออกแบบ เกม

7 วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives) ► สามารถอธิบายถึงประเภทของเกมต่างๆ ได้ ► สามารถใช้เทคนิคต่างๆ ในการออกแบบเกม และ เขียนเอกสารออกแบบเกมได้ (Game Design Document – GDD) ► สามารถนำหลักการออกแบบเกม เพื่อนำไป ประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมได้

8 เนื้อหาในวิชานี้ ► เกริ่น เกี่ยวกับอาชีพนัก ออกแบบเกม ► นักออกแบบเกมที่มี ชื่อเสียง ► ประวัติของวีดีโอเกม ► ชนิดและประเภทของ เกม ► การออกแบบส่วนติดต่อ ของเกม ► การออกแบบเนื้อเรื่อง ► การออกแบบตัวละคร ► การเขียนเอกสาร ออกแบบเกม ► การออกแบบกฎกติกา ของเกม ► ความสนุก ► เกมดังๆ กับสถิติและ ความสำเร็จ ► การออกแบบฉาก ► กรณีศึกษา ( อาจจะ เชิญผู้ที่เชี่ยวชาญ ออกแบบเกมในวงการ พัฒนาเกมไทยมา บรรยาย ) ► นักศึกษานำเสนอ ผลงานการออกแบบ เกมหน้าชั้นเรียน

9 การวัดผล ► ไม่มีการเขียนโปรแกรม วัดผลโดยการ เขียนเอกสารออกแบบเกม ► ไม่มีสอบกลางภาค ► สอบปลายภาค 40 คะแนน ► งานเดี่ยว 30 คะแนน ( ทั้งหมด 3 ครั้ง ครั้ง ล่ะ 10 คะแนน ) ► งานกลุ่ม 20 คะแนน ( แบ่งเป็นเอกสาร ออกแบบเกม 12 คะแนน การนำเสนอในชั้น เรียน 8 คะแนน ) ► การเข้าชั้นเรียน ( สุ่มเช็คชื่อ หรือตอบ คำถาม ) 10 คะแนน ► การส่งงาน 1. ส่งช้าดีกว่าไม่ส่ง 2. ส่งช้าลด คะแนนตามลำดับ 3. การส่งงานมีผลต่อการ พิจารณาเกรดทุกกรณี

10 ข้อตกลง วิธีเรียนในห้อง ► เรียนสนุก ลุกนั่งสบาย อภิปรายปัญหา ได้วิชาความรู้ ► ตอบคำถามบ่อยๆ ( มีส่วนร่วมในชั้นเรียน ) ได้คะแนนพิเศษ ► พยายามเข้าชั้นเรียนทันเวลา ► เปิดโทรศัพท์ได้ ขอให้ตั้งเป็นแบบเสียงเตือนเบาๆ หรือ ระบบสั่น ถ้าจะรับโทรศัพท์ขอให้สั้นๆ เฉพาะเรื่องด่วน ถ้า จะคุยนานๆ เชิญข้างนอกห้องคุยเสร็จกลับมานั่งเรียนต่อ ได้ ไม่ว่าอะไร ► คุยกันได้ ถ้าไม่ทำเสียงดังรบกวนเพื่อนๆ ในชั้น ( แนะนำ ให้ใช้ท่าทางภาษามือประกอบ ) ถ้าจะมานั่งคุยกันอย่าง เดียวไม่ได้เจอกันนาน เชิญคุยข้างนอกห้อง ► มีปัญหาสงสัยในเนื้อหาวิชาที่กำลังสอน ยกมือถามได้ ► อย่าลืมว่า คุณจ่ายเงินมาเรียนแล้วนะ วิชานี้ไม่มีเปิดสอน ข้างนอก พยายามใช้เวลาให้เกิดประโยชน์

11 เอกสารประกอบและอ้างอิง ► หนังสือ  John Feil and Marc Scattergood, Beginning Game Level Design, Thomson 2005, ISBN  Andrew Rollings and Dave Morris, Game Architecture and Design : A New Edition, New Riders Games 2004, ISBN  Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman, Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games, CMP Books ISBN  Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice (2 nd Edition), Wordware 2001, ISBN  Lee Sheldon, Character Development and Storytelling for Games, Thomson, ISBN

12 เอกสารประกอบและอ้างอิง ► Internet  Staffan Bjork, Game Design.   Gamasutra  wikipedia  google ► Slide & Sheets  Subtitle in English  บรรยายไทย

13

14 ► G A M E D E S I G N

15 Game Design การ ออกแบบ เกม Visual Arts ภาพศิลป์ Production Process กระบวนการ ผลิต Narrative การเล่าเรื่อง Game Mechanics ระบบเกม Programming การเขียน โปรแกรม Audio เสียง

16 Game Mechanics / Game Play ระบบเกม / ระบบการเล่นเกม Game Mechanics ระบบเกม Start เริ่มเกม "Game Play" วิธีการเล่น Goal เป้าหมาย ผู้เล่นเกม มีอะไรก่อน เล่น เกม บ้าง ? กฎ กติกา วิธีการ ลักษณะ การวัดผล แพ้ ชนะ เกม

17 Game Design ► Game design is the core of a game ► Still under developed area ► Make clear vision of a game for communicate with team (programmer/artist/project manager/funding) ► bad design => bad game (absolutely) ! ► good design => good game ! (more factors)

18 Game Designer A game designer is a person who designs games. The term can refer to a person who designs video games, or one who designs traditional games such as board games.

19 Game Making Process Idea Design Document Research& Development Testing Relea se requirements limitations market research GameDesi gner funding pitching funfeel quality bug packaging customer support

20 The role of the Game Designer The game designer envisions how a game will work during play. He/She creates the objectives, rules, and procedures, thinks up the dramatic premise and gives it life, and is responsible for planning everything necessary to create a compelling player experience.

21 Design Process Target Group /facts /fiction idea/requirements/fun implement"able" idea document prototype Game Design Document involve analyse evaluate satisfy require more data?

22 pre-history game designer Early in the history of video games, game designers were often the lead programmer or the only programmer for a game (1970) As games became more complex and computers and consoles became more powerful (allowing more features), the job of the game designer became a separate function. => Lead Programmer & Game Designer

23 be a game designer ► The ideas are easy, the writing is the hard part. ► The most challenging position ► The most impact of a game ► Many people want to be ► Many people have come and failed ► It is hard to success

24 to be a good game designer ► Good writing skill/ good telling story/ good communication ► Good ability to express dream to reality ► Know limitation (hardware/ software /technic/ people /funding /timing/ resources) ► Know game target group/audience ► Be leader ► Have some own good idea ► Know/play good games ► Experience!

25 "Fun"damentals of game design ► FUN: games are about one thing: entertaining people, games are supposed to be fun. ► AUDIENCE: Do for many people enjoy game, not just one or two. ► GENRE: Do what people expect from game genre. ► KNOW YOUR SELF: You need to know what you think is FUN about games.

26 Real Game Designer (who knows?)

27 ► blank page

28 Real Game Designer (who knows?) slides from Staffan Bjork

29 29/58 Will Wright ► Maxis, Inc. ► Raid on Bungling Bay, 1984 ► SimCity, 1989 ► SimAnt, 1991 ► The Sims, 2000 ► The Sims Online, 2002 ► SimCity 4, 2003 ► The Sims 2, 2004

30 30/58 Will Wright on Design ► Making dynamic models ► “put the player in the design role” ► “large solution space” -> “much stronger feeling of empathy” ► Creates “interactive toys”

31 31/58 Shigeru Miyamoto ► Donkey Kong, 1981 ► Super Mario Bros., 1985 ► Super Mario 64, 1996 ► The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998 ► The Legend of Zelda: Majora's Mask, 2000 ► Pikmin, 2001 ► Super Mario Sunshine, 2002

32 32/58 Shigeru Miyamoto on Design ► "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever“ ► Inspiration from childhood memories  Exploring wilderness and caves (Zelda)  Attacked by dog on chain (Chain Chomp)

33 33/58 Sid Meier ► Solo Fight, 1984 ► Sid Meier’s Pirates!, 1987 ► Railroad Tycoon, 1990 ► Civilization, 1991 ► Colonization, 1994 ► Sid Meier’s Gettyburg!, 1997 ► Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999 ► Civilization IV, 2005

34 34/58 Sid Meier on Design ► “be able to play the game and understand it as quickly as possible” ► “If a player feels there is something they would like to do that the game is not letting them do then that is a failure of the game” ► “a series of interesting choices” ► most acclaimed games were inspired by board games designed by Francis Tresham vf  1829 (Railroad Tycoon)  Civilization (Civilization)  Spanish Main (Pirates!) maybe ► “one more turn”

35 35/58 Chris Crawford ► Eastern Front (1941), 1981 ► Balance of Power, 1985 ► Balance of the Planet, 1990 ► Storytron (Erasmatron), ? ► Suggested Reading  Crawford, C. The Art of Computer Game Design,  Crawford, C. The Art of Interactive Design,  Crawford, C. Chris Crawford on Game Design, 2003.

36 36/58 Chris Crawford on Design ► “It’s easier to learn from turkeys than from masterworks” ► “Accept full moral responsibility for the games you design” ► “Always delete clever ideas that don’t add to the design” ► “The logic of the game dominates; pick a topic to fit it” ► “Lose the storyboards” ► “Conceptualize your design in terms of its challenge, not its topic” ► “Keep the player on the razor edge of failure, but don’t let him fall” ► “Those who would build the future must understand the past”

37 37/58 Peter Molyneux ► Populous, 1989 ► Powermonger, 1990 ► Theme Park, 1994 ► Magic Carpet, 1994 ► Syndicate, 1993 ► Dungeon Keeper, 1997 ► Black & White, 2001 ► Fable, 2004 ► The Movies, 2005 ► Black & White 2, 2005

38 38/58 Peter Molyneux on Design ► “interfaces are paramount” ► “designing a game in not thinking up a storyline but about what the player does and sees while playing your idea.” ► “Next time we will do it right” ► “There’s no democracy in game design, just inspiration”  “Idea has to come from one person” ► “Focus on elements that cannot be seen elsewhere”  “Make it like [game X] but better does not work” ► “writing design documents is stupid”  But Fable II’s design document weighs in at 1,000 pages

39 39/58 Gary Gygax ► Dungeons & Dragons, 1974 ► Advanced Dungeons & Dragons, 1977 ► Mythus, 1992 ► Lejandary Adventures, 1999 ► Suggested Reading  Dear, William C. The Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III

40 40/58 Gary Gygax on Design ► On Games  “interesting diversion from everyday life”  “chance to excel”  “… and if you're playing in good company you don't even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game” ► On Dungeons & Dragons  Variation on medieval small battles because the guys got tired playing the original  “Even when you're playing miniatures, there's still some role-playing aspect”

41 41/58 Warren Robinett ► Adventure, 1978  Part was spun-off as superman game… ► First Easter Egg

42 42/58 Roberta Williams ► King’s Quest I, 1984 ► King’s Quest II, 1985 ► King’s Quest: Mask of Eternity, 1998

43 43/58 Janet Jensen ► Gabriel Knight Series  Sins of the Fathers, 1993  The Beast Within, 1999  Blood of the Sacred, Blood of the Damned, 1999

44 44/58 Steve Jackson ► Ogre, 1977 ► Car Wars, 1981 ► Illuminati, 1983 ► Toon, 1984 ► GURPS, 1986 ► Illuminati: New World Order, 1997 ► Suggested Reading  Schuessler, N. & Jackson, S. Game Design – Volume 1: Theory and Practice, 2005 (1981)

45 45/58 Steve Jackson on Design ► “the more factors are explicit […] the less playable [the game] will become” ► “Don’t just proofread – PLAY” ► “There is no excuse for failure to playtest a design thoroughly before putting it on the market; it indicates either gross ignorance, total egotism, or an absolute lack of interest in giving the gamer his money’s worth.” ► After playtesting, do blindtest, “new playtesters are exposed to the game without the benefit of advice from the designer or other experienced players.” ► After blindtesting, do proof playtesting, “an extra stage of blindtesting and another round of designer playtesting … using only “proof copies” of the finished rules, maps, and charts.”

46 46/58 Richard Garriott ► Ultima I: The First Age of Darkness, 1981 ► Ultima II: The Revenge of the Enchantress, 1982 ► Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985 ► Autoduel, 1985 ► Ogre, 1986 ► Ultima VIII: Pagan, 1994 ► Ultima Online, 1997 ► City of Heroes, 2004 ► City of Villians, 2005 ► Tabula Rasa, 2007 ► Suggested Reading  King, B. & Borland, J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic

47 47/58 Raph Koster ► LegendMUD ► Ultima Online, 1997 ► Star Wars Galaxies, 2003 ► EverQuest II, 2004 ► Suggested Reading  Koster, R. A Theory of Fun for Game Design, 2004.

48 48/58 Raph Koster on Design ► Fun is "the act of mastering a problem mentally” ► Games are teaching patterns ► Create a flow experience ► About UO  “players don't care about what you wanted there, about what the dreams were - they only care about what they have in front of them, and then they proceed to do things you never imagined” ► About SWG  “launched too early from a game design point of view”  “most systems in there were first-pass at best”  “A large chunk of the blame lies with me, for being over-ambitious with the design”

49 49/58 Greg Costikyan ► Toon, 1984 ► Paranoia, 1984 ► Star Wars: The roleplaying game, 1987 ► Paranoia XP, 2004 ► Suggested Reading ► Costikyan, G. I have no words and I must Design, Interactive Fantasy magazine, 1994.

50 50/58 Grey Costikyan on Design ► “Games GROW through innovation. Innovation creates new game styles […] but it’s over now.” ► “Achieving a goal is meaningless if it comes without work, if there is no opposition” ► “Whenever multiple players are involved, games are strengthened if they permit, and encourage, diplomacy” ► “How can you tell a good game from a bad one? The test is still in the playing”

51 51/58 Ken Rolston ► Paranoia, 1984 ► The Lost Island of Castanamir (D&D), 1984 ► River of Cradles (Runequest), 1992 ► Paranoia, 5th ed., 1995 ► Something Rotten in Kislev (WFRP), 1999 ► Elder Scrolls III: Tribunal, 2002 ► Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006 ► About retiring  “… and play stupid paper-and-pencil RPGs”  joined Big Huge Games to do a new RPG

52 52/58 John Carmack ► Commander Keen, 1990 ► Wolfenstein 3D, 1992 ► Doom, 1993 ► Quake, 1996 ► Doom 3, 2005 ► Suggested Reading  Kushner, D. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, Random House

53 53/58 John Romero ► Scout Search, 1984 ► Commander Keen, 1990 ► Wolfenstein 3D, 1992 ► Doom, 1993 ► Heretic, 1994 ► HeXen, 1995 ► Quake, 1996 ► Daikatana, 2000 ► Hyperspace Delivery Boy, 2001 ► Area 51, 2005 ► Gauntlet: Seven Sorrows, 2005

54 54/58 John Romero on Design ► “We developed our games in a pretty non- disciplined and non-organized way because so much of it was R&D”

55 55/58 Warren Spector ► Toon, 1984 ► Car Wars, Ogre, Illuminati ► AD&D, DM’s guide, 2nd ed., 1989 ► GURPs, 3rd ed ► Send in the Clones (Paranoia), 1985 ► Underword: The Stygian Abuss, 1991 ► Ultima VII, Part 2, Serpent Isle, 1993 ► System Shock, 1994 ► Thief: The Dark Project, 1999 ► Deus Ex, 2000

56 56/58 Warren Spector on Design ► “Learn to program” and “get as broad-based an education as you can” ► “Become an effective communicator” ► “Make games” ► “giving players power to make choices enhanced the gameplay experience” ► “attaching consequences to those choices made the experience even more powerful”  Gargoyle episode ► Sequals & Adaptations: Get used to it!  Safe bets  Free marketing  Fan buy-in  “cool sandboxes to play in”

57 57/58 Sandy Petersen ► Call of Cthulhu, 1981 ► Runequest, 3rd ed., 1985 ► Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game, 1986 ► DOOM, 1993 ► Quake, 1996 ► Age of Empires: The Age of Kings, 1999 ► Call of Cthulhu, 2004 ► Worked on  Civilization  Sid Meier’s Pirates!

58 58/58 Sandy Petersen on Design ► “Be familiar with all types of games, not just computer games”

59 59/58 Frederick Raynal ► Alone in the Dark, 1992  Infogrames took over creative control  Added Cthulhu mythos ► Little Big Adventure, 1995 ► Little Big Adventure 2, 1997

60 60/58 Gabe Newell & Mike Harrington ► Half-Life, 1998 ► Half-Life 2, 2004 ► Suggested Reading ► Valve. Half-Life 2 : Raising the Bar

61 61/58 Mihn Le & Jess Cliffe ► Counter-Strike, 1999 ► Counter-Strike: source, 2004

62 62/58 Bill Roper ► Warcraft: Orcs and Humans ► Warcraft II: Tides of Darkness ► Warcraft III: Reign of Chaos ► Starcraft ► Diablo ► Diablo II ► HellGate: London

63 63/58 Bill Roper on Design ► “You can’t get good at making games unless you make games” ► “tear apart boardgames to prototype your ideas” ► “most importantly, never stop playing”

64 64/58 Richard Garfield ► RoboRally, 1994 ► Magic: The Gathering, 1994 ► The Great Dalmuti, 1995

65 65/58 Marc LeBlanc ► Ultima Underworld II, 1993 ► System Shock, 1994 ► Thief, 1998 ► Suggested Reading  Online articles on Mechanics, Dynamics, Aesthetics

66 66/58 Marc LeBlanc on Design ► “Have a critical eye for games” ► “Learn to program” ► “Play lots of games” ► “Design the game for [millions of people], not for you”

67 67/58 Dr. Ray Muzyka ► Baldur’s Gate, 1998 ► MDK2, 2000 ► Baldur’s Gate II, 2000 ► Neverwinter Nights, 2002 ► Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003  Based upon the roleplaying game (d20 version) ► Jade Empire, 2005 ► Neverwinter Nights, 2006

68 68/58 Dr. Ray Muzyka on Design ► “Be passionate, but self-critical” ► “never compromise on quality, but do realize that there is a point of diminishing returns”

69 69/58 Bruce C. Shelley ► Railroad Tycoon ► Civilization ► Age of Empires

70 70/58 Bruce C. Shelley on Design ► “Play a lot of games and analyze them” ► “Think in terms of entertaining a large audience, not a small one” ► “it is okay, even encouraged, to borrow from great games, but be different at the vision level and innovative at the gameplay level”

71 71/58 Starr Long ► Ultima Online ► Bioforge ► Wing Commander: Privateer ► Ultima Underworld 2 ► Tabula Rasa

72 72/58 Starr Long on Design ► “play every game you possibly can” ► “then analyze them carefully” ► “finding inspiration from outside of games is extremely important” ► “if you are not having fun making your game, then your customers will not have fun playing it”

73 73/58 Lorne Lanning ► Oddworld: Abe’s Oddysee ► Oddworld: Abe’s Exodus ► Oddworld: Munch’s Oddysee

74 74/58 Lorne Lanning on Design ► “The best ideas will not come from areas that have nothing to do with games”

75 75/58 Scott Miller on Design ► Founder 3DREALMS ► “Learn from other games and designers, but do not copy them.” ► “must invent something unique and compelling (one without the other in not enough)”

76 76/58 Josh Holmes ► Def Jam Vendetta ► NBA Street ► NBA Live ’98, ’99, 2000

77 77/58 Josh Holmes on Design ► “Think of the consumer” ► “Fun first”  “whenever you have a choice between realism and fun, go with fun” ► “Always strive for balance” ► “Think Big” ► “Remember Pacing” ► “Play Bad Games” ► “Look outside of games”

78 78/58 Ron Gilbert ► Maniac Mansion, 1987 ► The Secret of Monkey Island, 1990

79 79/58 Chris Taylor ► Founded Gas Powered Games ► Dungeon Siege ► Total Annihilation

80 80/58 Swedish Game Designers ► Dan Glimne  Drakborgen ► Martin Walfisz  Ground Control ► Andreas Roman  Midtown Madness 3  (Battlefield: Modern Combat) ► Mikael Emtinger  GTR ► Tom Söderlund  Botfighters

81 81/58 Leftovers ► James Ernest (see book page 76-77) ► Don Daglow (see book page ) ► Rob Daviau (see book page ) ► Graeme Bayless (see book page ) ► Brian Hersch (see book page ) ► David Perry (see book page ) ► Richard Hilleman (see book page ) ► Matt Firor (see book page ) ► Troy Dunniway (see book page ) ► Stan Chow (see book page ) ► Thai?


ดาวน์โหลด ppt การออกแบบเกม (Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปี การศึกษา 2553 ดร. ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้า ไทย.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google