งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008

2 Game Rules, Game Play Game Rule = กฎการเล่นเกม Game Play = วิธีการเล่นเกม เมื่อผู้เล่นเกมต้องการเอาชนะเกม นักออกแบบเกม ต้องสร้างกติกาอย่างเหมาะสมให้ผู้เล่นเกม REF:beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood

3 I.Holistic Game Play Holistic องค์รวม 1.Game Instance 2.Game Session 3.Play Session 4.Extra- game Activities 4.1 Set-up 4.2 Set-Down REF: Staffan Bjork: Game Design Holistic = องค์รวม Instance = ตัวอย่าง Session = ระยะเวลาส่วนหนึ่ง การแบ่งการเล่น เกมออกเป็น ส่วนย่อย

4 I-1.Game Instance Setting up the game All the actions of all the players participating in the game Ending the game and determination of the final outcome Activities required to restore or clear the game state after playing the game ตัวเกม/การเล่นเกมในเกม หนึ่งๆ(Game Instance) เริ่มตั้งเกม ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการ เล่นเกม จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของ เกมหลังจากเสร็จสิ้นการ เล่นเกม

5 I-1.Game Instance (Ex.) การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ เริ่มตั้งเกม ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการ เล่นเกม จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของ เกมหลังจากเสร็จสิ้นการ เล่นเกม หมากรุก เริ่มตั้งกระดาน ผู้เล่นเล่นตามกฎผลัดกัน เดินหมาก ต่อสู้ จนกว่าจะ เสมอ แพ้ ชนะ รุก รุกฆาต รุกจน เก็บกระดานหมากรุก

6 I-2.Game Session Complete activity of one player participating in a game instance Player specific Usually game instance and game session coincide in time ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ช่วงเวลาของการกระทำ ของผู้เล่นคนหนึ่ง ที่มีส่วน ร่วมในการเล่นเกม ตั้งแต่ ต้นจนจบเกม เฉพาะตัวผู้เล่นนั้นๆ (หมากรุกมี 2 session) โดยทั่วไปทั้ง instance และ session เกิดขึ้นใน เวลาเดียวกัน

7 I-3.Play Session The length of time one player is actively playing the game One game session can consist of many play sessions Play session consists of all the player actions during the session ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) ช่วงเวลาของผู้เล่นคนหนึ่ง ในช่วงกำลังเล่นเกม ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ทั้งหมด ประกอบด้วย ช่วงเวลาใน การเล่นเกม (play session) หลายช่วงประกอบกัน ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) รวมการ กระทำของผู้เล่นทั้งหมด ในช่วงนั้นๆ pick, move, attack, hint, save, load, undo, redo

8 Ex.1 Game Instance / Game Session / Play Session Checkmate

9 Ex.2 Game Instance / Game Session / Play Session Terrorist win Start, team Go go go Headshot Start, Buy items

10 I-4.1 Set-up Session Game Instance: –Set-up the initial game state –Invite players –Allow the game to start Game Session: –The player or the facillitator configures the initial starting position in the game –The player registers to the game Play Session –Prepare the play session/Login game/select profile ช่วงเริ่มเกม การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ (Game Instance) –ตั้งเกม ตั้งกระดาน –เชิญชวนผู้เล่น –เริ่มเกม ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) –ผู้เล่นในตำแหน่งเริ่มเกม –เริ่มลงทะเบียนเพื่อเล่นเกม ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) –เตรียมตัวเล่น/เข้าไปเล่น เกม/เลือกค่าโปรไฟล์ต่างๆ

11 I-4.2 Set-down Session Game Instance: –Declare that the game has ended –Determine the final outcome –Return the initial game state if need be Usually the facillitator takes care of this Game Session: –The player’s initial state restored or removed altogether –Take care of possible meta- game effects Play Session –Save the current state for further play session/.. End the game session ช่วงจบเกม การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ (Game Instance) –บอกว่าจบเกมแล้ว –แจ้งผลลัพธ์ –กลับไปเริ่มเกมใหม่ ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) –เริ่มเกมใหม่ หรือ จบเกม –ดูแลผลกระทบกับเกม ทั้งหมด ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) –จัดเก็บ/..จบช่วงเวลาเล่น เกม

12 I-4. Extra-game activites Activites related to the game but do not have a direct effect on the game state Planning activities -> Creating strategies Modifications to the game -> Skins in Sims,Game Mods Acquiring equipment or game elements ->buy expansion pack Using the game for other purposes -> Creating movies, stories, or stunt shows การกระทำที่เพิ่มเติมพิเศษ เป็นการกระทำที่เกี่ยวข้อง กับเกมแต่ไม่เกิดผลกับ สภาพของเกมโดยตรง การวางแผน กลยุทธ์ เปลี่ยนแปลงเกม เช่น skin, mod ได้รับสิ่งของในเกม เพิ่มเติม เช่น ซื้อชุดเสริม สำหรับเกม ใช้เกมในแนวทางอื่น เช่น สร้างภาพยนตร์ เรื่องเล่า หรือ แสดงสิ่งแปลกๆ ใน เกม

13 II.Boundary Components Boundary Components 1.Rules 2.Modes of Play 3. Goal and Subgoals REF: Staffan Bjork: Game Design จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียง แค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่ง ที่ผู้เล่นได้ทำ

14 II.Boundary Components Limit the player activities by allowing certain action and making some activites more rewarding. Rules: dictate how everything works Modes of Play: different phases of the game Goals and sub goals: motivation for playing the game in certain ways ส่วนประกอบของข้อจำกัด จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบาง สิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ กฎ: ควบคุมทุกสิ่งทุก อย่าง วิธีการเล่น: ขั้นตอนของ เกมที่แตกต่างกัน เป้าหมายหลัก และ เป้าหมายรอง: สร้าง แรงจูงใจในการเล่นเกม ในทางที่ได้กำหนดไว้

15 II-1.Rules Limit player actions Describe and lay out the boundaries of the game Static or Dynamic Explicit or Implicit กฎ จำกัดการกระทำของผู้เล่น อธิบายและแสดงถึง ขอบเขตที่สามารถทำได้ ในเกม กฎตายตัว หรือ เปลี่ยนแปลงได้ บอกอย่างชัดเจน หรือ บอกโดยนัย –กฎที่บอกตั้งแต่เริ่มต้น –กฎซ่อนในระบบเกม

16 II-2.Modes of Play Different phases or sections of the game where –Actions are different –Goals are different –Interface are different –Player are different Changes between modes governed by rules Modes can have sub- modes รูปแบบการเล่น ขั้นตอนหรือส่วนที่ แตกต่างของเกม –การกระทำ –เป้าหมาย –หน้าจอ –ผู้เล่น การเปลี่ยนรูปแบบการเล่น ควบคุมโดยกฎ อาจมีรูปแบบการเล่น ย่อยๆ ได้อีก

17 II-2.Modes of Play (Ex.) รูปแบบการเล่น ขั้นตอนหรือส่วนที่ แตกต่างของเกม –การกระทำ –เป้าหมาย –หน้าจอ –ผู้เล่น การเปลี่ยนรูปแบบการเล่น ควบคุมโดยกฎ อาจมีรูปแบบการเล่น ย่อยๆ ได้อีก ตัวอย่าง การผลัดกันเดินในเกม หมากรุก – ขณะที่อีกฝ่าย กำลังเดิน อีกฝ่ายไม่ สามารถเดินได้ Inventory Mode – การ จัดการสิ่งของในเกม RPG การกินเม็ดพลังในเกม PACMAN – เปลี่ยนจาก การหนี เป็นการไล่ล่า

18 II-3.Goal and Subgoals Define the game states the player tries to achieve Motivation for playing the game – Achievement Almost always nested hierarchies or networks – subgoals of subgoals of subgoals.. etc. Can be player defined during the play [SimCity and Sims] เป้าหมายหลักและเป้าหมาย รอง กำหนดสภาพแวดล้อม ของเกมให้ผู้เล่นพยายาม ทำให้สำเร็จ สร้างแรงจูงใจในการเล่น เกม – ความสำเร็จ ส่วนใหญ่เป็นเป้าหมาย เชิงซ้อน ผู้เล่นสามารถกำหนดได้ เองในขณะเล่นเกม [SimCity and Sims]

19 III.Temporal Components Temporal Components 1.Actions2.Events3.Closures REF: Staffan Bjork: Game Design 4. End conditions 5. Evaluation functions ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่น เกมและกำหนดการ เปลี่ยนแปลงสถานะของเกม

20 III.Temporal Components Describe the flow of the game play and define the changes in the game state Actions: what the player can do Events: what are the game state changes Closures: meaningful game state changes End conditions: determine changes of mode of play and closures Evaluation functions: determine the outcome of an end condition ส่วนประกอบชั่วคราว ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่น เกมและกำหนดการ เปลี่ยนแปลงสถานะของเกม การกระทำ: ผู้เล่นสามารทำ อะไรได้บ้าง เหตุการณ์: อะไรที่เปลี่ยน สภาพการณ์ของเกม ยุติ: จุดเปลี่ยนสภาพการณ์ของ เกม ปัจจัยในการยุติ: การ กำหนดการเปลี่ยนสภาพการณ์ ของเกม ตัวประเมิน: กำหนดผลที่ได้ จากข้อกำหนดของการจบเกม

21 III-1.Actions What the player can do to change the game state Explicit or Implicit The way to change the game state Ralated to the interface การกระทำ อะไรที่ผู้เล่นสามารถทำ ให้เปลี่ยนสถานะของเกม อย่างชัดเจน หรือ โดยนัย เป็นวิธีที่จะเปลี่ยนสถานะ เกม เกี่ยวข้องกับหน้าจอ ตัวอย่าง Pacman – ขยับ ขึ้นลง ซ้าย ขวา Space invader – ขยับซ้ายขวา ยิง

22 III-2.Events Changes in the game state –Perceivable to the players –Change of mode of play, closures Consequences of the actions –Own actions –Other player actions Game system generated –Computer controlled opponents –Gravitation, inertia and other automatic events เหตุการณ์ เปลี่ยนสถานะของเกม –ผู้เล่นรับรู้การเปลี่ยนแปลง –เปลี่ยนการเล่น การยุติ เป็นผลลัพธ์ของการกระทำ –จากตัวผู้เล่นเอง –จากผู้เล่นคนอื่น ระบบเกมสร้างขึ้นมา –คอมพิวเตอร์ควบคุมคู่ต่อสู้ –แรงดึงดูด แรงเฉื่อย หรือ เหตุการณ์อัตโนมัติอื่นๆ ตัวอย่าง Pacman – ตอนเริ่มต้องขยับไปทางซ้าย, การกินเม็ดพลัง Tetris – บล็อกหล่น, บล็อกติดค้าง, ครบแถวบล็อคหายไป

23 III-3.Closures Quantifiable and meaningful player experiences normally associated with game state chagnes Associated with goals –Reaching a goal (winning condition) –Failing to reach a goal or losing the game (loss condition) –Closures happen when playing the game, goals are part of the game Not necessarily defined as particular game states –Borderline between first and second order game design concepts, may be player defined Normally deeply nested –Subclosures of subclosures of subclosures การยุติ การสิ้นสุด เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยน สถานะของเกม (สามารถ นับได้และสื่อความหมาย สำหรับผู้เล่นที่มี ประสบการณ์) เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย –ชนะ –แพ้ –การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่ง ของเกม ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็น สถานะพิเศษของเกม –เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่น กำหนดเอง โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน

24 III-3.Closures (Ex.) การยุติ การสิ้นสุด เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยน สถานะของเกม (สามารถ นับได้และสื่อความหมาย สำหรับผู้เล่นที่มี ประสบการณ์) เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย –ชนะ –แพ้ –การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่ง ของเกม ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็น สถานะพิเศษของเกม –เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่น กำหนดเอง โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน ตัวอย่าง PACMAN –กินเม็ดธรรมดา –กินเม็ดพลัง –กินผี –จบฉาก –ได้ hi-score Civilization –ตั้งเมืองใหม่ –สร้างยูนิตใหม่สำเร็จ –วิจัยสำเร็จ –ชนะศึก –พบเมืองใหม่

25 III-4.End Conditions and III-5.Evaluations Function End condition is a game state requirement for –Switching the mode of play –Completion of a closure –End of a game instance, game or play session Always associated with an evaluation function –Together define win and loss conditions Evaluation function defines what is the outcome of the end condition สภาวะสิ้นสุด คือ สถานะเกมที่ จำเป็นสำหรับ –เปลี่ยนรูปแบบการเล่น –การสิ้นสุดอย่างสมบูรณ์ –จบตัวเกม หรือ ช่วง เวลาควบคุมเกม /ช่วงเวลา เล่นเกม เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันประเมินค่า –นิยามร่วมในปัจจัยการชนะ หรือแพ้ ตัวประเมิน กำหนดผลที่ได้จาก ข้อกำหนดของการจบเกม ตัวอย่าง Pacman – การกินเม็ด+เม็ดพลังจนหมด Chess – Check mate

26 IV.Structural Components Structural Components 1.Interface 2.Game Elements 3.Players REF: Staffan Bjork: Game Design 4.Game Facillitator การกำหนดส่วนประกอบของเกม ที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม

27 IV.Structural Components Define the parts of the game which are manipulated by the players and the game system Interface: provides players information about the game state and possible actions Game Elements: components that contain the game state Players: Entities that try to achieve their own goals within the game Game Facilitator: Synchronizes the game state ส่วนประกอบโครงสร้าง การกำหนดส่วนประกอบของ เกม ที่จัดการโดยผู้เล่นและ ระบบเกม หน้าจอ: จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้ เล่นเกี่ยวกับสถานะของเกม และความเป็นไปได้ในการสั่ง การ องค์ประกอบเกม: ชิ้นส่วนที่ ประกอบเป็นสถานะของเกม ผู้เล่น: สิ่งที่พยายามจะทำ เป้าหมายในเกมให้สำเร็จ ตัวช่วยเกม: ผสานและ เชื่อมโยงสถานะของเกม

28 IV-1.Interface Provides the player information –The game state –What actions are available Provides the player access to the actions –What the player has to physically do to perform the action Can help to express the theme of the game –Audio-visual style หน้าจอ จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น –สถานะของเกม –มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่ง การ ช่วยในการแสดงถึง ใจความสำคัญของเกม

29 IV-1.Interface (Ex.) หน้าจอ จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น –สถานะของเกม –มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่ง การ ช่วยในการแสดงถึง ใจความสำคัญของเกม ตัวอย่าง Chess –กระดานขนาด 8x8 –จัดวางตำแหน่งของตัว หมากเพื่อกำหนดสถานะ เกม –ผู้เล่นสามารถเดินหมาก โดยการจับยกและวาง Pac-Man –Joystick สำหรับควบคุม การเคลื่อนที่ –แสดงระดับของเกม (level) –เสียง

30 IV-2.Game Elements Physical and logical components that contain the game state Can be manipulated by player actions and game events Usually have attribute values that define their abilities –Type –Who controls –What dose it look like –Etc. องค์ประกอบของเกม ส่วนประกอบทั้งรูปธรรม และนามธรรมที่ประกอบ รวมเป็นสถานะของเกม สามารถจัดการการกระทำ ของผู้เล่นและเหตุการณ์ ในเกม โดยทั่วไปจะมี คุณลักษณะที่กำหนด ความสามารถ –ประเภท –ใครควบคุม –ดูเหมือนอะไร

31 IV-2.Game Elements (Ex.) องค์ประกอบของเกม ส่วนประกอบทั้งรูปธรรม และนามธรรมที่ประกอบ รวมเป็นสถานะของเกม สามารถจัดการการกระทำ ของผู้เล่นและเหตุการณ์ ในเกม โดยทั่วไปจะมี คุณลักษณะที่กำหนด ความสามารถ –ประเภท –ใครควบคุม –ดูเหมือนอะไร ตัวอย่าง องค์ประกอบแทนโลกของเกม –กระดานหมากรุก –ภูมิประเทศในเกมวางแผน –ภูมิศาสตร์ในเกม RPG องค์ประกอบแทนตัวผู้เล่น –Pac-Man –ยานอวกาศในเกม Asteroids –ตัวแทนผู้เล่น (Avatar) ในเกม RPG องค์ประกอบที่ถูกควบคุมโดยผู้เล่น –Units ในเกมวางแผน –ตัวหมาก ในเกมหมากรุก

32 IV-3.Players Representation of entities that are trying to achieve the goals in the game Change the game state through actions Can be human players or computer controlled Can compete against each other Can cooperate with other players Different ways of analysis –Ghosts in Pac-Man as other players –Tetris as a two player game? ผู้เล่น แทนสิ่งที่พยายามจะทำ เป้าหมายในเกมให้สำเร็จ เปลี่ยนสถานะของเกมโดย อาศัยการกระทำ สามารถใช้มนุษย์หรือ คอมพิวเตอร์ควบคุมได้ สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ การวิเคราะห์ได้หลายทาง –ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่น คนอื่น? –tetris แบบเล่น 2 คน?

33 IV-3.Players (Ex.) ผู้เล่น แทนสิ่งที่พยายามจะทำ เป้าหมายในเกมให้สำเร็จ เปลี่ยนสถานะของเกมโดย อาศัยการกระทำ สามารถใช้มนุษย์หรือ คอมพิวเตอร์ควบคุมได้ สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ การวิเคราะห์ได้หลายทาง –ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่น คนอื่น? –tetris แบบเล่น 2 คน? ตัวอย่าง Chess –ผู้เล่นฝ่าย ขาว/ดำ พยายามจะเอาชนะฝ่ายตรง ข้าม Pac-Man –ผู้เล่นควบคุมตัวสีเหลือง พยายามหนีผี –คอมพิวเตอร์ควบคุมผี พยายามจะจับ pacman MMORPGs –ผู้เล่นหลายพันคน

34 IV-4.Facilitator Takes care of setting up the game Synchronizes the game state Can be players themselves –Children games Ultimate arbitrator of disputes between the players and the game system ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน ดูแล การเริ่มเกม ผสานและเชื่อมโยงสถานะของ เกม สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้ เล่น และ ระบบเกม

35 IV-4.Facilitator (Ex.) ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน ดูแล การเริ่มเกม ผสานและเชื่อมโยงสถานะของ เกม สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้ เล่น และ ระบบเกม ตัวอย่าง Pac-Man –คอมพิวเตอร์ในเครื่องเกม pacman MMORPGs –Game masters / ผู้ดูแล ระบบ

36 --Break--

37 Implementing Gameplay REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris. “We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.” -- Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense REF: CH7 Wordware Game Design Theory.

38 Implementing Gameplay REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris. “A game is a series of interesting choices.” -- Sid Meier Pirates, Civilization

39 Implementing Gameplay REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris. Well designed game should require strategy & series of interresting choices: Ex. Use of health potion  Have net for capturing more fairies Having net  Needed space for more arrows for bow Needing arrow  killed all flying zombie bats

40 Flaws in Game Design REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris. Dominant Strategy Problem –Should never have an option that is so good, eg. “Ultimate Weapon” or “10 killer tactics” Near Dominance Problem –Near–dominated = Useful only very narrow circumstance –Near–dominant = use most of the time –Eg. Stungun useful against raptors only raptor level

41 Flaws in Game Design Avoid Trivial Choices Bad: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> nothing –Transitive not so interesting Good: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> Horsemen –Horsemen fast, get to Archers quickly with lances –Pikemen slow, so Archers wait on them from afar –Pikemen spears hurt horsemen bad A beats B, B beats C, C beats A,..

42 Flaws in Game Design Which is better? [A] 1 of Horsemen -> All of Archers [B] 1 of Horsemen -> 1.1 Archers Tick question! Both are bad Don’t hardwire: Sometimes [A] way better than [B], sometimes a bit better, sometime worse. Should depend upon the game situation weather, terrain, time,..

43 Rock-Paper-Scissors [RPS] Payoff, match your choice with opponent RockPaperScissors Rock0+1 Paper+10 Scissors+10 Opponent You

44 Rock-Paper-Scissors [RPS] Suppose scissors cost most, Rock costs least:- May use rock more often, scissors less Suppose: scissors costs 3ki, paper costs 2 ki, rock costs 1ki and hit dose 5ki damage RockPaperScissors Rock0-4+7 Paper+40-4 Scissors-7+40 Opponent You [Y-Rock] – [O-Scissors], ki diff = -2; plus damage -5 ; total = -7

45 Rock-Paper-Scissors [RPS] Payoff is R,P,S and frequency r,p,s Want to know how often use (r,p,s) Net Payoff R is (0xr) + (-4xp) + (7xs) 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P ZeroSum Game R+P+S=0 All cost must be equal R = P = S = 0 RockPaperScissors Rock0-4+7 Paper+40-4 Scissors-7+40

46 Rock-Paper-Scissors [RPS] 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P Solve: (3eq+3Unknow) (eq1)-4p+7s=4r-4s(eq2) 11s=4r+4p S=(4r+4p)/11 (eq2)0=4r-4(4r+4p)/11 0=44r-16r-16p 0=28r-16p p=(7/4)r (eq1)0=-4(7/4)r+7s 0=7r+7s r=s RockPaperScissors Rock0-4+7 Paper+40-4 Scissors-7+40 Ratio r:p:s = 1:1.75:1 27% : 46% : 27% ทางเลือกที่เหมาะสมใน เกมนี้คือใช้ p เกือบ ครึ่งหนึ่ง

47 Game Balance Game without balance often unsatisfynig and wasted effort (parts not in balance not used, so wasted effort) Player-Player Player-Gameplay Gameplay-Gameplay เกมที่ไม่สมดุล ไม่สามารถ ตอบสนองความต้องการ และ สิ้นเปลืองกำลังงาน (จะมีบางส่วนที่ไม่ถูกใช้ งาน) ความสมดุล แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ผู้เล่น- ผู้เล่น ผู้เล่น- ตัวเกม ตัวเกม - ตัวเกม

48 Game Balance Player-Player Balance Ex. Street Fighter II: Blanka vs. Ryu Symmetry is fine in abstractgames (ex.chess, basketball) Avoid obvious symmetry: –Warcraft2 – humans have griffons and orcs have dragons; both flying toughies Making choices for players different, yet balanced is tougher ex. Starcraft. Protoss, Zergs, Terrans – all very different –Image the hours of play testing –Recommend only for deep pockets

49 Game Balance Player-Gameplay Think about player’s relationship to the game Player-Gameplay balance entails balancing challenges against player’s improvement curve RPG’s have monsters get tougher with level Ex. Diablo I: no monsters to kill to get exp. Ex. Baldur’s Gate: Attributes 3-18 can re-roll if don’t like Ex. Titan quest: Remove skill (cost player)

50 Game Balance Gameplay-Gameplay Two levels to balancing: component and attribute Component (ส่วนประกอบ): choices about artifacts –Ex. Should I use the ion cannor or laser? –Ex. Should I use staff or sword? Attribute (คุณลักษณะ): choices are more abstract: –Ex. I should sneak past troll or take extra health? –Ex. How important is ship speed relative to combat strength? –Ex. Should I use staff poison +2/30sec or fire damage +5/12sec? Attribute balance harder

51 Save Points จุดเซฟ การออกแบบที่ดี: ออกแบบให้ใช้เมื่อผู้เล่นต้องการออกจากเกม ผู้เล่นต้องการหยุดพัก เป็นที่ๆ ปลอดภัย ถึงจุดพักก่อนเข้าสู้กับบอส ภายหลังการต่อสู้อย่างหนัก การออกแบบที่ไม่ดี: ไม่ควรออกแบบเกมให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเซฟเกมตลอดเวลา –เช่น ลองใช้อาวุธต่อสู้ 5 แบบ ไม่ผ่านด่าน ต้องกลับมาโหลดใหม่ 5 รอบ (trial and error) ทดลองไปเรื่อยๆ จนกว่าชนะ จุดเซฟอยู่ห่างกันมากเกินไป จุดเซฟเป็นที่มองเห็นไม่สะดวก จุดเซฟมีศัตรูอยู่หนาแน่น

52


ดาวน์โหลด ppt Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google