งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008

2 Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros

3 CASE STUDIES Super Mario Bros. 3 Rayman Sonic the Hedgehog 2 Crash Bandicoot Sonic Adventure Super Mario Sunshine Jak & Daxter New Super Mario Bros. Super Mario Brothers 3 – more than 17 million worldwide total sales Rayman – over 4 million worldwide total sales Sonic the Hedgehog 2 – over 6 million worldwide total sales Crash Bandicoot – over a million worldwide total sales

4

5

6

7

8

9

10

11

12 VISUALS

13 The First Ten Minutes: มีความเชื่อว่า ใน 5 วินาทีแรกจะ ใช้ตัดสินในสิ่งที่ได้พบเจอ ดังนั้นภายใน 5 วินาที ถึง 10 นาทีแรก สามารถใช้เป็นตัวแปรในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้อง กับความสนุกของเกมได้ Visuals: สิ่งนึงที่ผู้พัฒนาเกมเรียนรู้จากประสบการณ์ก็คือ ภาพที่ดูน่าสนใจ มีความสำคัญมากว่า แม้ว่าบางคนจะมี ภาษิตที่ว่า”กราฟิคไม่สำคัญ” ซึ่งไม่สมเหตุสมผลกับปริมาณ การขาย ฝ่ายการตลาดได้เรียนรู้ว่า กลไกของเกมที่ดี เป็น ส่วนสำคัญ แต่จะขายดีกว่าถ้ามีทั้ง กราฟิกที่ดีและกลไกของ เกมที่ดีด้วย

14 VISUALS : Terminology Touch Hurt Hazards: ความอันตรายเมื่อผู้ตัวละครของผู้ เล่นสัมผัสโดน PC: Player Character = ตัวละคร(ทุกตัว)ที่ผู้เล่นสามารถ ควบคุมได้ Kill Zone: หลุมที่ตกลงไปแล้วตายลูกเดียว Boost: วัตถุ ที่เพิ่ม (อะไรก็ได้) เช่น ความเร็ว ความแข็งแรง เป็นต้น

15 VISUALS : Terminology Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของ ชุดทั้งหมด เมื่อเก็บชุดทั้งหมดครบ ก็จะได้รับรางวัล เช่น –Area unlock: เพิ่มความสามารถในการเข้าถึงพื้นที่อื่นๆ –Ability unlock: เพิ่มความสามารถ –Event unlock: แสดงเหตุการณ์บอกใบ้(แสดงว่าให้ไปทำอะไรต่อ) –Bonus area unlock: ได้เพื้นที่ทิเศษเพิ่มเติม –New level unlock: ได้เล่นเกมในระดับต่อไป –Character unlock: ได้ใช้ตัวละครใหม่ –Bonus game unlock: เพิ่มเกมพิเศษให้เล่นสะสม(คะแนน สิ่งของ ฯลฯ) Sub-Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึง ของชุดย่อย เมื่อเก็บครบก็จะได้รับรางวัล

16 VISUALS : Terminology A Beat: คำศัพท์แทนตำแหน่งของเส้นทางเดินของศัตรู เช่น จุดที่เห็นว่าศัตรูเดินหันกลับไป หรือเดินย้อนกลับมา Current Generation Games: เกมที่อยู่บน PS2, GC, Xbox, และ Dreamcast

17

18

19 VISUALS : Criticize Spec: ความสามารถของระบบที่สามารถนำเสนอรุปแบบของ กราฟิกได้ – จากตารางแสดงว่า 2D graphics ขายดีที่สุด – และระบบที่แย่กว่า ตัวโตกว่า Head to Body Ratio: ข้อมูลแสดงว่า ส่วนหัวของตัวละครมี อัตราส่วนเล็กลงเรื่อยๆ สมัยก่อนๆ ส่วนหัวที่โตใช้แยกแยะ ความแตกต่างของตัวละคร (เนื่องจากมีความละเอียดในการ แสดงผลไม่มากนัก) – ในกรณีของ Disney, Mickey Mouse มีอัตราส่วนของหัวโต ซึ่งไม่เกี่ยวของกับเทคโนโลยี -- บาง ทีอัตราส่วนระหว่างหัวกับตัวอาจเป็นสูตรสำเร็จของเกมก็ เป็นไปได้

20 VISUALS : Criticize Screen Space: เป็นประเด็นสำคัญซึ่งแสดงว่าตัวละครจะ มองดูได้ดีขนาดไหน ส่วนใหญ่อยู่ประมาณ 1/5 1/6 ของ ฉาก – ใน Super Mario Sunshine 1/13 เมื่อ zoom-out และ 1/5 เมื่อ zoom-in On-Screen Decor: การแสดงภาพฉากหลัง มีผลเมื่อบาง คนมองเกมจากระยะไกล แปลกที่เกมขายดีทั้งหมด ไม่ค่อย มีฉากที่มีสีสันสวยงาม ส่วนใหญ่จะเป็นสีเดียว – อาจจะเป็น ที่ technology 8-bit – หรือเป็นที่ต้องการให้มีความ แตกต่างระหว่างพื้นหลังกับอย่างอื่น – เช่น ฉากปราสาทมี อิฐเทา ในขณะที่ลาวามีสีส้มสด

21 VISUALS : Criticize First Level: เห็นได้อย่างชัดเจนว่าฉากแรกสุดของเกม ต้องการสร้างความประทับใจ. Tropical/nature ฉาก ธรรมชาติถูกเลือกมาใช้ ใน tropical environment ที่มีตัว ละครเดินไปมา Camera: เป็นประเด็นของ 3d เกม (เนื่องจาก 2D มีมุม กล้องเดียว) ซึ่งเกม 3D ที่ยกมานี้ยังทำไม่ดี

22 CONTROLS If you can’t control the game, you’re watching an animation.

23

24

25

26

27 Controls : Criticize..Across How Many Buttons?: เกี่ยวข้องกับ game’s accessibility จำนวนปุ่มที่น้อยกว่าทำให้การเข้าถึงเกม มี ความท้าทายมากกว่า – เช่น super monkey ball ใช้เพียง d-pad อย่างเดียว ผู้เล่นเข้าใจง่าย และความท้าทายจะอยู่ที่ การออกแบบเกมในฉากต่อๆไป -- ในตัวอย่างเกมที่ศึกษา ส่วนใหญ่ใช้เพียง 2 ปุ่ม (นอกเหนือจากปุ่มควบคุมมุมกล้อง) – Mario ใช้เพียง 2 ปุ่มแต่สามารถบังคับการเคลื่อนไหวได้ มากกว่า 12 ลักษณะ

28 Controls : Criticize Control Tutorial?: เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมี คำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่า เกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้ เล่น Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมี การเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการ เคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี Input Sensitive Action?: ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะ เวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยง ความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้ เล่น

29 Controls : Criticize Control Tutorial?: เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมี คำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่า เกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้ เล่น Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมี การเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการ เคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี Input Sensitive Action?: ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะ เวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยง ความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้ เล่น

30 REWARD ELEMENTS A traditional game is essentially an event where goals are achieved and rewards received – mechanical, visual, sonic or otherwise. Rewards are often granted upon completion of a goal and are considered widely as *the* incentive to play through an entire game, through a well-structured goal and reward system.

31

32

33

34

35 Reward Elements : Criticize Pick-Up Types: –A finance icon – coins, fruits, rings etc. –Extra Life – โอกาสเพิ่มเติมในการผ่าน Hazard –Power-up – สิ่งของที่ให้พลังเพิ่มเติม เพื่อจะสามารถแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้ –Hit-point-up – ของที่เพิ่ม hit-point quota Crash and SMB3 ใช้ Environmental Deformers : [P-Blocks] เปลี่ยนเงินให้เป็นบล็อก – [!-Block] เปลี่ยน box-shaped outline ให้เป็น containers สำหรับเปิดหาเงินหรือใช้สำหรับอย่างอื่นๆ Combining pick-up properties ในเกม Sonic – เก็บเงินไว้ แทน hit-point เมื่อโดนศัตรูก็จะมีทองกระเด็นออกมา แต่สามารถเก็บ เข้าไปใหม่ได้อีก Trend: area unlock, ability unlock, event unlock, and multi- finace pickups ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

36 Reward Elements : Criticize Power-Up Types: –Temporary Invincibility – ความเป็นอมตะชั่วคราว พบในทุกเกม –Bouncing Projectile, Flight ablility, Swimming ablility – ใน SMB3 –Speed up, one-hit sheld –ใน Sonic –Attack-based power-ups, shrink/grow mechanic, hover ablity, punch – ใน Rayman –only Temporary Invincibility – ใน Crash –Combat game power-ups ( speed, power,overall), open special doors, platform, jump-pads (time limit) – ใน Jak and Dexter Super Mario = invincibility ; Mini Mario = vulnerable to instant death, but can perform higher and long jumps.

37 Reward Elements : Criticize Permanent Upgrade Types: –Rayman -- improved –Sonic -- collecting seven bonus tokens –Mario Sunshine – ได้ภายใน 5 นาทีแรก Location of the First Power-Up: –6 ใน 7 เกม เลือกที่จะมี power-ups ให้ผู้เล่นได้ใช้ก่อนที่จะลุยในฉาก –ใน Rayman First Power-ups มาช้าเมื่อเทียบกับเกมอื่น (และได้รับคะแนน การรีวิวเกมน้อยที่สุด) แต่กลับขายได้ 4 ล้าน copies ทั่วโลก -- อาจเป็น เพราะว่า ผู้เขียนตัดสินแค่ใน 30 นาทีแรก ซึ่งถ้าหากเล่นนานกว่านั้นก็จะ พบว่ามี power-ups รออยู่ในบางฉาก == negative first impression

38 Reward Elements : Criticize Power-Ups Per Level: –โดยเฉลี่ย 3-5 ต่อฉาก –ยกเว้น Jak and Daxter ที่มี 3-15 อัน อาจเป็นเพราะว่า action-orientated platform game และ power-up มีกำหนดเวลา Ending (Game Completion) Rewards: –Sonic, Mario พบว่ามีมากที่สุด –3D Sonic ให้ climatic story CG เป็นของขวัญสำหรับผู้เล่น –SMB3 ให้ 28 “P-wings” บินผ่านฉากได้เลย

39 CHALLENGE and REWARD Design The factors will reveal further detail differences and similarities between the chosen games.

40

41

42

43

44

45

46

47 Challenge and Reward Design : Criticize Hazards: –โดยทั่วไปทุกเกมเริ่มต้นด้วย ศัตรูที่เดินบนพื้นตัวที่ธรรมดาที่สุด –2D game จะมี ยาม ตัวที่มาจากทางอากาศ ตัวขว้างแบบ projectile ตัวที่ หล่นลงมาตรงๆ –Crash, Mario Sunshine, Jax and Daxter, Sonic Adv, มีแนวโน้มเริ่มต้น อย่างปลอดภัยกว่าเกมอื่นๆ –ทุกเกมจะมี อันตรายของสภาพแวดล้อมอย่างคงที่ เช่น หลุม ตะปู ใบมีด Score and Pick-Up Bonuses: –ระบบเก่า ให้รางวัล โดยใช้ คะแนน เป็นตัวให้รางวัล lives & extra pick-up เมื่อได้ x points –ระบบใหม่ ให้ รางวัลตามทความอยากรู้อยากเห็นของผู้เล่น และตามความ ต้องการของผู้เล่น โดยการให้ฉากซ่อนที่มี bonuses/extra lives/finances

48 Challenge and Reward Design : Criticize Exploration Bonuses Found in Hard to Reach Areas: –Explorations bonuses เพิ่มขึ้น ในขณะที่ performance recorders เช่น score systems ถูกลดลง ตามกาลเวลา –HTR area bonuses : Extra lives, Quota tokens, Bonus area ที่ให้ access ไปที่อื่นๆ อีก, extra finace bonuses Area Finish – Level End Bonuses: –Extra Lives และ Continues ได้รับความนิยมในเกมรุ่นเก่า –SMB3 – end marker is a mini-game in itself –a slot machine block –SMB3 – reward on the level map when a difficult-to-meet score conditions are met. (eg. ไพ่ / เรือมหาสมบัติ) –Sonic 2 ให้ lives + continues ขึ้นกับ finace quata / score –Crash Bandicoot ให้ รางวัลเมื่อทำลาย containers ทั้งหมดในฉาก ด้วย ชีวิตเดียว –Rayman ไม่มี end of level bonus – แค่ให้ไปยัง level ต่อไปได้

49 SHORT-TERM Challenge Design In crude definition, a game level designed for a traditional gaming audience is a series of many small challenges strung together to form a sequence or set of sequences. The list shows how many different types of mini-challenge are present within the first five to ten minutes of gameplay.

50 1.Collect finance 2.Hit un-marked containers to find finance or pick-ups. 3.Smash breakable areas of environment – brick material - for hidden bonuses and addition to score. 4.Blitz through enemies with invincibility power-up. 5.Pick-up and throw enemy onto multiple enemies in succession. 6.Hit marked containers for pick-ups/finance. 7.Skilfully throw an enemy shell into the side of a marked container for pick-up. 8.Bounce-kill a succession of enemies before landing for score bonus. 9.Jump over Kill-Zone. 10.Jump over horizontally moving floor hazard. 11.Jump on, then kick an enemy shell. Jump on, then pick up an enemy shell. 12.Jump-kill hazard by a jumping on top of it. Jump-hit base of container for pick-up. 13.Avoid pop-up sentry projectile and get past. Avoid being hit by a ricocheting enemy shell. 32Types

51 14.Secretly drop behind in-game backdrop. Kill sentry with power-up, without getting hit by projectile. 15.Aim and throw enemy shell into side of container for pick- up reveal. 16.Close-range attack hazards with power-up. 17.Close-range attack enemies with power-up mid-inertia. 18.Clear area of hazards to make a safe path for long run-up. 19.Accelerate and meet speed quota then fly to hidden area. 20.Explore for hidden areas in HTR areas out of plain site 21.Navigate under and past hazards descending from above in an arc formation. 22.Take cover from sentry hazard projectiles from behind object. 23.Find hidden environment deformer. 24.Aim and throw shell into destructible area until it ricochets through enough blocks to reveal path to secret. 25.Collect finance within deformer’s time limit. 26.Accelerate enough to be able to duck and slide off your inertia to the other side of a low ceiling. 27.Hit roulette bonus container at right time to receive bonus Quota token for Extra life. 28.Catch power-up that runs away.

52 32 Types 28 Types 21 Types 13 Types 17 Types 10 Types 20 Types 39 Types Super Mario Bros. 3 Rayman Sonic the Hedgehog 2 Crash Bandicoot Sonic Adventure Super Mario Sunshine Jak & Daxter New Super Mario Bros.

53 Short-Term Challenge Design : Criticize Terminology: –Mandatory = actions that are required to complete the level. –Optional = actions that are not required to achieve progress in the game. ผลแสดงว่า Sonic 2 & SMB3 มีจำนวนมากที่สุด มีทั้งหมด ประมาณ 27 types of challenge ภายใน 5-10 นาที ในฉากแรก

54 Short-Term Challenge Design : Criticize Most popular task types: –Collect finance –Find Power-Up –Jump over kill-zone –Smash containers –Earn bonus Quota Token – through bonus sections or HTR areas –Jump over horizontally moving floor hazard

55 Short-Term Challenge Design : Criticize Followed by: –Getting to a HTR area for a bonus pick-up –Collecting enough finance to be granted bonus stage entry –Bouncing off containers and enemies and successively onto others without touching the floor –Killing floor-based enemy by jumping on it or attacking it head on –Using a power-up to reach an otherwise inaccessible area, bonus or otherwise –Hitting an enemy when it reveals its vulnerability –Killing enemies mid-inertia

56 Conclusion.

57 Conclusions 1.หัวโตกว่า เป็นที่จดจำ ได้ง่ายกว่า 2.ถ้าอยากได้ review score ดีๆ รีบให้ power-up ทันทีที่เริ่มเกม 3.Tropical environment ป่า สีสวยๆ เป็นที่นิยมใน การเริ่มเกม 4.ควรให้ขนาดตัวละคร 1/5, 1/6 ของความสูงหน้าจอ ถ้าเป็น 3D ขนาด 1/6 5.3D Camera ยังไม่มีเกมไหนทำได้ดี เมื่อผู้เล่น กระโดด หรือเดินจากมุมห้อง

58 Conclusions 6.การเคลื่อนไหวของตัวละครต้องราบรื่น 7.การควบคุมตัวละครไม่ควรใช้เกิน 3 ปุ่ม 8.การให้รางวัล ควรให้โดยการสำรวจของผู้เล่นเกม 9.มี gameplay ที่หลากหลายจะขายได้ดีกว่า 10.Control tutorials ไม่มีในเกมสมัยก่อน 11.ทุกเกมมี input-sensitive control 12.Pick-up types ที่ได้รับความนิยม คือ Finace, Extra Life, Power-up, Hit-point-up

59 Conclusions 13.Unique power-up system จะช่วยให้เกมแตกต่างจากเกม อื่นๆ 14.Power-up โดยเฉลี่ยนต่อ 1 ฉาก ประมาณ 4 15.Game ending reqards ควรจะมีเพื่อช่วยให้ผู้เล่นอยาก กลับมาเล่นซ้ำอีก (replayability) 16.Permanent upgrades ถูกใช้ในหลายแบบ และแสดงว่าถ้า มีให้ใช้จะดีกว่า 17.เกือบทุกเกม มีภัย (harzard) ที่เกี่ยวข้องกับพื้น และ การ ชนศัตรู 18.การคิดคะแนนเริ่มหายไป -- ใช้การสำรวจ และ ความอดทน มาแทนที่

60 Conclusions 19.HTR area ประกอบด้วย Quota tokens, Extra lives, Large chunks of Finance, Portals to a bonus level, Platform visibility triggers. 20.หลายเกมใช้ finance ในการแจก extra life, hit-point-up หรืออื่นๆ 21.โบนัสที่ได้รับความนิยมที่สุดในการจบฉาก คือ extra life หรือของรางวัลที่จะใช้ในฉากต่อไป 22.ใน 10 นาทีแรก ส่วนใหญ่เกมจะให้รางวัลเป็น finance ถึง น่าจะขายดี 23.ทุกเกมจะมี finance colletion, jumping over kill-zone, breaking open containers, jumping over moving floor hazards.

61 Conclusions 24.เกมส่วนใหญ่จะมี HTR areas ที่มีรางวัล ซึ่งการเข้าไปได้จะ เหมาะสมกับ “level of player skill” ระดับความสามารถของ ผู้เล่นในฉากนั้นๆ 25.บางเกมกำหนดให้ finance เป็นตัวชี้วัดว่าจะได้เข้าไปเล่นใน bonus หรือไม่ 26.Action-based gameplay จะปรากฏมาก่อน puzzle-based gameplay ซึ่ง puzzle จะอยู่เฉพาะในส่วนท้ายของเกม หรือ bonus level.

62


ดาวน์โหลด ppt Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google