งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Games, Statistic, Success !

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Games, Statistic, Success !"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Games, Statistic, Success !
Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008

2 Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros

3 CASE STUDIES Super Mario Bros. 3 Rayman
Sonic the Hedgehog 2 Crash Bandicoot Sonic Adventure Super Mario Sunshine Jak & Daxter New Super Mario Bros. Super Mario Brothers 3 – more than 17 million worldwide total sales Rayman – over 4 million worldwide total sales Sonic the Hedgehog 2 – over 6 million worldwide total sales Crash Bandicoot – over a million worldwide total sales

4

5

6

7

8

9

10

11

12 VISUALS

13 VISUALS The First Ten Minutes: มีความเชื่อว่า ใน 5 วินาทีแรกจะใช้ตัดสินในสิ่งที่ได้พบเจอ ดังนั้นภายใน 5 วินาที ถึง 10 นาทีแรก สามารถใช้เป็นตัวแปรในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความสนุกของเกมได้ Visuals: สิ่งนึงที่ผู้พัฒนาเกมเรียนรู้จากประสบการณ์ก็คือ ภาพที่ดูน่าสนใจ มีความสำคัญมากว่า แม้ว่าบางคนจะมีภาษิตที่ว่า”กราฟิคไม่สำคัญ” ซึ่งไม่สมเหตุสมผลกับปริมาณการขาย ฝ่ายการตลาดได้เรียนรู้ว่า กลไกของเกมที่ดี เป็นส่วนสำคัญ แต่จะขายดีกว่าถ้ามีทั้ง กราฟิกที่ดีและกลไกของเกมที่ดีด้วย

14 VISUALS : Terminology Touch Hurt Hazards: ความอันตรายเมื่อผู้ตัวละครของผู้เล่นสัมผัสโดน PC: Player Character = ตัวละคร(ทุกตัว)ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ Kill Zone: หลุมที่ตกลงไปแล้วตายลูกเดียว Boost: วัตถุ ที่เพิ่ม (อะไรก็ได้) เช่น ความเร็ว ความแข็งแรง เป็นต้น

15 VISUALS : Terminology Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของชุดทั้งหมด เมื่อเก็บชุดทั้งหมดครบ ก็จะได้รับรางวัล เช่น Area unlock: เพิ่มความสามารถในการเข้าถึงพื้นที่อื่นๆ Ability unlock: เพิ่มความสามารถ Event unlock: แสดงเหตุการณ์บอกใบ้(แสดงว่าให้ไปทำอะไรต่อ) Bonus area unlock: ได้เพื้นที่ทิเศษเพิ่มเติม New level unlock: ได้เล่นเกมในระดับต่อไป Character unlock: ได้ใช้ตัวละครใหม่ Bonus game unlock: เพิ่มเกมพิเศษให้เล่นสะสม(คะแนน สิ่งของ ฯลฯ) Sub-Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของชุดย่อย เมื่อเก็บครบก็จะได้รับรางวัล

16 VISUALS : Terminology A Beat: คำศัพท์แทนตำแหน่งของเส้นทางเดินของศัตรู เช่น จุดที่เห็นว่าศัตรูเดินหันกลับไป หรือเดินย้อนกลับมา Current Generation Games: เกมที่อยู่บน PS2, GC, Xbox, และ Dreamcast

17

18

19 VISUALS : Criticize Spec: ความสามารถของระบบที่สามารถนำเสนอรุปแบบของกราฟิกได้ – จากตารางแสดงว่า 2D graphics ขายดีที่สุด – และระบบที่แย่กว่า ตัวโตกว่า Head to Body Ratio: ข้อมูลแสดงว่า ส่วนหัวของตัวละครมีอัตราส่วนเล็กลงเรื่อยๆ สมัยก่อนๆ ส่วนหัวที่โตใช้แยกแยะความแตกต่างของตัวละคร (เนื่องจากมีความละเอียดในการแสดงผลไม่มากนัก) – ในกรณีของ Disney, Mickey Mouse มีอัตราส่วนของหัวโต ซึ่งไม่เกี่ยวของกับเทคโนโลยี -- บางทีอัตราส่วนระหว่างหัวกับตัวอาจเป็นสูตรสำเร็จของเกมก็เป็นไปได้

20 VISUALS : Criticize Screen Space: เป็นประเด็นสำคัญซึ่งแสดงว่าตัวละครจะมองดูได้ดีขนาดไหน ส่วนใหญ่อยู่ประมาณ 1/5 1/6 ของฉาก – ใน Super Mario Sunshine 1/13 เมื่อ zoom-out และ 1/5 เมื่อ zoom-in On-Screen Decor: การแสดงภาพฉากหลัง มีผลเมื่อบางคนมองเกมจากระยะไกล แปลกที่เกมขายดีทั้งหมด ไม่ค่อยมีฉากที่มีสีสันสวยงาม ส่วนใหญ่จะเป็นสีเดียว – อาจจะเป็นที่ technology 8-bit – หรือเป็นที่ต้องการให้มีความแตกต่างระหว่างพื้นหลังกับอย่างอื่น – เช่น ฉากปราสาทมีอิฐเทา ในขณะที่ลาวามีสีส้มสด

21 VISUALS : Criticize First Level: เห็นได้อย่างชัดเจนว่าฉากแรกสุดของเกมต้องการสร้างความประทับใจ. Tropical/nature ฉากธรรมชาติถูกเลือกมาใช้ ใน tropical environment ที่มีตัวละครเดินไปมา Camera: เป็นประเด็นของ 3d เกม (เนื่องจาก 2D มีมุมกล้องเดียว) ซึ่งเกม 3D ที่ยกมานี้ยังทำไม่ดี

22 If you can’t control the game, you’re watching an animation.
CONTROLS If you can’t control the game, you’re watching an animation.

23

24

25

26

27 Controls : Criticize ..Across How Many Buttons?: เกี่ยวข้องกับ game’s accessibility จำนวนปุ่มที่น้อยกว่าทำให้การเข้าถึงเกม มีความท้าทายมากกว่า – เช่น super monkey ball ใช้เพียง d-pad อย่างเดียว ผู้เล่นเข้าใจง่าย และความท้าทายจะอยู่ที่การออกแบบเกมในฉากต่อๆไป -- ในตัวอย่างเกมที่ศึกษาส่วนใหญ่ใช้เพียง 2 ปุ่ม (นอกเหนือจากปุ่มควบคุมมุมกล้อง) – Mario ใช้เพียง 2 ปุ่มแต่สามารถบังคับการเคลื่อนไหวได้มากกว่า 12 ลักษณะ

28 Controls : Criticize Control Tutorial?: เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมีคำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่าเกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้เล่น Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมีการเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี Input Sensitive Action?: ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะเวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยงความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้เล่น

29 Controls : Criticize Control Tutorial?: เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมีคำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่าเกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้เล่น Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมีการเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี Input Sensitive Action?: ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะเวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยงความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้เล่น

30 REWARD ELEMENTS A traditional game is essentially an event where goals are achieved and rewards received – mechanical, visual, sonic or otherwise. Rewards are often granted upon completion of a goal and are considered widely as *the* incentive to play through an entire game, through a well-structured goal and reward system.

31

32

33

34

35 Reward Elements : Criticize
Pick-Up Types: A finance icon – coins, fruits, rings etc. Extra Life – โอกาสเพิ่มเติมในการผ่าน Hazard Power-up – สิ่งของที่ให้พลังเพิ่มเติม เพื่อจะสามารถแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้ Hit-point-up – ของที่เพิ่ม hit-point quota Crash and SMB3 ใช้ Environmental Deformers : [P-Blocks] เปลี่ยนเงินให้เป็นบล็อก – [!-Block] เปลี่ยน box-shaped outline ให้เป็น containers สำหรับเปิดหาเงินหรือใช้สำหรับอย่างอื่นๆ Combining pick-up properties ในเกม Sonic – เก็บเงินไว้ แทน hit-point เมื่อโดนศัตรูก็จะมีทองกระเด็นออกมา แต่สามารถเก็บเข้าไปใหม่ได้อีก Trend: area unlock, ability unlock, event unlock, and multi-finace pickups ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

36 Reward Elements : Criticize
Power-Up Types: Temporary Invincibility – ความเป็นอมตะชั่วคราว พบในทุกเกม Bouncing Projectile, Flight ablility, Swimming ablility – ใน SMB3 Speed up, one-hit sheld –ใน Sonic Attack-based power-ups, shrink/grow mechanic, hover ablity, punch – ใน Rayman only Temporary Invincibility – ใน Crash Combat game power-ups ( speed, power,overall) , open special doors, platform, jump-pads (time limit) – ใน Jak and Dexter Super Mario = invincibility ; Mini Mario = vulnerable to instant death, but can perform higher and long jumps.

37 Reward Elements : Criticize
Permanent Upgrade Types: Rayman -- improved Sonic -- collecting seven bonus tokens Mario Sunshine – ได้ภายใน 5 นาทีแรก Location of the First Power-Up: 6 ใน 7 เกม เลือกที่จะมี power-ups ให้ผู้เล่นได้ใช้ก่อนที่จะลุยในฉาก ใน Rayman First Power-ups มาช้าเมื่อเทียบกับเกมอื่น (และได้รับคะแนนการรีวิวเกมน้อยที่สุด) แต่กลับขายได้ 4 ล้าน copies ทั่วโลก -- อาจเป็นเพราะว่า ผู้เขียนตัดสินแค่ใน 30 นาทีแรก ซึ่งถ้าหากเล่นนานกว่านั้นก็จะพบว่ามี power-ups รออยู่ในบางฉาก == negative first impression

38 Reward Elements : Criticize
Power-Ups Per Level: โดยเฉลี่ย 3-5 ต่อฉาก ยกเว้น Jak and Daxter ที่มี 3-15 อัน อาจเป็นเพราะว่า action-orientated platform game และ power-up มีกำหนดเวลา Ending (Game Completion) Rewards: Sonic, Mario พบว่ามีมากที่สุด 3D Sonic ให้ climatic story CG เป็นของขวัญสำหรับผู้เล่น SMB3 ให้ 28 “P-wings” บินผ่านฉากได้เลย

39 CHALLENGE and REWARD Design
The factors will reveal further detail differences and similarities between the chosen games.

40

41

42

43

44

45

46

47 Challenge and Reward Design : Criticize
Hazards: โดยทั่วไปทุกเกมเริ่มต้นด้วย ศัตรูที่เดินบนพื้นตัวที่ธรรมดาที่สุด 2D game จะมี ยาม ตัวที่มาจากทางอากาศ ตัวขว้างแบบ projectile ตัวที่หล่นลงมาตรงๆ Crash, Mario Sunshine, Jax and Daxter, Sonic Adv, มีแนวโน้มเริ่มต้นอย่างปลอดภัยกว่าเกมอื่นๆ ทุกเกมจะมี อันตรายของสภาพแวดล้อมอย่างคงที่ เช่น หลุม ตะปู ใบมีด Score and Pick-Up Bonuses: ระบบเก่า ให้รางวัล โดยใช้ คะแนน เป็นตัวให้รางวัล lives & extra pick-up เมื่อได้ x points ระบบใหม่ ให้ รางวัลตามทความอยากรู้อยากเห็นของผู้เล่น และตามความต้องการของผู้เล่น โดยการให้ฉากซ่อนที่มี bonuses/extra lives/finances

48 Challenge and Reward Design : Criticize
Exploration Bonuses Found in Hard to Reach Areas: Explorations bonuses เพิ่มขึ้น ในขณะที่ performance recorders เช่น score systems ถูกลดลง ตามกาลเวลา HTR area bonuses : Extra lives, Quota tokens, Bonus area ที่ให้ access ไปที่อื่นๆ อีก, extra finace bonuses Area Finish – Level End Bonuses: Extra Lives และ Continues ได้รับความนิยมในเกมรุ่นเก่า SMB3 – end marker is a mini-game in itself –a slot machine block SMB3 – reward on the level map when a difficult-to-meet score conditions are met. (eg. ไพ่ / เรือมหาสมบัติ) Sonic 2 ให้ lives + continues ขึ้นกับ finace quata / score Crash Bandicoot ให้ รางวัลเมื่อทำลาย containers ทั้งหมดในฉาก ด้วยชีวิตเดียว Rayman ไม่มี end of level bonus – แค่ให้ไปยัง level ต่อไปได้

49 SHORT-TERM Challenge Design
In crude definition, a game level designed for a traditional gaming audience is a series of many small challenges strung together to form a sequence or set of sequences. The list shows how many different types of mini-challenge are present within the first five to ten minutes of gameplay.

50 Collect finance Hit un-marked containers to find finance or pick-ups. Smash breakable areas of environment – brick material - for hidden bonuses and addition to score. Blitz through enemies with invincibility power-up. Pick-up and throw enemy onto multiple enemies in succession. Hit marked containers for pick-ups/finance. Skilfully throw an enemy shell into the side of a marked container for pick-up. Bounce-kill a succession of enemies before landing for score bonus. Jump over Kill-Zone. Jump over horizontally moving floor hazard. Jump on, then kick an enemy shell. Jump on, then pick up an enemy shell. Jump-kill hazard by a jumping on top of it. Jump-hit base of container for pick-up. Avoid pop-up sentry projectile and get past. Avoid being hit by a ricocheting enemy shell. 32Types

51 Secretly drop behind in-game backdrop
Secretly drop behind in-game backdrop. Kill sentry with power-up, without getting hit by projectile. Aim and throw enemy shell into side of container for pick-up reveal. Close-range attack hazards with power-up. Close-range attack enemies with power-up mid-inertia. Clear area of hazards to make a safe path for long run-up. Accelerate and meet speed quota then fly to hidden area. Explore for hidden areas in HTR areas out of plain site Navigate under and past hazards descending from above in an arc formation. Take cover from sentry hazard projectiles from behind object. Find hidden environment deformer. Aim and throw shell into destructible area until it ricochets through enough blocks to reveal path to secret. Collect finance within deformer’s time limit. Accelerate enough to be able to duck and slide off your inertia to the other side of a low ceiling. Hit roulette bonus container at right time to receive bonus Quota token for Extra life. Catch power-up that runs away.

52 32 Types 17 Types 10 Types 28 Types 21 Types 20 Types 39 Types
Super Mario Bros. 3 Rayman Sonic the Hedgehog 2 Crash Bandicoot Sonic Adventure Super Mario Sunshine Jak & Daxter New Super Mario Bros. 32 Types 17 Types 10 Types 28 Types 21 Types 20 Types 39 Types 13 Types

53 Short-Term Challenge Design : Criticize
Terminology: Mandatory = actions that are required to complete the level. Optional = actions that are not required to achieve progress in the game. ผลแสดงว่า Sonic 2 & SMB3 มีจำนวนมากที่สุด มีทั้งหมด ประมาณ 27 types of challenge ภายใน 5-10 นาที ในฉากแรก

54 Short-Term Challenge Design : Criticize
Most popular task types: Collect finance Find Power-Up Jump over kill-zone Smash containers Earn bonus Quota Token – through bonus sections or HTR areas Jump over horizontally moving floor hazard

55 Short-Term Challenge Design : Criticize
Followed by: Getting to a HTR area for a bonus pick-up Collecting enough finance to be granted bonus stage entry Bouncing off containers and enemies and successively onto others without touching the floor Killing floor-based enemy by jumping on it or attacking it head on Using a power-up to reach an otherwise inaccessible area, bonus or otherwise Hitting an enemy when it reveals its vulnerability Killing enemies mid-inertia

56 Conclusion .

57 Conclusions หัวโตกว่า เป็นที่จดจำ ได้ง่ายกว่า
ถ้าอยากได้ review score ดีๆ รีบให้ power-up ทันทีที่เริ่มเกม Tropical environment ป่า สีสวยๆ เป็นที่นิยมในการเริ่มเกม ควรให้ขนาดตัวละคร 1/5, 1/6 ของความสูงหน้าจอ ถ้าเป็น 3D ขนาด 1/6 3D Camera ยังไม่มีเกมไหนทำได้ดี เมื่อผู้เล่นกระโดด หรือเดินจากมุมห้อง

58 Conclusions การเคลื่อนไหวของตัวละครต้องราบรื่น
การควบคุมตัวละครไม่ควรใช้เกิน 3 ปุ่ม การให้รางวัล ควรให้โดยการสำรวจของผู้เล่นเกม มี gameplay ที่หลากหลายจะขายได้ดีกว่า Control tutorials ไม่มีในเกมสมัยก่อน ทุกเกมมี input-sensitive control Pick-up types ที่ได้รับความนิยม คือ Finace, Extra Life, Power-up, Hit-point-up

59 Conclusions Unique power-up system จะช่วยให้เกมแตกต่างจากเกมอื่นๆ
Game ending reqards ควรจะมีเพื่อช่วยให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นซ้ำอีก (replayability) Permanent upgrades ถูกใช้ในหลายแบบ และแสดงว่าถ้ามีให้ใช้จะดีกว่า เกือบทุกเกม มีภัย (harzard) ที่เกี่ยวข้องกับพื้น และ การชนศัตรู การคิดคะแนนเริ่มหายไป -- ใช้การสำรวจ และ ความอดทน มาแทนที่

60 Conclusions HTR area ประกอบด้วย Quota tokens, Extra lives, Large chunks of Finance, Portals to a bonus level, Platform visibility triggers. หลายเกมใช้ finance ในการแจก extra life, hit-point-up หรืออื่นๆ โบนัสที่ได้รับความนิยมที่สุดในการจบฉาก คือ extra life หรือของรางวัลที่จะใช้ในฉากต่อไป ใน 10 นาทีแรก ส่วนใหญ่เกมจะให้รางวัลเป็น finance ถึงน่าจะขายดี ทุกเกมจะมี finance colletion, jumping over kill-zone, breaking open containers, jumping over moving floor hazards.

61 Conclusions เกมส่วนใหญ่จะมี HTR areas ที่มีรางวัล ซึ่งการเข้าไปได้จะเหมาะสมกับ “level of player skill” ระดับความสามารถของผู้เล่นในฉากนั้นๆ บางเกมกำหนดให้ finance เป็นตัวชี้วัดว่าจะได้เข้าไปเล่นใน bonus หรือไม่ Action-based gameplay จะปรากฏมาก่อน puzzle-based gameplay ซึ่ง puzzle จะอยู่เฉพาะในส่วนท้ายของเกม หรือ bonus level.

62


ดาวน์โหลด ppt Games, Statistic, Success !

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google