งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB

2 What is interaction design? Designing interactive products to support people in their everyday and working lives –Sharp, Rogers and Preece (2002) The design of spaces for human communication and interaction –Winograd (1997)

3 Goals of interaction design Develop usable products –Usability means easy to learn, effective to use and provide an enjoyable experience Involve users in the design process

4 Example of bad and good design –Elevator controls and labels on the bottom row all look the same, so it is easy to push a label by mistake instead of a control button –People do not make same mistake for the labels and buttons on the top row. Why not? From:

5 What to design Need to take into account: –Who the users are –What activities are being carried out –Where the interaction is taking place Need to optimise the interactions users have with a product –Such that they match the users activities and needs

6 Understanding users’ needs –Need to take into account what people are good and bad at –Consider what might help people in the way they currently do things –Listen to what people want and get them involved –Use tried and tested user-based methods

7 From HCI to Interaction Design Human-computer interaction (HCI) is: “concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992, p.6) Interaction design (ID) is: “the design of spaces for human communication and interaction” –Winograd (1997) Increasingly, more application areas, more technologies and more issues to consider when designing ‘interfaces’

8 Many kinds of interaction styles available… Command Speech Data-entry Form fill-in Query Graphical Web Pen Augmented reality Gesture and even...

9 Relationship between ID, HCI and other fields Interdisciplinary fields (e.g HCI, CSCW) Design practices (e.g. graphic design) Academic disciplines (e.g. computer science, psychology) Interaction Design

10 Relationship between ID, HCI and other fields Academic disciplines contributing to ID: Psychology Social Sciences Computing Sciences Engineering Ergonomics Informatics

11 Relationship between ID, HCI and other fields Design practices contributing to ID: –Graphic design –Product design –Artist-design –Industrial design –Film industry

12 Relationship between ID, HCI and other fields Interdisciplinary fields that ‘do’ interaction design: –HCI –Human Factors –Cognitive Engineering –Cognitive Ergonomics –Computer Supported Co-operative Work –Information Systems

13 What is involved in the process of interaction design Identify needs and establish requirements Develop alternative designs Build interactive prototypes that can be communicated and assessed Evaluate what is being built throughout the process

14 Usability goals Effective to use Efficient to use Safe to use Have good utility Easy to learn Easy to remember how to use

15 Activity on usability How long should it take and how long does it actually take to: –use a VCR to play a video? –use a VCR to pre-record two programs? –use an authoring tool to create a website?

16 User experience goals –Satisfying- rewarding –Fun- support creativity –Enjoyable- emotionally fulfilling –Entertaining…and more –Helpful –Motivating

17 Usability and user experience goals How do usability goals differ from user experience goals? Are there trade-offs between the two kinds of goals? –e.g. can a product be both fun and safe? How easy is it to measure usability versus user experience goals?

18 Design principles Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design The do’s and don’ts of interaction design What to provide and what not to provide at the interface Derived from a mix of theory-based knowledge, experience and common-sense

19 Visibility This is a control panel for an elevator. How does it work? Push a button for the floor you want? Nothing happens. Push any other button? Still nothing. What do you need to do? From:

20 …you need to insert your room card in the slot by the buttons to get the elevator to work! How would you make this action more visible? make the card reader more obvious provide an auditory message, that says what to do (which language?) provide a big label next to the card reader that flashes when someone enters make relevant parts visible make what has to be done obvious Visibility From:

21 Feedback Sending information back to the user about what has been done Includes sound, highlighting, animation and combinations of these –e.g. when screen button clicked on provides sound or red highlight feedback: “ccclichhk”

22 Constraints Restricting the possible actions that can be performed Helps prevent user from selecting incorrect options Three main types (Norman, 1999) –physical –cultural –logical

23 Physical constraints Refer to the way physical objects restrict the movement of things –E.g. only one way you can insert a key into a lock How many ways can you insert a CD or DVD disk into a computer? How physically constraining is this action? How does it differ from the insertion of a floppy disk into a computer?

24 Logical constraints Exploits people’s everyday common sense reasoning about the way the world works An example is they logical relationship between physical layout of a device and the way it works as the next slide illustrates

25 Logical or ambiguous design? Where do you plug the mouse? Where do you plug the keyboard? top or bottom connector? Do the color coded icons help? From:

26 How to design them more logically From: (i) A provides direct adjacent mapping between icon and connector (ii) B provides color coding to associate the connectors with the labels

27 Cultural constraints Learned arbitrary conventions like red triangles for warning Can be universal or culturally specific

28 Mapping Relationship between controls and their movements and the results in the world Why is this a poor mapping of control buttons?

29 Activity on mappings Why is this a better mapping? The control buttons are mapped better onto the sequence of actions of fast rewind, rewind, play and fast forward

30 Activity on mappings –Which controls go with which rings (burners)? ABCD

31 Why is this a better design?

32 Consistency Design interfaces to have similar operations and use similar elements for similar tasks For example: –always use ctrl key plus first initial of the command for an operation – ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O Main benefit is consistent interfaces are easier to learn and use

33 When consistency breaks down What happens if there is more than one command starting with the same letter? –e.g. save, spelling, select, style Have to find other initials or combinations of keys, thereby breaking the consistency rule –E.g. ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L Increases learning burden on user, making them more prone to errors

34 Internal and external consistency Internal consistency refers to designing operations to behave the same within an application –Difficult to achieve with complex interfaces External consistency refers to designing operations, interfaces, etc., to be the same across applications and devices –Very rarely the case, based on different designer’s preference

35 Keypad numbers layout A case of external inconsistency (a) phones, remote controls(b) calculators, computer keypads

36 บรรทัดฐานในการออกแบบ ตอบสนองประโยชน์ใช้สอย ความสวยงามพึงพอใจ (Aesthetic) การสื่อความหมาย (Memory Unit)

37 Graphic Design Workflow วิเคราะห์โจทย์ (Program Analysis) –What Where Who How สร้างแนวความคิดในการออกแบบ (Conceptual Design) –ต้องคำนึงถึง Design Criteria ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่ (Case Study) ออกแบบร่าง (Perliminary Design) ออกแบบจริง (Design)

38 การพิจารณาภาพของมนุษย์ การมองภาพของมนุษย์มีเรื่องหลักคือ การมองเพื่อหาความหมายของภาพ เพื่อหาสารในสื่อภาพ (Meaning) การมองลึกเข้าไปเพื่อพิจารณา รายละเอียดขององค์ประกอบของภาพ (Elements)

39 Basic Elements of Picture จุด (Dot) เส้น (Line) ระนาบ (Plane) –วงกลม (Circle) –สี่เหลี่ยม (Square) –สามเหลี่ยม (Triangle) –หกเหลี่ยม (Hexagon) –รูปร่างธรรมชาติ (Organic)

40 Dot เป็นองค์ประกอบที่มีขนาดเล็ก มีความกว้างและ ยาวใกล้เคียงกัน คุณสมบัติเด่นในการจัดวางทำให้เกิดการ เรียกร้องความสนใจ บอกและกำหนดตำแหน่งของภาพ การวางจุด 2 จุด ทำให้ได้พื้นที่ระหว่างจุดที่ให้ ความรู้สึกดึงดูดระหว่างกัน ขนาดของจุดต้องพิจารณาร่วมกับองค์ประกอบ แวดล้อม

41 Dot

42 Line เป็นองค์ประกอบที่มีขนาดยาว เกิดจาก การนำจุดมาเคลื่อนที่ หรือนำมาวางเรียง ต่อกัน คุณสมบัติเด่นในการนำสายตา เป็นแนว แบ่งภาพ กำหนดทิศทาง และความต่อเนื่อง

43 Line ความรู้สึก อารมณ์ของเส้นต่างๆ ในภาพ เส้นตรง ให้ความรู้สึกมั่นคงเป็นระเบียบ เส้นนอน ให้ความสงบ นิ่ง เรียบร้อย เส้นเฉียง ให้ความรู้สึกถึงการเคลื่อนใหว ความไม่หยุดนิ่ง พลังขับเคลื่อน เส้นโค้ง ให้ความรู้สึกนิ่มนวล พลิ้วไหว เส้นหยัก ให้ความรู้สึกถึงความไม่เป็นระเบียบ การไม่อยู่ใน กรอบ ความอิสระ หรือความสับสนวุ่นวาย ขึ้นอยู่กับความ หยักมากหรือน้อย เส้นเล็กและบาง ให้ความรู้สึก เบาและเฉียบคม ในขณะที่ เส้นหนาให้ความหนักแน่นในการนำสายตา

44 Line

45 Plane ระนาบเป็นองค์ประกอบที่เกิดจากเส้นที่ ขยายตัว หรือกลุ่มของจุดที่เกิดความกว้าง และความยาว เป็นองค์ประกอบที่เป็น 2 มิติ แสดงขอบเขตของพื้นที่ในภาพ ระนาบมีหลายรูปร่าง Shape แตกต่างกัน ซึ่ง ให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน

46 Circle ให้ความรู้สึกเป็นศุนย์กลาง เป็นที่รวมความสนใจ หรือการปกป้องคุ้มครอง เมื่อมองไปยังเส้นขอบแล้วมีความคาดหวังว่าจะ บรรจบที่เดิม มีความคงเส้นคงวาในการดำเนินเส้นขอบ

47 Square ให้ความรู้สึกสงบ มั่นคง เป็นระเบียบ เมื่อวางในแนวตั้งฉากให้ความรู้สึก เคลื่อนไหว เมื่อวางแนวทแยงสร้างจุดสนใจได้ดี จัดวางง่าย เป็นกลุ่มก้อน

48 Triangle ให้ความรู้สึกหยุดนิ่ง มั่นคง ส่วนปลายของมุม ให้ความรู้สึกทิศทาง ความเฉียบ คม มีแรงผลักดัน

49 Hexagon ให้ความรู้สึกถึงการเชื่อมโยง การเป็นหน่วย Modular อย่างไม่มีขอบเขตสิ้นสุด ความเข้ากันได้อย่างลงตัว สร้างทิศทางการมองให้แตกต่างจากปกติที่มีระดับ และดิ่งเท่านั้น

50 Organic ให้ความรู้สึกถึงความอิสระ การเลื่อนไหล การไม่มีกฎเกณฑ์ที่แน่นอนตายตัว

51 Colour เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการ ออกแบบ มีอิทธิพลในเรื่องอารมณ์ การสื่อ ความหมายที่เด่นชัด การกระตุ้นการรับรู้ของมนุษย์ ให้เกิดความสวยงาม การสื่อความหมายทางอ้อม

52 คุณสมบัติ 3 ประการ Colour เนื้อสี สี (Hue) –ความแตกต่างของสีบริสุทธิ์แต่ละสี โดยแบ่งเป็น สีของแสง Coloured Light (Additive Color Mixing) RGB สีของสาร Coloured Pigment (Subtractive Color Mixing) CMYK น้ำหนักสี (Value Brightness) ความสดของสี (Intensity Saturation)

53 Colour Wheel สีปฐมภูมิ Primary Colours สีทุติยภูมิ Secondary Colours สีตติยภูมิ Tertiary Colours

54 สีโทนร้อน สีโทนเย็น สีถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มตามอุณหภูมิสี สีโทนร้อน ให้ความรู้สึกมีพลัง อบอุ่น สนุกสนาน ดึงดูด มีความน่าสนใจดี สีโทนเย็น ให้ความรู้สึกเรียบ สงบ เยือกเย็น ลึกลับ มีระดับ

55 น้ำหนักของสี (Value) ความสว่างของสี Brightness หรือการเพิ่มขาว เติมดำ ให้กับสี เพิ่มมิติ มีความลึก มีโทน สร้างความสมจริง Low ValueHigh Value Low Brightness High Brightness

56 ความสดของสี (Intensity) คือการเพิ่มลดปริมาณสีให้กับภาพ หากปรับลดมาก ๆ จะเป็นภาพขาวดำ หากเพิ่มมาก ๆ เป็นภาพสีฉูดฉาด

57 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีแดง อ้างอิงมาจากดวงอาทิตย์และไฟ ซึ่งให้ความ สว่าง ความร้อน พลัง พลังงาน ความแรง ชาวจีน ถึงว่าสีแดงเป็นสีมงคล ความเป็นผู้นำ

58 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเหลือง ให้อารมณ์ของความสดใส ปลอดโปร่ง ดึงดูดสายตา มองเห็นได้แต่ไกล

59 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีน้ำเงิน ให้ความหมายของความสงบเรียบ ความสุขุม ความมีราคา ให้อารมณ์หรูหรามีระดับ มีความสุภาพ หนักแน่น สีของผู้ชาย

60 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีส้ม ให้ความรู้สึก ดึงดูด ทันสมัย สดใส กระฉับกระเฉง มีพลัง

61 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเขียว มาจากสีของต้นไม้ ให้ความหมายเป็นสีที่มาจากธรรมชาติ ให้ความรู้สึก เย็นสบาย ชุ่มชื่น สบายตา

62 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีม่วง ให้ความรู้สึก อารมณ์หนักแน่น มีเสน่ห์ ความลับ สิ่งที่ปกปิด

63 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีชมพู ให้ความรู้สึก ความอ่อนหวาน นุ่มนวล ความรัก วัยรุ่น ผู้หญิง

64 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีน้ำตาล ให้ความรู้สึก ความสงบ ความเรียบ ความเป็น ผู้ใหญ่ ความเก่าแก่ โบราณ บางครั้งก็สื่อถึง ไม้ แผ่นไม้ อิฐ

65 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีฟ้า ให้ความรู้สึก โปร่งโล่งสบายตา สืบ เนื่องมาจากท้องฟ้าที่เราเห็น ความนุ่มนวล ความสุขสบาย

66 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเงิน ได้จากวัสดุมันวาว เช่น อลูมิเนียม เป็นวัสดุที่มียุค หลัง ไม่ได้มีตั้งแต่โบราณ ราคาแพง ให้ความรู้สึกสิ่งใหม่ ๆ ทันสมัย มีคุณค่า มีราคา ดู แข็งแกร่ง

67 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีทอง ได้จากแร่ทองคำ จะต้องมีประกาย ทองเป็นตัวแทนของความมีคุณค่า ให้ความรู้สึกความมีราคา หรูหรา แพง

68 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีขาว สื่อถึงความบริสุทธิ์ ให้ความรู้สึกความสะอาด เรียบง่าย ความโล่ง ความไม่มี

69 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเทา ให้ความเศร้า หม่นหมอง ไร้ชีวิตชีวา บางครั้ง สื่อถึงความเป็นกลาง

70 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีดำ ให้ความมืด ความไม่เห็น ซ่อนความไม่รู้ ความน่า กลัว การออกแบบสีดำเป็นพื้น หรือสีเข้ม เพื่อใช้ขับสิ่งที่ อยู่ภายในให้เด่นชัดขึ้น

71 การเลือกน้ำหนักสี จากสีแท้ให้ความสดใสมากที่สุด เมื่อผสมขาว ทำให้ได้สีอ่อน เมื่อผสมสีดำทำให้ลดความสดใส

72 การเลือกจากความสดของสี สีที่มีความสดสูง ให้ความรู้สึกรุนแรง ตื่นตัว สะดุดตา สีที่มีความสดปานกลาง ให้ความรู้สึก ผ่อนคลาย สบายตา สีที่มีความสดน้อย ให้ความรู้สึกหม่น ความสงบ ไม่โดดเด่น เศร้า

73 การวางโครงสี การใช้วงจรสี โดยการเลือก 3 คู่สี มุมละ 120 องศา เป็นสามเหลี่ยมด้านเท่า สามารถเลือกแบบ สามเหลี่ยมหน้าจั่วได้ด้วย ควรให้มีสีใดสีหนึ่งเป็นพระเอกเสมอ

74 การวางโครงสี การใช้สีเดียว โดยการเลือก ใช้เพียงสี เดียว (Monochrome) ที่เหลือโดยการ เปลี่ยน Value และ Brightness

75 การวางโครงสี การใช้สีข้างเคียง (Analogues) โดยการ หยิบสีที่อยู่ข้างเคียงกันในวงจรสี สี

76 การวางโครงสี การใช้สีคู่ตรงข้าม Complementary Colour ช่วยกันเกิดการกระตุ้นสะดุดตาได้ดี กระตุ้นการรับรู้ ขัดแย้งได้ดี ควรมีการเลือกใช้ปริมาณสี 70:30 เพื่อให้มีสีใด สีหนึ่งเด่นสะดุดตา

77 การวางโครงสี การใช้สี 4 สีในวงจรสี ในรูป สี่เหลี่ยมด้านเท่า หรือจตุรัส และแบบ สี่เหลี่ยมผื่นผ้า

78 การจัดองค์ประกอบภาพ มีหลักในการจัดองค์ประกอบใหญ่ 2 ประการคือ การสร้างเอกภาพ (Unity) การสร้างจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ (Emphasize)

79 เอกภาพ 1. การสร้างความใกล้ชิดให้กับองค์ประกอบ (Proximity) โดยการใช้ระยะห่างระหว่าง วัตถุ ให้มีความรู้สึกการเป็นกลุ่มก้อน พวก พ้องเดียวกัน

80 เอกภาพ 2. การสร้างความซ้ำกันของ องค์ประกอบภาพ (Repetition)

81 เอกภาพ 3. การสร้างความต่อเนื่องขององค์ประกอบ (Continuation) ความต่อเนื่องที่มาจาก เส้น ทิศทางของ องค์ประกอบที่อยู่ในภาพ ซึ่งนำสายตาไป ในทางที่ผู้ออกแบบนำไป ให้เป็นเอกภาพ

82 เสริมจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ หลักในการสร้างสุดสนใจมี 3 วิธีคือ การวางตำแหน่งจุดสนใจในงาน (Focus Point) การสร้างความแตกต่างในงาน (Contrast) การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น (Isolation)

83 Focus Point ต้องทราบว่า ในหน้าจอนั้น ๆ เน้นอะไร ตามลำดับ มองงานเป็นตาราง 9 ช่อง 0-4 แสดงลำดับ ความสำคัญของพฤติกรรมของคนส่วนใหญ่

84 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 0 เป็นตำแหน่งที่มีควรวางองค์ประกอบที่ไม่ต้องการ เน้น เพราะเป็นตำแหน่งที่สายตาคนส่วนใหญ่ไม่ให้ ความสำคัญ

85 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 1 มนุษย์ส่วนใหญ่อ่านหนังสือจากมุมบนซ้ายลง ขวาล่าง จึงเป็นจุดอันดับแรกในภาพ

86 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 2 เป็นตำแหน่งที่มีพลังในการดึงดูดสายตา มี ความเฉียบ เนื่องจากเรียกร้องความสนใจได้ดี

87 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 3 เป็นตำแหน่งที่สำคัญที่สืบเนื่องมาจากตำแหน่ง ที่ 1 เพราะเป็นแหน่งสุดท้ายที่คนส่วนใหญ่ กวาดสายตามอง

88 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 4 เป็นตำแหน่งที่สำคัญที่คนส่วนใหญ่มองก่อน กำหนดอื่น ๆ และเป็นจุดรวมสายตาจากจุดอื่น ๆ

89 Contrast การสร้างความน่าสนใจให้กับภาพด้วยการเพิ่มความ แตกต่างสามารถใช้ได้หลายวิธี การสร้างขนาดที่แตกต่างขององค์ประกอบ รุปร่างที่แตกต่างกันขององค์ประกอบ รุปลักษณ์หรือลักษณ์ที่แตกต่างกัน

90 Isolation การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น โดยใช้หลัก ขนาดและสัดส่วนในการจัดองค์ประกอบ ที่ว่างในเพื่อที่แสดงการแบ่งแยก ความสมดุลในงาน สมดุล 2 ข้างเหมือนกัน สมดุล 2 ข้างไม่เหมือนกัน จังหวะของภาพ เทคนิคในการออกแบบ


ดาวน์โหลด ppt Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google