งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB

2 7244012 What is interaction design? Designing interactive products to support people in their everyday and working lives –Sharp, Rogers and Preece (2002) The design of spaces for human communication and interaction –Winograd (1997)

3 7244013 Goals of interaction design Develop usable products –Usability means easy to learn, effective to use and provide an enjoyable experience Involve users in the design process

4 7244014 Example of bad and good design –Elevator controls and labels on the bottom row all look the same, so it is easy to push a label by mistake instead of a control button –People do not make same mistake for the labels and buttons on the top row. Why not? From: www.baddesigns.com

5 7244015 What to design Need to take into account: –Who the users are –What activities are being carried out –Where the interaction is taking place Need to optimise the interactions users have with a product –Such that they match the users activities and needs

6 7244016 Understanding users’ needs –Need to take into account what people are good and bad at –Consider what might help people in the way they currently do things –Listen to what people want and get them involved –Use tried and tested user-based methods

7 7244017 From HCI to Interaction Design Human-computer interaction (HCI) is: “concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992, p.6) Interaction design (ID) is: “the design of spaces for human communication and interaction” –Winograd (1997) Increasingly, more application areas, more technologies and more issues to consider when designing ‘interfaces’

8 7244018 Many kinds of interaction styles available… Command Speech Data-entry Form fill-in Query Graphical Web Pen Augmented reality Gesture and even...

9 7244019 Relationship between ID, HCI and other fields Interdisciplinary fields (e.g HCI, CSCW) Design practices (e.g. graphic design) Academic disciplines (e.g. computer science, psychology) Interaction Design

10 72440110 Relationship between ID, HCI and other fields Academic disciplines contributing to ID: Psychology Social Sciences Computing Sciences Engineering Ergonomics Informatics

11 72440111 Relationship between ID, HCI and other fields Design practices contributing to ID: –Graphic design –Product design –Artist-design –Industrial design –Film industry

12 72440112 Relationship between ID, HCI and other fields Interdisciplinary fields that ‘do’ interaction design: –HCI –Human Factors –Cognitive Engineering –Cognitive Ergonomics –Computer Supported Co-operative Work –Information Systems

13 72440113 What is involved in the process of interaction design Identify needs and establish requirements Develop alternative designs Build interactive prototypes that can be communicated and assessed Evaluate what is being built throughout the process

14 72440114 Usability goals Effective to use Efficient to use Safe to use Have good utility Easy to learn Easy to remember how to use

15 72440115 Activity on usability How long should it take and how long does it actually take to: –use a VCR to play a video? –use a VCR to pre-record two programs? –use an authoring tool to create a website?

16 72440116 User experience goals –Satisfying- rewarding –Fun- support creativity –Enjoyable- emotionally fulfilling –Entertaining…and more –Helpful –Motivating

17 72440117 Usability and user experience goals How do usability goals differ from user experience goals? Are there trade-offs between the two kinds of goals? –e.g. can a product be both fun and safe? How easy is it to measure usability versus user experience goals?

18 72440118 Design principles Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design The do’s and don’ts of interaction design What to provide and what not to provide at the interface Derived from a mix of theory-based knowledge, experience and common-sense

19 72440119 Visibility This is a control panel for an elevator. How does it work? Push a button for the floor you want? Nothing happens. Push any other button? Still nothing. What do you need to do? From: www.baddesigns.com

20 72440120 …you need to insert your room card in the slot by the buttons to get the elevator to work! How would you make this action more visible? make the card reader more obvious provide an auditory message, that says what to do (which language?) provide a big label next to the card reader that flashes when someone enters make relevant parts visible make what has to be done obvious Visibility From: www.baddesigns.com

21 72440121 Feedback Sending information back to the user about what has been done Includes sound, highlighting, animation and combinations of these –e.g. when screen button clicked on provides sound or red highlight feedback: “ccclichhk”

22 72440122 Constraints Restricting the possible actions that can be performed Helps prevent user from selecting incorrect options Three main types (Norman, 1999) –physical –cultural –logical

23 72440123 Physical constraints Refer to the way physical objects restrict the movement of things –E.g. only one way you can insert a key into a lock How many ways can you insert a CD or DVD disk into a computer? How physically constraining is this action? How does it differ from the insertion of a floppy disk into a computer?

24 72440124 Logical constraints Exploits people’s everyday common sense reasoning about the way the world works An example is they logical relationship between physical layout of a device and the way it works as the next slide illustrates

25 72440125 Logical or ambiguous design? Where do you plug the mouse? Where do you plug the keyboard? top or bottom connector? Do the color coded icons help? From: www.baddesigns.com

26 72440126 How to design them more logically From: www.baddesigns.com (i) A provides direct adjacent mapping between icon and connector (ii) B provides color coding to associate the connectors with the labels

27 72440127 Cultural constraints Learned arbitrary conventions like red triangles for warning Can be universal or culturally specific

28 72440128 Mapping Relationship between controls and their movements and the results in the world Why is this a poor mapping of control buttons?

29 72440129 Activity on mappings Why is this a better mapping? The control buttons are mapped better onto the sequence of actions of fast rewind, rewind, play and fast forward

30 72440130 Activity on mappings –Which controls go with which rings (burners)? ABCD

31 72440131 Why is this a better design?

32 72440132 Consistency Design interfaces to have similar operations and use similar elements for similar tasks For example: –always use ctrl key plus first initial of the command for an operation – ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O Main benefit is consistent interfaces are easier to learn and use

33 72440133 When consistency breaks down What happens if there is more than one command starting with the same letter? –e.g. save, spelling, select, style Have to find other initials or combinations of keys, thereby breaking the consistency rule –E.g. ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L Increases learning burden on user, making them more prone to errors

34 72440134 Internal and external consistency Internal consistency refers to designing operations to behave the same within an application –Difficult to achieve with complex interfaces External consistency refers to designing operations, interfaces, etc., to be the same across applications and devices –Very rarely the case, based on different designer’s preference

35 72440135 Keypad numbers layout A case of external inconsistency 12 3 456 7 89 7 89 12 3 456 0 0 (a) phones, remote controls(b) calculators, computer keypads

36 72440136 บรรทัดฐานในการออกแบบ ตอบสนองประโยชน์ใช้สอย ความสวยงามพึงพอใจ (Aesthetic) การสื่อความหมาย (Memory Unit)

37 72440137 Graphic Design Workflow วิเคราะห์โจทย์ (Program Analysis) –What Where Who How สร้างแนวความคิดในการออกแบบ (Conceptual Design) –ต้องคำนึงถึง Design Criteria ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่ (Case Study) ออกแบบร่าง (Perliminary Design) ออกแบบจริง (Design)

38 72440138 การพิจารณาภาพของมนุษย์ การมองภาพของมนุษย์มีเรื่องหลักคือ การมองเพื่อหาความหมายของภาพ เพื่อหาสารในสื่อภาพ (Meaning) การมองลึกเข้าไปเพื่อพิจารณา รายละเอียดขององค์ประกอบของภาพ (Elements)

39 72440139 Basic Elements of Picture จุด (Dot) เส้น (Line) ระนาบ (Plane) –วงกลม (Circle) –สี่เหลี่ยม (Square) –สามเหลี่ยม (Triangle) –หกเหลี่ยม (Hexagon) –รูปร่างธรรมชาติ (Organic)

40 72440140 Dot เป็นองค์ประกอบที่มีขนาดเล็ก มีความกว้างและ ยาวใกล้เคียงกัน คุณสมบัติเด่นในการจัดวางทำให้เกิดการ เรียกร้องความสนใจ บอกและกำหนดตำแหน่งของภาพ การวางจุด 2 จุด ทำให้ได้พื้นที่ระหว่างจุดที่ให้ ความรู้สึกดึงดูดระหว่างกัน ขนาดของจุดต้องพิจารณาร่วมกับองค์ประกอบ แวดล้อม

41 72440141 Dot

42 72440142 Line เป็นองค์ประกอบที่มีขนาดยาว เกิดจาก การนำจุดมาเคลื่อนที่ หรือนำมาวางเรียง ต่อกัน คุณสมบัติเด่นในการนำสายตา เป็นแนว แบ่งภาพ กำหนดทิศทาง และความต่อเนื่อง

43 72440143 Line ความรู้สึก อารมณ์ของเส้นต่างๆ ในภาพ เส้นตรง ให้ความรู้สึกมั่นคงเป็นระเบียบ เส้นนอน ให้ความสงบ นิ่ง เรียบร้อย เส้นเฉียง ให้ความรู้สึกถึงการเคลื่อนใหว ความไม่หยุดนิ่ง พลังขับเคลื่อน เส้นโค้ง ให้ความรู้สึกนิ่มนวล พลิ้วไหว เส้นหยัก ให้ความรู้สึกถึงความไม่เป็นระเบียบ การไม่อยู่ใน กรอบ ความอิสระ หรือความสับสนวุ่นวาย ขึ้นอยู่กับความ หยักมากหรือน้อย เส้นเล็กและบาง ให้ความรู้สึก เบาและเฉียบคม ในขณะที่ เส้นหนาให้ความหนักแน่นในการนำสายตา

44 72440144 Line

45 72440145 Plane ระนาบเป็นองค์ประกอบที่เกิดจากเส้นที่ ขยายตัว หรือกลุ่มของจุดที่เกิดความกว้าง และความยาว เป็นองค์ประกอบที่เป็น 2 มิติ แสดงขอบเขตของพื้นที่ในภาพ ระนาบมีหลายรูปร่าง Shape แตกต่างกัน ซึ่ง ให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน

46 72440146 Circle ให้ความรู้สึกเป็นศุนย์กลาง เป็นที่รวมความสนใจ หรือการปกป้องคุ้มครอง เมื่อมองไปยังเส้นขอบแล้วมีความคาดหวังว่าจะ บรรจบที่เดิม มีความคงเส้นคงวาในการดำเนินเส้นขอบ

47 72440147 Square ให้ความรู้สึกสงบ มั่นคง เป็นระเบียบ เมื่อวางในแนวตั้งฉากให้ความรู้สึก เคลื่อนไหว เมื่อวางแนวทแยงสร้างจุดสนใจได้ดี จัดวางง่าย เป็นกลุ่มก้อน

48 72440148 Triangle ให้ความรู้สึกหยุดนิ่ง มั่นคง ส่วนปลายของมุม ให้ความรู้สึกทิศทาง ความเฉียบ คม มีแรงผลักดัน

49 72440149 Hexagon ให้ความรู้สึกถึงการเชื่อมโยง การเป็นหน่วย Modular อย่างไม่มีขอบเขตสิ้นสุด ความเข้ากันได้อย่างลงตัว สร้างทิศทางการมองให้แตกต่างจากปกติที่มีระดับ และดิ่งเท่านั้น

50 72440150 Organic ให้ความรู้สึกถึงความอิสระ การเลื่อนไหล การไม่มีกฎเกณฑ์ที่แน่นอนตายตัว

51 72440151 Colour เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการ ออกแบบ มีอิทธิพลในเรื่องอารมณ์ การสื่อ ความหมายที่เด่นชัด การกระตุ้นการรับรู้ของมนุษย์ ให้เกิดความสวยงาม การสื่อความหมายทางอ้อม

52 72440152 คุณสมบัติ 3 ประการ Colour เนื้อสี สี (Hue) –ความแตกต่างของสีบริสุทธิ์แต่ละสี โดยแบ่งเป็น สีของแสง Coloured Light (Additive Color Mixing) RGB สีของสาร Coloured Pigment (Subtractive Color Mixing) CMYK น้ำหนักสี (Value Brightness) ความสดของสี (Intensity Saturation)

53 72440153 Colour Wheel สีปฐมภูมิ Primary Colours สีทุติยภูมิ Secondary Colours สีตติยภูมิ Tertiary Colours

54 72440154 สีโทนร้อน สีโทนเย็น สีถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มตามอุณหภูมิสี สีโทนร้อน ให้ความรู้สึกมีพลัง อบอุ่น สนุกสนาน ดึงดูด มีความน่าสนใจดี สีโทนเย็น ให้ความรู้สึกเรียบ สงบ เยือกเย็น ลึกลับ มีระดับ

55 72440155 น้ำหนักของสี (Value) ความสว่างของสี Brightness หรือการเพิ่มขาว เติมดำ ให้กับสี เพิ่มมิติ มีความลึก มีโทน สร้างความสมจริง Low ValueHigh Value Low Brightness High Brightness

56 72440156 ความสดของสี (Intensity) คือการเพิ่มลดปริมาณสีให้กับภาพ หากปรับลดมาก ๆ จะเป็นภาพขาวดำ หากเพิ่มมาก ๆ เป็นภาพสีฉูดฉาด

57 72440157 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีแดง อ้างอิงมาจากดวงอาทิตย์และไฟ ซึ่งให้ความ สว่าง ความร้อน พลัง พลังงาน ความแรง ชาวจีน ถึงว่าสีแดงเป็นสีมงคล ความเป็นผู้นำ

58 72440158 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเหลือง ให้อารมณ์ของความสดใส ปลอดโปร่ง ดึงดูดสายตา มองเห็นได้แต่ไกล

59 72440159 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีน้ำเงิน ให้ความหมายของความสงบเรียบ ความสุขุม ความมีราคา ให้อารมณ์หรูหรามีระดับ มีความสุภาพ หนักแน่น สีของผู้ชาย

60 72440160 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีส้ม ให้ความรู้สึก ดึงดูด ทันสมัย สดใส กระฉับกระเฉง มีพลัง

61 72440161 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเขียว มาจากสีของต้นไม้ ให้ความหมายเป็นสีที่มาจากธรรมชาติ ให้ความรู้สึก เย็นสบาย ชุ่มชื่น สบายตา

62 72440162 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีม่วง ให้ความรู้สึก อารมณ์หนักแน่น มีเสน่ห์ ความลับ สิ่งที่ปกปิด

63 72440163 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีชมพู ให้ความรู้สึก ความอ่อนหวาน นุ่มนวล ความรัก วัยรุ่น ผู้หญิง

64 72440164 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีน้ำตาล ให้ความรู้สึก ความสงบ ความเรียบ ความเป็น ผู้ใหญ่ ความเก่าแก่ โบราณ บางครั้งก็สื่อถึง ไม้ แผ่นไม้ อิฐ

65 72440165 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีฟ้า ให้ความรู้สึก โปร่งโล่งสบายตา สืบ เนื่องมาจากท้องฟ้าที่เราเห็น ความนุ่มนวล ความสุขสบาย

66 72440166 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเงิน ได้จากวัสดุมันวาว เช่น อลูมิเนียม เป็นวัสดุที่มียุค หลัง ไม่ได้มีตั้งแต่โบราณ ราคาแพง ให้ความรู้สึกสิ่งใหม่ ๆ ทันสมัย มีคุณค่า มีราคา ดู แข็งแกร่ง

67 72440167 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีทอง ได้จากแร่ทองคำ จะต้องมีประกาย ทองเป็นตัวแทนของความมีคุณค่า ให้ความรู้สึกความมีราคา หรูหรา แพง

68 72440168 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีขาว สื่อถึงความบริสุทธิ์ ให้ความรู้สึกความสะอาด เรียบง่าย ความโล่ง ความไม่มี

69 72440169 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีเทา ให้ความเศร้า หม่นหมอง ไร้ชีวิตชีวา บางครั้ง สื่อถึงความเป็นกลาง

70 72440170 การเลือกเนื้อสีจากความหมาย สีดำ ให้ความมืด ความไม่เห็น ซ่อนความไม่รู้ ความน่า กลัว การออกแบบสีดำเป็นพื้น หรือสีเข้ม เพื่อใช้ขับสิ่งที่ อยู่ภายในให้เด่นชัดขึ้น

71 72440171 การเลือกน้ำหนักสี จากสีแท้ให้ความสดใสมากที่สุด เมื่อผสมขาว ทำให้ได้สีอ่อน เมื่อผสมสีดำทำให้ลดความสดใส

72 72440172 การเลือกจากความสดของสี สีที่มีความสดสูง ให้ความรู้สึกรุนแรง ตื่นตัว สะดุดตา สีที่มีความสดปานกลาง ให้ความรู้สึก ผ่อนคลาย สบายตา สีที่มีความสดน้อย ให้ความรู้สึกหม่น ความสงบ ไม่โดดเด่น เศร้า

73 72440173 การวางโครงสี การใช้วงจรสี โดยการเลือก 3 คู่สี มุมละ 120 องศา เป็นสามเหลี่ยมด้านเท่า สามารถเลือกแบบ สามเหลี่ยมหน้าจั่วได้ด้วย ควรให้มีสีใดสีหนึ่งเป็นพระเอกเสมอ

74 72440174 การวางโครงสี การใช้สีเดียว โดยการเลือก ใช้เพียงสี เดียว (Monochrome) ที่เหลือโดยการ เปลี่ยน Value และ Brightness

75 72440175 การวางโครงสี การใช้สีข้างเคียง (Analogues) โดยการ หยิบสีที่อยู่ข้างเคียงกันในวงจรสี 2 3 4 สี

76 72440176 การวางโครงสี การใช้สีคู่ตรงข้าม Complementary Colour ช่วยกันเกิดการกระตุ้นสะดุดตาได้ดี กระตุ้นการรับรู้ ขัดแย้งได้ดี ควรมีการเลือกใช้ปริมาณสี 70:30 เพื่อให้มีสีใด สีหนึ่งเด่นสะดุดตา

77 72440177 การวางโครงสี การใช้สี 4 สีในวงจรสี ในรูป สี่เหลี่ยมด้านเท่า หรือจตุรัส และแบบ สี่เหลี่ยมผื่นผ้า

78 72440178 การจัดองค์ประกอบภาพ มีหลักในการจัดองค์ประกอบใหญ่ 2 ประการคือ การสร้างเอกภาพ (Unity) การสร้างจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ (Emphasize)

79 72440179 เอกภาพ 1. การสร้างความใกล้ชิดให้กับองค์ประกอบ (Proximity) โดยการใช้ระยะห่างระหว่าง วัตถุ ให้มีความรู้สึกการเป็นกลุ่มก้อน พวก พ้องเดียวกัน

80 72440180 เอกภาพ 2. การสร้างความซ้ำกันของ องค์ประกอบภาพ (Repetition)

81 72440181 เอกภาพ 3. การสร้างความต่อเนื่องขององค์ประกอบ (Continuation) ความต่อเนื่องที่มาจาก เส้น ทิศทางของ องค์ประกอบที่อยู่ในภาพ ซึ่งนำสายตาไป ในทางที่ผู้ออกแบบนำไป ให้เป็นเอกภาพ

82 72440182 เสริมจุดเด่น เน้นจุดสำคัญ หลักในการสร้างสุดสนใจมี 3 วิธีคือ การวางตำแหน่งจุดสนใจในงาน (Focus Point) การสร้างความแตกต่างในงาน (Contrast) การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น (Isolation)

83 72440183 Focus Point ต้องทราบว่า ในหน้าจอนั้น ๆ เน้นอะไร ตามลำดับ มองงานเป็นตาราง 9 ช่อง 0-4 แสดงลำดับ ความสำคัญของพฤติกรรมของคนส่วนใหญ่ 4 0 0 0 1 2 0 2 3

84 72440184 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 0 เป็นตำแหน่งที่มีควรวางองค์ประกอบที่ไม่ต้องการ เน้น เพราะเป็นตำแหน่งที่สายตาคนส่วนใหญ่ไม่ให้ ความสำคัญ 4 0 0 0 1 2 0 2 3

85 72440185 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 1 มนุษย์ส่วนใหญ่อ่านหนังสือจากมุมบนซ้ายลง ขวาล่าง จึงเป็นจุดอันดับแรกในภาพ 4 0 0 0 1 2 0 2 3

86 72440186 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 2 เป็นตำแหน่งที่มีพลังในการดึงดูดสายตา มี ความเฉียบ เนื่องจากเรียกร้องความสนใจได้ดี 4 0 0 0 1 2 0 2 3

87 72440187 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 3 เป็นตำแหน่งที่สำคัญที่สืบเนื่องมาจากตำแหน่ง ที่ 1 เพราะเป็นแหน่งสุดท้ายที่คนส่วนใหญ่ กวาดสายตามอง 4 0 0 0 1 2 0 2 3

88 72440188 Focus Point ตำแหน่งหมายเลข 4 เป็นตำแหน่งที่สำคัญที่คนส่วนใหญ่มองก่อน กำหนดอื่น ๆ และเป็นจุดรวมสายตาจากจุดอื่น ๆ 4 0 0 0 1 2 0 2 3

89 72440189 Contrast การสร้างความน่าสนใจให้กับภาพด้วยการเพิ่มความ แตกต่างสามารถใช้ได้หลายวิธี การสร้างขนาดที่แตกต่างขององค์ประกอบ รุปร่างที่แตกต่างกันขององค์ประกอบ รุปลักษณ์หรือลักษณ์ที่แตกต่างกัน

90 72440190 Isolation การวางแยกองค์ประกอบให้โดดเด่น โดยใช้หลัก ขนาดและสัดส่วนในการจัดองค์ประกอบ ที่ว่างในเพื่อที่แสดงการแบ่งแยก ความสมดุลในงาน สมดุล 2 ข้างเหมือนกัน สมดุล 2 ข้างไม่เหมือนกัน จังหวะของภาพ เทคนิคในการออกแบบ


ดาวน์โหลด ppt Interactive Design Krich Sintanakul Department of Computer Education KMUTNB.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google