งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา Ver. 1.0 บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ ด้านสื่อผสม.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา Ver. 1.0 บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ ด้านสื่อผสม."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา Ver. 1.0 บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ ด้านสื่อผสม

2 2 จาก 52  ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)  การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อผสม  ประเภทของสื่อ  รูปแบบของสื่อ (Multimedia form)  สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม บทที่ 7

3 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)

4 4 จาก 52  สื่อผสม (Multimedia) คือ การนำเอาสื่อ (Media) หลายชนิดมารวมกัน มาใช้ร่วมกันเพื่อส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการใช้ประโยชน์ ในด้านใดด้านหนึ่ง  สื่อ (Media) คือ ช่องทางหรือเครื่องมือที่จัดเก็บเนื้อหา ส่งต่อไปยังผู้บริโภค  สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) คือ สื่อที่สามารถแปลง ให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถติดต่อสื่อสารได้ในระยะไกล บทที่ 7 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)

5 5 จาก 52  สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) แบ่งได้ 2 รูปแบบ บทที่ 7 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia) รูปที่ 1 แสดงลายเส้นพยัญชนะตัวแรกของภาษาอังกฤษ A 1.Analog telecommunication การสื่อสารในรูปแบบที่สัญญาณอยู่ในรูปแบบที่เป็นแอนาล็อค เป็นรูปแบบดังเดิม ตัวอย่างเช่น การโทรศัพท์, วิทยุกระจายเสียง และทีวี  แอนาล็อค คือ รูปแบบข้อมูลตามธรรมชาติโดยทั่วไป อยู่ในรูปของสัญญาณความถี่ มีข้อมูลที่เรียงเป็นสัญญาณต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น คลื่นเสียง, แสง

6 6 จาก 52 สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (ต่อ) 2. Digital telecommunication การสื่อสารโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์ผ่านระบบเครือข่าย บทที่ 7 ความหมายของสื่อผสม (Multimedia) รูปที่ 2 แสดงพยัญชนะตัวแรกของภาษาอังกฤษ A เก็บด้วยรูปแบบรูปดิจิตอลภาพโดยใช้เป็นจุดภาพ  ดิจิตอล คือ การแทนข้อมูลรูปแบบแอนาล็อค โดยใช้ข้อมูลตัวเลขแทนข้อมูลที่เกิดขึ้นจริง ตามธรรมชาติ A ถูกแทนด้วยตัวเลขในระบบของรหัส ASCII เป็น 65 A สามารถถูกเก็บเป็นภาพโดยใช้เป็นจุดภาพขาวดำเป็นตารางขนาด 20x20 จุดภาพ A สามารถถูกเก็บเสียงในรูปแบบของลำดับของตัวเลขที่แทนถึงเสียงที่เกิดขึ้น

7 การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อประสม

8 8 จาก 52 การประยุกต์งานสื่อประสมในแต่ละด้านดังต่อไปนี้  พานิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมกิจกรรมในร้านค้าและอุตสาหกรรม  การศึกษา สร้างสื่อการสอนนำเอาสื่อผสมมาจูงใจและให้ผู้เรียนมีความสนใจ  ความบันเทิงและนันทนาการ หนัง, เพลง การแสดงต่าง ๆ  งานนำเสนอ เพื่อจูงใจผู้ฟังในคล้อยตามผู้พูดโดยใช้สื่อที่มีความแตกต่างกัน  สร้างแหล่งความรู้ เช่น สารานุกรม การสร้างห้องสมุด เพื่อให้บริการแก่ประชาชนในวงกว้าง มากขึ้น  ประยุกต์ใช้ในหลายสาขาอาชีพ อาทิเช่น ภาครัฐบาล การแพทย์ การประยุกต์ใช้สื่อประสม มีวงกว้างขวางมากขึ้น สามารถนำมาใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ ได้อีกมาก บทที่ 7 การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อประสม อ้างอิงจาก :

9 ประเภทของสื่อ

10 10 จาก สื่อที่มีรูปแบบเนื้อหาเป็นลำดับ (Linear)  ลีเนียร์จึงเป็นการตัดต่อโดยอาศัยสัญญาณภาพจากเทปวิดีโอโดยอ้างอิงตำแหน่งของภาพจากเวลา ที่ถูกบันทึกไว้บนเส้นเทปตั้งแต่ขั้นตอนการบันทึกเทปในตอนแรก  สื่อบันทึกข้อมูล (ทั้งภาพและเสียง) บนเส้นเทป ซึ่งใช้กระบวนการทางไฟฟ้าผ่านอุปกรณ์บันทึก หรืออ่านข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้บนแถบแม่เหล็ก เช่น วีดีโอ (VDO) เทป (Tape)  ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์ เทปเพลง ในรูปแบบที่เป็นเทปรุ่นเก่า บทที่ 7 ประเภทของสื่อ

11 11 จาก 52 ประเภทของสื่อ 2. สื่อที่มีเนื้อหาขึ้นอยู่กับการตอบสนองของผู้ใช้ (Non-Linear: NLE)  สื่อในรูปแบบนี้มีรูปแบบสัญญาณเป็นดิจิตอล  แม้จะมีการกระทำซ้ำหรือดัดแปลงกี่ครั้งก็ตาม ยังคงรักษาคุณภาพดุจต้นฉบับไว้ได้  สามารถเข้าถึงข้อมูลหรือสื่อ ในตำแหน่งใด ๆ บนเส้นกำหนดเวลา (Time Line) ได้อย่างรวดเร็ว  สื่อบันทึกข้อมูล (ทั้งภาพและเสียง) สามารถใช้ได้ทั้ง VCD/DVD บทที่ 7

12 รูปแบบของสื่อ (Multimedia form)

13 13 จาก 52  ข้อความ (Text)  รูปภาพ (Still image)  เสียง (Audio)  ภาพเคลื่อนไหว (Animation)  ภาพยนตร์ (Video Footage)  การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) บทที่ 7 รูปแบบของสื่อ (Multimedia form)

14 14 จาก 52  ข้อความ เป็นรูปแบบข้อมูลพื้นฐานของมนุษย์ ในอดีตข้อความเกิดขึ้นจากการเขียนด้วยมือในกระดาษ หรือแผ่นใสในรูปแบบที่เป็นแอนาล็อค แต่ในปัจจุบันรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลและสื่อสารข้อมูล เปลี่ยนจากแอนาล็อคเป็นแบบดิจิตอล จึงทำให้ข้อมูลสามารถเผยแพร่ได้ง่าย นำเอามาใช้ซ้ำได้ รูปแบบของการเก็บข้อความในรูปแบบดิจิตอล ขึ้นอยู่กับการกำหนดมาตรฐานในการเก็บ ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการเก็บข้อมูลเป็นตัวอักษร I love computer. ในระบบมาตรฐานการเก็บ ข้อมูลแบบ ASCII จะต้องแทนด้วยตัวเลขเรียงลำดับดังต่อไปนี้ บทที่ 7 ข้อความ (Text) รูปที่ 3 ตัวอย่างของรหัสแอสกีของคำว่า “I love computer.” เมื่อข้อความอยู่ในรูปแบบตัวเลขข้อมูลจะสามารถจัดเก็บหรือเคลื่อนย้ายในรูปแบบที่เป็นดิจิตอลได้ Ilovecomputer

15 15 จาก ฟอนต์ (Font)  คือ รูปแบบในการแสดงผลตัวอักษร ตัวอย่างเช่น ตระกูลฟอนต์ Angsana, ตระกูลฟอนต์ Cordia เป็น font ที่มีลิขสิทธิ์ในการใช้งานของ Microsoft  เป็นชุมชนที่สร้างสรรค์รูปแบบ Font สวย ๆ และสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่ เสียค่าใช้จ่าย  ตัวอย่างฟอนต์ที่มีลิขสิทธิ์ ตระกูลฟอนต์ PSL ที่นิยมใช้ในซอฟต์แวร์ Photoshop 2. ขนาดและรูปแบบของตัวอักษร  ตัวอักษรสามารถเปลี่ยนขนาดได้  ขนาดของตัวอักษรมีหน่วยเป็นพอยต์ (Point: pt) 1 พอยต์มีขนาดเท่ากับ 1/72 นิ้ว  โดยในรายงานในมหาวิทยาลัยส่วนใหญ่กำหนดขนาด 16 พอยต์ หรือ 2/9 นิ้ว  รูปแบบของฟอนต์สามารถเปลี่ยนได้ 4 รูปแบบ คือ ตัวปกติ “A”, ตัวหนา “A”, ตัวเอียง “A”, ขีดเส้นใต้ “A” บทที่ 7 ข้อความ (Text)

16 16 จาก เอกสารที่เกี่ยวข้องกับตัวอักษร  TXT รูปแบบเอกสารที่เก็บข้อความเอกสารที่สร้างโดยใช้ซอฟต์แวร์บรรณาธิกร (Text Editor) ตัวอย่างเช่น NotePad, EditPlus, Notepad++  DOC รูปแบบเอกสารรายงาน สร้างโดยใช้ซอฟต์แวร์ประมวนคำ ตัวอย่างเช่น (Microsoft Word) หรืออาจใช้ โอเพนออฟฟิต (OpenOffice.org)  PDF รูปแบบเอกสารพัฒนาโดยบริษัทอะโดบี (Adobe) เอกสารเหล่านี้สามารถเปิดอ่านได้ใน ทุกแพล็ตฟอร์มโดยแสดงในรูปแบบที่เหมือนกัน บทที่ 7 ข้อความ (Text) TXT File DOC File PDF File

17 17 จาก 52  รูปภาพ มนุษย์สามารถเห็นภาพได้โดยต้องพึ่งพาแสง แสงในธรรมชาติจะสะท้อนที่วัตถุและทำให้เกิดสีมาที่ ตาของมนุษย์  วิธีการเกิดภาพ มีการพัฒนาเป็นลำดับ การวาดสิ่งที่เห็น,การถ่ายรูปโดยใช้ฟิลม์เนกกาทีฟ ถ่ายรูปภาพ กล้องดิจิตอล  ในการสร้างรูปภาพในรูปแบบดิจิตอลสามารถสร้างได้ 2 วิธี 1. บิตแมป (Bitmap Graphic) คือ รูปที่เกิดจากการรวมตัวกันของสี 2. รูปเวกเตอร์ (Vector Graphic) คือ รูปที่เกิดจากการใช้องค์ประกอบเรื่องเรขาคณิตสร้างเพื่อให้เกิดเป็นรูปภาพ บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) Bitmap GraphicVector Graphic

18 18 จาก รูปภาพบิตแมป (Bitmap Graphic)  แทนข้อมูลโดยอิงตามแม่สี 3 สี คือ แดง เขียว ฟ้า หรือ RGB (Red,Green,Blue)  สี จะเกิดจาก การผสมสีของทั้ง 3 สี ในรูปแบบดิจิตอล  ภาพบิตแมป (Bitmap Graphic) มีรูปแบบในการเก็บข้อมูลเป็นจุดสีที่เรียงต่อกันโดยแทน 1 จุด หรือ 1 พิกเซล (pixel) แทนด้วยตัวเลข 1 ชุด ตย. สีม่วง (R:185,G:132,B:234) บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) ที่มา:

19 19 จาก 52  ประเภทของรูปภาพบิตแมป  ภาพขาวดำ การเก็บข้อมูล 1 พิกเซลจะมีแค่ 2 ค่า เท่านั้น คือ 1 สีขาว และ 0 สีดำ  ภาพจะมีขนาดเล็กที่สุดในเมื่อเทียบกับประเภทอื่น  สามารถเก็บค่าในรูปแบบที่เป็นบิต  ตย. 800 x 600 พิกเซล จะใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูล 60 กิโลไบต์ (800x600/8)  รายละเอียดภาพได้ดังตัวอย่างในรูป บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) รูปที่ 4 ภาพถูกเก็บเป็นสีสองสีคือ ขาวและดำ สองระดับ

20 20 จาก 52 ประเภทของรูปภาพบิตแมป (ต่อ)  ภาพระดับเทา 8 บิต มีการเก็บข้อมูลเป็นจุดสี สีในแต่ละจุดจะเป็นสีที่เกิดจากการแบ่งสีขาว ไปยังสีดำออกเป็นสีที่แตกต่างกันทั้งหมด 256 สี ดังตัวอย่างในรูป บทที่ 7 รูปที่ 5 ภาพระดับเทา ถูกเก็บเป็นสีระดับเทา 256 ระดับ รูปภาพ (Still Image)

21 21 จาก 52 ประเภทของรูปภาพบิตแมป (ต่อ)  ภาพสี มีการเก็บข้อมูลเป็นจุดสี สีในแต่ละจุดเป็นสีที่เกิดจากการแบ่งสีแดง เขียว และน้ำเงิน (RGB) มีค่าระหว่าง 0 – 255 สามารถแสดงสีได้ 16,777,216 จึงทำให้ภาพที่เกิดขึ้นนั้น มีสีเป็นธรรมชาติมากขึ้น แต่ก็มีผลทำให้ขนาดของรูปมีขนาดใหญ่เช่นกันแสดงดังตัวอย่างในรูป บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) รูปที่ 6 ภาพถูกเก็บเป็นสี แดง(R) เขียว(G) น้ำเงิน(B) ในแต่ละแม่สีจะถูกแบ่งเป็น 256 ระดับ ที่มา:

22 22 จาก 52  อุปกรณ์บันทึกรูปภาพบิตแมป  กล้องดิจิตอล (Digital Camera) เป็นอุปกรณ์บันทึกภาพมีหลักการทำงานโดยเปลี่ยนแสง ที่สะท้อนวัตถุผ่านรูรับแสงให้โดยมีตัวรับแสง (Charge Coupled Device: CCD) ซึ่งเป็น อุปกรณ์รับภาพที่ประกอบด้วยเซลล์ไวแสงจำนวนมาก อุปกรณ์ดังกล่าวทำหน้าที่แปลงภาพ ซึ่งเป็นสัญญาณแอนาล็อกไปเป็นสัญญาณ ดิจิตอล รูปภาพดิจิตอลที่ได้จะถูกเก็บลงสู่อุปกรณ์ เก็บข้อมูลต่อไป บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) รูปที่ 7 กล้องดิจิตอล ที่มา:

23 23 จาก 52 อุปกรณ์บันทึกรูปภาพบิตแมป (ต่อ)  สแกนเนอร์ (Scanner) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้อ่าน หรือสแกนภาพ สแกนข้อมูลเอกสารต่าง ๆ เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์การแปลงข้อมูลแบบแอนาล็อกให้เป็นดิจิตอล ด้วยการส่องแสง ไปยังวัตถุหรือเอกสารที่ต้องการสแกน จากนั้นแสงที่ส่องไปยังวัตถุจะสะท้อนกลับมาและผ่าน ไปที่เซลล์ไวแสง ซึ่งจะทำการตรวจจับความเข้มของแสงที่สะท้อนออกมาจากวัตถุและแปลง ให้อยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) รูปที่ 8 อุปกรณ์สแกนเนอร์

24 24 จาก 52  คุณภาพและการจัดเก็บของรูปภาพบิตแมป  คุณภาพของรูปภาพขึ้นอยู่กับความละเอียดของระดับสีที่เก็บไว้ในรูปนั้นๆ มีระดับสีเก็บมากยิ่งทำให้รายละเอียดของสีมีเพิ่มมากขึ้น มีความละเอียดของจุดสีต่อตารางนิ้วสูงขึ้นก็จะทำให้รูปภาพนั้นมีความละเอียดสูงขึ้น เช่นเดียวกัน มีผลทำให้ขนาดของแฟ้มข้อมูลมี ขนาดใหญ่ ขึ้นด้วย จึงมีการคิดรูปแบบการ เก็บข้อมูลเพื่อให้เหมาะสมกับงานและชนิดของรูปภาพที่เกิดขึ้น ในปัจจุบันมีมากมายหลาย ชนิด ทั้ง BMP, GIF, JPG, PNG  ความแตกต่างของการเก็บข้อมูลจะแบ่งได้โดย 1.ระดับของสี 2.ลักษณะการบีบอัด บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image)

25 25 จาก ลักษณะการบีบอัด (ต่อ) ▪ BMP เป็นรูปแบบแฟ้มที่ไม่มีการบีบอัด จึงมีผลทำให้ขนาดของแฟ้มมีขนาดใหญ่ ข้อดีของรูปที่จัดเก็บในรูปแบบ แฟ้มที่เป็น BMP คือ รายละเอียดจะครบถ้วน แต่ข้อเสียคือมีขนาดใหญ่มาก ไม่เหมาะในการใช้งานในอินเทอร์เน็ต ▪ JPG เป็นรูปแบบแฟ้มที่มีขนาดเล็ก เนื่องจากมีการบีบอัด และลดทอนรายละเอียดบางส่วนทำให้รูปมีขนาดเล็ก เหมาะสมกับการเก็บรูปภาพที่เป็นภาพถ่าย ภาพที่เกิดจากธรรมชาติ ข้อเสียในการเก็บรูปภาพที่เป็นรูปการ์ตูน หรือรูปวาด เนื่องจากจะทำให้รูปแสดงออกมาแล้วไม่มีความสม่ำเสมอกัน หรืออาจเรียกว่ารูปแตก ▪ GIF เป็นรูปแบบแฟ้มที่มีขนาดเล็กเก็บรูปภาพที่มีระดับของสี 256 ระดับจึงทำให้รูปที่เก็บในรูปแบบนี้ มีรายละเอียดของสีน้อยกว่าในรูปแบบอื่นๆ ข้อดีคือทำให้ได้ภาพที่มีขนาดเล็ก เหมาะสมในการเก็บรูปการ์ตูน ในบางครั้งจะพบว่ารูปภาพบางรูปที่มีรูปแบบเป็น GIF จะเป็นรูปเคลื่อนไหวได้อีกด้วย ▪ PNG เป็นรูปแบบแฟ้มที่สร้างขึ้นมาทดแทนรูปแบบแฟ้ม GIF เนื่องจากมีปัญหาด้านสิทธิบัตรการใช้งานรูป มี ลักษณะคล้ายคลึงกับรูปแบบของ GIF แต่ระดับสีสามารถมีได้สูงกว่า และนิยมใช้งานบนอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกัน บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image)

26 26 จาก 52  ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพบิตแมป  Adobe Photoshop เป็นซอฟต์แวร์ยอดนิยมในการแก้ไขตกแต่งรูปภาพ เป็นซอฟต์แวร์ของบริษัท Adobe นิยมใช้งานทั้งร้านตกแต่งภาพ ร้านสติกเกอร์ จนถึงธุรกิจขนาดใหญ่ ข้อดีของซอฟต์แวร์คือเป็นที่นิยม จึงทำให้ มีหนังสือให้ศึกษามากมาย ข้อเสียของซอฟต์แวร์คือ ก่อนใช้งานต้องซื้อสิทธิการใช้งาน ราคาของซอฟต์แวร์นั้น จะอยู่ในช่วงประมาณ 30,000-50,000 บาท  GIMP เป็นซอฟต์แวร์แบบโอเพนซอร์สคือสามารถใช้งานได้ฟรี มีความสามารถเทียบเท่ากับ Adobe Photoshop มีเมนูเป็นภาษาไทย สามารถใช้ได้หลายแพลตฟอร์มทั้ง Microsoft Windows, Linux และ MacOSX ซอฟต์แวร์มีขนาดเล็ก แต่มีประสิทธิภาพสูง สามารถดาวโหลดได้ที่  Paint.Net เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการตกแต่งรูปภาพเป็นซอฟต์แวร์ฟรีแวร์สามารถใช้ได้ฟรี ใช้งานง่าย สามารถดาวโหลดได้ที่  Paint Brush เป็นซอฟต์แวร์ที่ติดมากับ Microsoft Windows สามารถใช้ในการตกแต่งรูปได้บางส่วน สามารถวาดและสร้างรูปแบบง่ายๆ ได้ บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image) รูปที่ 9 ซอฟแวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างบิตแมป

27 27 จาก รูปภาพเวกเตอร์ (Vector Graphics)  รูปภาพเวกเตอร์เป็นรูปที่เกิดจากการใช้องค์ประกอบเรื่องเรขาคณิตประกอบกันจนเป็นรูปภาพ ภาพเวกเตอร์จะเก็บทิศทางสีและองค์ประกอบอื่นด้วยเรขาคณิต  รูปภาพเวกเตอร์จึงมีความได้เปรียบในเรื่องของการขยายและย่อขนาดดังรูป  ข้อเสีย เนื่องจากรูปเวกเตอร์เก็บในรูปแบบคณิตศาสตร์จึงไม่เหมาะกับรูปธรรมชาติ หรือรูป ถ่าย แต่จะเหมาะสมกับรูปวาดรูปการ์ตูนในปัจจุบันนิยมในงานด้านแอนิเมชันทั่วไป บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image)

28 28 จาก 52 รูปภาพเวกเตอร์ (ต่อ)  ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพเวกเตอร์  Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์ของบริษัทอะโดบี (Adobe)  Inkscape คือซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส สามารถทำงาน ได้หลายระบบปฏิบัติการ เช่น Windows, Mac OS X และ Unix-likeOS  CorelDRAW คือซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่มีความสามารถ ในการสร้างและแก้ไขข้อมูลภาพกราฟิกส์เวกเตอร์ ผลิตโดยบริษัทโคเรล (Corel) บทที่ 7 รูปภาพ (Still Image)

29 29 จาก 52 รูปภาพ (Still Image)  รูปภาพเวกเตอร์ (ต่อ)  ตัวอย่างซอฟต์แวร์ จัดการภาพเวกเตอร์

30 30 จาก 52  เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยินในธรรมชาติ มีรูปแบบสัญญาณเป็นความถี่อยู่ในช่วง 20 ถึง 20,000 เฮิรตซ์ (hertz ย่อว่า Hz หมายความว่า รอบต่อวินาที)  ในระบบคอมพิวเตอร์เสียงจะเกิดจากการ์ดเสียง การ์ดเสียงจะสังเคราะห์เสียง เปลี่ยนจากดิจิตอลเป็นแอนาล็อค ออก ทางลำโพง  ในทางกลับกัน หากต้องการเสียงจากธรรมชาตินำเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ ก็ต้องผ่านไมโครโฟนแล้วเข้าสู่การ์ดเสียง (Sound Card) บทที่ 7 เสียง (Audio) รูปที่ 12 การ์ดเสียง (Sound Card) ที่มา:

31 31 จาก 52 เสียง (Audio) บทที่ 7 รูปที่ 13 ตัวอย่างคลื่นเสียงใน 2 หน่วยเวลา  ในการจัดเก็บข้อมูลภายในคอมพิวเตอร์เสียงจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบที่เป็นตัวเลข และรูปแบบที่เหมาะสมกับการใช้งาน ต่อไป  เสียงเป็นรูปแบบหนึ่งของพลังงานในธรรมชาติอยู่ในรูปแบบของคลื่นประกอบไปด้วยแอมพลิจูด (Amplitude) และความถี่ (Frequency) โดยสามารถวิ่งผ่านตัวกลางได้ด้วยความเร็วแตกต่างกัน  เสียงเกิดขึ้นด้วยการสั่นของวัตถุ ต้นกำเนิดเสียงเกิดได้จากการสั่นของวัตถุผ่านสื่อนำพาคลื่นไม่ว่าจะเป็นอากาศ หรือพาหะอื่นด้วยความเร็วที่แตกต่างกันปกติในอากาศ  เสียงสามารถเดินทางด้วยความเร็ว  เสียงในธรรมชาติมีความแตกต่างกัน เสียงแหลมทุ้ม ดังหรือเบา เกิดมาจากต้นกำเนิดที่แตกต่างกัน  เสียงแหลมเกิดจากการสั่นที่มีความถี่สูง  เสียงทุ้มเกิดจากการสั่นที่มีความถี่ต่ำ  ความดังเกิดจากขนาดของแอมพลิจูดที่สูง  ความเบาเกิดจากแอมพลิจูดที่น้อย

32 32 จาก 52  เฮิรตซ์ คืออะไร  เฮิรตซ์ เป็นหน่วยวัดความถี่ (อังกฤษ: hertz ย่อว่า Hz) เป็นหน่วย SI ของค่าความถี่ โดย 1 Hz คือความถี่ที่เท่ากับ 1 ครั้ง ต่อวินาที (1/s) สัตว์แต่ละชนิดมีความสามารถในการรับ เสียงที่ไม่เท่ากัน ระดับความถี่เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยินอยู่ในช่วง 20-20,000 Hz ความถี่ต่ำ จะเป็นเสียงทุ้มและความถี่สูงจะเป็นเสียงแหลม ยังมีช่วงความถี่ที่มนุษย์ไม่สามารถได้ยิน ความถี่ที่ต่ำกว่า 20 เฮิรตซ์ ลงไปเรียกว่า คลื่นใต้เสียง (Infra Sound) ความถี่ที่สูงกว่า เฮิรตซ์ ขึ้นไปเรียกว่า คลื่นเหนือเสียง (Ultra Sound) ในเชิงดนตรีความถี่ของเสียงถูกแบ่งช่วง ความถี่ออกเป็นตัวโน๊ตที่แตกต่างกันได้ดังตารางที่ 1 บทที่ 7 เสียง (Audio) ระดับเสียงโดเรมีฟาซอลลาทีโด ความถี่ (Hz) ตารางที่ 1 แสดงความถี่ในแต่ละระดับเสียง

33 33 จาก 52  เดซิเบล คืออะไร  เดซิเบล (decibel, dB) เป็นหน่วยวัดเทียบอัตราส่วนระหว่างปริมาณเสียง ใช้สำหรับวัด ความดังของเสียง เดซิเบลเป็นหน่วยวัดที่ไม่มีหน่วยเหมือนค่าเปอร์เซ็นต์ หน่วยเดซิเบล เป็นหน่วยที่สามารถแสดงค่าสูงและค่าต่ำเปรียบเทียบกันได้เนื่องจากคำนวณจากการหา ลอการิทึม ช่วงความดังเสียงที่ไม่เป็นอันตรายสำหรับมนุษย์อยู่ช่วงระหว่าง 0-80 บทที่ 7 เสียง (Audio) รูปที่ 14การวัดและประเมินความดังของเสียงเป็นหน่วยเดซิเบล ที่มา:

34 34 จาก 52  คุณภาพรูปแบบแฟ้มข้อมูลเสียง  WAV รูปแบบแฟ้มใช้เก็บเสียงที่มีความคมชัดและไม่ถูกลดทอนคุณภาพ แต่มีผลทำให้ มีขนาดใหญ่ พบได้ในแผ่นเพลงที่ขายอยู่ตามท้องตลาด (12-15 เพลงต่อแผ่นซีดี) เสียงมีความคมชัดสูงที่สุดในรูปแบบแฟ้มข้อมูลทั้งหมด แต่ก็มีขนาดใหญ่ที่สุดเช่นกัน  MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3) รูปแบบแฟ้มที่นิยมในการเผยแพร่ในอินเทอร์เน็ตสูงมาก เนื่องจากมีการบีดอัดจนมีขนาดเล็ก กว่าการใช้รูปแบบการจัดเก็บที่เป็น WAV แต่ยังได้คุณภาพ ของเสียงได้เทียบเคียงโดยส่วนใหญ่ในแต่ละเพลงจะอยู่ในขนาด 3 MB – 4 MB  WMA (Windows Media Audio) รูปแบบแฟ้มจัดเก็บเสียงที่สร้างโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เป็นที่นิยมเช่นเดียวกับรูปแบบแฟ้ม MP3 มีขนาดในการเก็บเพลงใกล้เคียงกันและนิยม นำมาใช้งานในอินเทอร์เน็ต บทที่ 7 เสียง (Audio)

35 35 จาก 52  ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการจัดการเสียง  การจัดการเสียงมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการเสียงที่นิยมอยู่มากมายหลายซอฟต์แวร์โดยสามารถ ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการตัดต่อเสียง เพิ่มเอฟเฟคให้เสียง หรือเพื่อปรับคุณภาพของเสียงซอฟต์แวร์ ในปัจจุบันที่นิยมตัวอย่างเช่น Adobe Audition, Sound Forge Audio Studio หรือ Audacity (Open source Software) บทที่ 7 เสียง (Audio) รูปที่ 15 Adobe Audition, Sound Forge Audio Studio, Audacity ที่มา:

36 36 จาก 52  ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากการนำเอารูปภาพที่เตรียมไว้หลายรูปที่มีความสัมพันธ์กันมา เชื่อมต่อกัน บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) รูปที่ 16 แสดงรูปลูกบอลกระดอนพื้น (ซ้าย:ภาพต่อเนื่อง ขวา: ภาพเคลื่อนไหว) ที่มา:

37 37 จาก 52  ประเภทของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวสามารถแบ่งได้ออกเป็น 2 รูปแบบ คือ  ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ ประกอบด้วยรูปที่อยู่ในแกน x ( กว้าง ) และ แกน y ( ยาว ) ดังรูปที่ 17  ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ จะเพิ่ม แกน z ( ความหนาความสูง ) ดังรูปที่ 18 บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) รูปที่ 17 มิติของรูปภาพที่เป็น 2 มิติ ประกอบด้วยแกน x และ แกน yรูปที่ 18 มิติของรูปภาพที่เป็น 3 มิติ ประกอบด้วยแกน x, แกน y และแกน z

38 38 จาก 52  ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ (2D Animation) ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบ 2 มิติ ในอดีตการสร้างภาพเคลื่อนไหวจะเป็นการร่างรูปลงในกระดาษทีละรูปในลักษณะ 2 มิติ หลังจากนั้นนำเอารูปทั้งหมดที่ร่างเอาไว้มาเรียงต่อกันแล้วเปลี่ยนภาพด้วยความเร็วคงที่ เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้น ในปัจจุบันการสร้างภาพเคลื่อนไหวมีซอฟต์แวร์เข้ามาช่วย ในการสร้างได้ง่ายมากขึ้น บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) รูปที่ 19 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Toon Boom ที่มา:

39 39 จาก 52  ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (3D Animation) ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบ 3 มิติ ในปัจจุบันเกิดขึ้น อย่างแพร่หลายเนื่องจากมีซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างรูปจำลอง (Model) เมื่อสร้างแบบจำลองเสร็จสิ้นจะเป็น กระบวนการสร้างการเคลื่อนไหว โดยการสร้างท่าทางและการเคลื่อนไหวในแต่ละช่วงเวลาด้วยการย้ายตำแหน่ง ของรูปจำลองเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวดังมีชีวิตจริง บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) แสดงรูปแบบจำลอง 3 มิติ ที่มา:

40 40 จาก 52  ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว  Adobe Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างสื่อผสม มีความแพร่หลายและนิยมมากในปัจจุบัน มีความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 2 มิติ รวมถึงสามารถผสานสื่อประเภทต่าง ๆ เข้าด้วยกัน และสร้างเป็นผลงานใช้ในการเผยแพร่ทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) รูปที่ 21 ตัวอย่างซอฟต์แวร์อะโดบี แฟลช

41 41 จาก 52  3D Studio Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างสื่อผสมเอาไว้ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 3 มิติ สามารถสร้างโมเดล 3 มิติ และเคลื่อนไหวโมเดลจนกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวต่อไป ข้อดีของซอฟต์แวร์เป็นที่นิยม จึงทำให้มีหนังสือให้ศึกษามากมาย ข้อเสียของซอฟต์แวร์คือ ก่อนใช้งานต้องซื้อสิทธิการใช้งาน ราคาของซอฟต์แวร์ มีราคาสูง บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) รูปที่ 22 ตัวอย่างโปรแกรม 3D Studio Max ที่มา:

42 42 จาก 52  Blender เป็นซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถใกล้เคียงกับ 3D Studio Max และยังสามารถใช้ในการสร้างเกมส์ มีข้อดีที่เป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สคือสามารถใช้ได้อย่างเสรี ข้อเสียคือ มีหนังสือในท้องตลาดน้อยทำให้ไม่เป็นที่นิยม ในประเทศไทย สามารถเข้าดูผลงาน ได้ที่ บทที่ 7 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) รูปที่ 23 ตัวอย่างโปรแกรม Blender

43 43 จาก 52  ภาพยนตร์ เป็นการใช้เทคนิคของการถ่ายภาพตามเวลาที่คงที่จากนั้นนำภาพที่ได้มาเรียงต่อกันเพื่อให้ได้ภาพ ที่มีการเคลื่อนไหวและรวมเข้ากับเสียงอย่างลงตัว  โดยทั่วไปมาตรฐานของจำนวนของภาพที่ใช้ในการถ่ายภาพยนตร์คือ 24 ภาพต่อวินาที (fps: frame per second)  ภาพยนตร์เป็นส่วนหนึ่งของสื่อผสมมีผลอย่างยิ่ง เนื่องจากสื่อชนิดนี้มีความสามารถในการเล่าเรื่องราว โดยไม่จำเป็นต้องใช้การอ่านและยังสามารถสื่อกับผู้ชมได้ทั้งภาพและเสียงสอดประสานทำให้เกิดความเข้าใจถึงข้อมูล ที่ต้องการส่งถึงผู้รับได้อย่างดีที่สุด บทที่ 7 ภาพยนตร์ (Video Footage) รูปที่ 24 ตัวอย่างภาพยนตร์ ที่มา:

44 44 จาก 52  กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน  กล้องถ่ายวีดิโอ (Camcorder) สร้างขึ้นมาเพื่อถ่ายวีดิโอโดยเฉพาะคุณภาพของวีดิโอขึ้นอยู่กับคุณภาพ ของตัวกล้องโดยมีหลากหลายขนาดตั้งแต่ใช้ในห้องประกาศข่าวจนถึงใช้ตามบ้าน ▪ รูปแบบของการจัดเก็บข้อมูลในกล้องถ่ายวีดิโอเก็บอยู่ในรูปแบบแฟ้มที่ผู้ผลิตนั้นกำหนด ▪ สื่อที่ใช้ในการเก็บหลากหลายและแตกต่างกันไป อาทิเช่น แผ่นดีวีดี เมมโมรีการ์ด รวมถึงการใช้เทปวีดิโอ ขนาดเล็กด้วย ▪ คุณภาพที่ได้จากกล้องถ่ายวีดิโอจะเป็นคุณภาพที่ดีที่สุดในกล้องทั้งหมดเนื่องจากสร้างเพื่อใช้ถ่ายวีดิโอ โดยเฉพาะ บทที่ 7 ภาพยนตร์ (Video Footage) รูปที่ 25 กล้องถ่ายวีดีโอ ที่มา:

45 45 จาก 52 กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน (ต่อ)  กล้องดิจิตอล (Digital Camera) กล้องดิจิตอลในท้องตลาดเกือบทุกรุ่นมีความสามารถในการบันทึกภาพ และวีดิโอได้ แล้วแต่รุ่นและผู้ผลิตกล้องเหล่านั้นโดยจะถ่ายได้เทียบเท่ากับกล้องถ่ายวีดิโอ ▪ บันทึกภาพได้โดยอาศัยเลนส์ของกล้องถ่ายภาพและบันทึกข้อมูลลงเมมโมรีการ์ด (Memory Card) ▪ ข้อดีคือ มีความสามารถทั้งถ่ายภาพนิ่งและวีดิโอ บทที่ 7 ภาพยนตร์ (Video Footage) รูปที่ 26 กล้องดิจิตอล (Digital Camera) และ Memory Card ที่มา:

46 46 จาก 52 กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน (ต่อ)  โทรศัพท์มือถือ (Mobile Phone) ▪ โทรศัพท์มือถือมีความสามารถทั้งบันทึกภาพและเสียงได้ด้วยตัวเอง แต่คุณภาพของภาพและเสียงที่ได้ จากอุปกรณ์จะมีคุณภาพต่ำ ▪ อุปกรณ์ที่สามารถสร้างสื่อผสมในชีวิตประจำวันของมนุษย์ได้อย่างมากมายเนื่องจากทุกคน มีโทรศัพท์มือถือประจำตัวไว้ในทุกโอกาส ดังนั้นอัตราการเกิดสื่อประสมจากอุปกรณ์ชนิดนี้จึงเกิดมากขึ้น ในชีวิตประจำวัน บทที่ 7 ภาพยนตร์ (Video Footage) รูปที่ 27 โทรศัพท์มือถือ HTC Android และตัวอย่างอื่นๆ ที่มา:

47 47 จาก 52  ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการจัดการวีดิโอ  การจัดการวีดิโอมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการวีดิโอที่นิยมอยู่มากมายหลายซอฟต์แวร์ โดยสามารถใช้ซอฟต์แวร์ เพื่อการตัดต่อวีดิโอ เพิ่มเอฟเฟคให้กับภาพในวีดิโอ  ซอฟต์แวร์ในปัจจุบันที่นิยมตัวอย่างเช่น Adobe Premiere Pro, Sony Vegas และ Microsoft Movie Maker บทที่ 7 ภาพยนตร์ (Video Footage) รูปที่ 28 ตัวอย่างซอฟแวร์จัดการวีดีโอ

48 48 จาก 52  การปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือ การโต้ตอบระหว่างสื่อประสมกับผู้ใช้ โดยใช้วิธีการใดก็ตามเพื่อดึงดูด หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการนำเอาข้อมูลไปสู่ผู้ใช้ อย่างมีประสิทธิภาพ  ตัวอย่างเช่น การศึกษาเกี่ยวกับ Human-computer interaction (HCI), user interface, Graphical User Interface (GUI) บทที่ 7 การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) รูปที่ 29 การศึกษาการใช้ HCI เพื่อให้ผู้พิการสามารถใช้งานและติดต่อสื่อสารโดยใช้คอมพิวเตอร์ได้ ที่มา:

49 สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม

50 50 จาก 52  ประเด็นจริยธรรมเกี่ยวกับการตัดต่อภาพ  การตัดต่อรูปภาพไม่ว่าจะเกี่ยวกับทางการเมือง หรือเป็นภาพลามกอนาจารก่อให้เกิดปัญหาทางสังคมมากมาย ดังเช่น กรณีที่เกิดกับดาราหลายคน หรืออาจกับนักการเมืองเพื่อผลประโยชน์ทางการเมือง บทที่ 7 สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม รูปที่ 30 ตัวอย่างข่าวการฟ้องร้องการตัดต่อภาพเพื่อการแข่งขันทางการเมือง ที่มา:

51 51 จาก 52  ประเด็นจริยธรรมเกี่ยวกับการตัดต่อเสียง  การตัดต่อเสียงเพื่อสร้างความหวาดหวั่นและความเข้าใจผิดเกิดขึ้นในสังคมไทย ▪ ยกตัวอย่าง จากกรณีของการตัดต่อเสียงของนายกอภิสิทธิ์ เวชาชีวะ และได้นำคลิปเสียงไปใช้ประโยชน์ ทางการเมือง โดยกล่าวหาว่ารัฐบาลใช้ความรุนแรงทำร้ายประชาชน โดยแพทย์หญิงคุณหญิงพรทิพย์ โรจนสุนันท์ ผู้อำนวยการสถาบันนิติวิทยาศาสตร์ ได้ตรวจพิสูจน์แล้ว รวมถึงกองพิสูจน์หลักฐานก็ตรวจพิสูจน์ถึง 2 ครั้ง พบว่า คลิปเสียง ดังกล่าวมีการตัดต่อจริง บทที่ 7 สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม รูปที่ 31ตัวอย่างข่าวการตัดต่อเสียงเพื่อสร้างความเข้าใจผิดในสังคมไทย ที่มา:

52 52 จาก 52 บทที่ 7


ดาวน์โหลด ppt คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา Ver. 1.0 บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ ด้านสื่อผสม.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google