งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การออกแบบเกม (Game Design)

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การออกแบบเกม (Game Design)"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การออกแบบเกม (Game Design)
รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2553 ดร.ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย

2 Office Hours อ.ดร.ยอดธง รอดแก้ว
ห้องพักอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ อาคาร 1 ชั้น 2 เวลาปรึกษา วันจันทร์, วันพฤหัสบดี น.

3 Locations http://sc-animation.mypage.utcc.ac.th/

4

5 ประมวลรายวิชา (Course Description)
ศึกษาและออกแบบเกมที่น่าสนใจ (ไม่น่าสนใจไม่เอา) โดยเน้นที่เทคโนโลยีของซอฟต์แวร์ด้านต่างๆ เพื่อการพัฒนาเกม (ฮาร์ดแวร์ก็สนใจแต่ไม่เน้น) การออกแบบเกมแบบโต้ตอบ (Interactive) การออกแบบส่วนติดต่อเกม (User Interface) การออกแบบเนื้อหาของเกมให้น่าสนใจ (Story)

6 วัตถุประสงค์ (Course Objective)
เพื่อให้นักศึกษาใจหลักการเกี่ยวกับการออกแบบเกม

7 วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives)
สามารถอธิบายถึงประเภทของเกมต่างๆ ได้ สามารถใช้เทคนิคต่างๆ ในการออกแบบเกม และเขียนเอกสารออกแบบเกมได้ (Game Design Document – GDD) สามารถนำหลักการออกแบบเกม เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมได้

8 เนื้อหาในวิชานี้ การออกแบบกฎกติกาของเกม
ความสนุก เกมดังๆ กับสถิติและความสำเร็จ การออกแบบฉาก กรณีศึกษา (อาจจะเชิญผู้ที่เชี่ยวชาญออกแบบเกมในวงการพัฒนาเกมไทยมาบรรยาย) นักศึกษานำเสนอผลงานการออกแบบเกมหน้าชั้นเรียน เกริ่น เกี่ยวกับอาชีพนักออกแบบเกม นักออกแบบเกมที่มีชื่อเสียง ประวัติของวีดีโอเกม ชนิดและประเภทของเกม การออกแบบส่วนติดต่อของเกม การออกแบบเนื้อเรื่อง การออกแบบตัวละคร การเขียนเอกสารออกแบบเกม

9 การวัดผล ไม่มีการเขียนโปรแกรม วัดผลโดยการ เขียนเอกสารออกแบบเกม
ไม่มีการเขียนโปรแกรม วัดผลโดยการ เขียนเอกสารออกแบบเกม ไม่มีสอบกลางภาค สอบปลายภาค 40 คะแนน งานเดี่ยว 30 คะแนน ( ทั้งหมด 3 ครั้ง ครั้งล่ะ 10 คะแนน ) งานกลุ่ม 20 คะแนน ( แบ่งเป็นเอกสารออกแบบเกม 12 คะแนน การนำเสนอในชั้นเรียน 8 คะแนน ) การเข้าชั้นเรียน (สุ่มเช็คชื่อ หรือตอบคำถาม) 10 คะแนน การส่งงาน 1.ส่งช้าดีกว่าไม่ส่ง 2.ส่งช้าลดคะแนนตามลำดับ 3.การส่งงานมีผลต่อการพิจารณาเกรดทุกกรณี

10 ข้อตกลง วิธีเรียนในห้อง
เรียนสนุก ลุกนั่งสบาย อภิปรายปัญหา ได้วิชาความรู้ ตอบคำถามบ่อยๆ (มีส่วนร่วมในชั้นเรียน) ได้คะแนนพิเศษ พยายามเข้าชั้นเรียนทันเวลา เปิดโทรศัพท์ได้ ขอให้ตั้งเป็นแบบเสียงเตือนเบาๆ หรือระบบสั่น ถ้าจะรับโทรศัพท์ขอให้สั้นๆ เฉพาะเรื่องด่วน ถ้าจะคุยนานๆ เชิญข้างนอกห้องคุยเสร็จกลับมานั่งเรียนต่อได้ ไม่ว่าอะไร คุยกันได้ ถ้าไม่ทำเสียงดังรบกวนเพื่อนๆ ในชั้น (แนะนำให้ใช้ท่าทางภาษามือประกอบ) ถ้าจะมานั่งคุยกันอย่างเดียวไม่ได้เจอกันนาน เชิญคุยข้างนอกห้อง มีปัญหาสงสัยในเนื้อหาวิชาที่กำลังสอน ยกมือถามได้ อย่าลืมว่า คุณจ่ายเงินมาเรียนแล้วนะ วิชานี้ไม่มีเปิดสอนข้างนอก พยายามใช้เวลาให้เกิดประโยชน์

11 เอกสารประกอบและอ้างอิง
หนังสือ John Feil and Marc Scattergood, Beginning Game Level Design, Thomson 2005, ISBN Andrew Rollings and Dave Morris, Game Architecture and Design : A New Edition, New Riders Games 2004, ISBN Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman, Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games, CMP Books ISBN Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice (2nd Edition), Wordware 2001, ISBN Lee Sheldon, Character Development and Storytelling for Games, Thomson, ISBN

12 เอกสารประกอบและอ้างอิง
Internet Staffan Bjork, Game Design. Gamasutra wikipedia google Slide & Sheets Subtitle in English บรรยายไทย

13

14 G A M E D E S I G N

15 Game Design การออกแบบ เกม
Game Mechanics ระบบเกม Visual Arts ภาพศิลป์ Game Design การออกแบบ เกม Production Process กระบวนการผลิต Programming การเขียนโปรแกรม Audio เสียง Narrative การเล่าเรื่อง

16 Game Mechanics ระบบเกม
Game Mechanics / Game Play ระบบเกม/ระบบการเล่นเกม Start เริ่มเกม "Game Play" วิธีการเล่น Goal เป้าหมาย ผู้เล่นเกม มีอะไรก่อนเล่น เกมบ้าง ? การวัดผล แพ้ ชนะเกม กฎ กติกา วิธีการ ลักษณะ

17 Game Design Game design is the core of a game
Still under developed area Make clear vision of a game for communicate with team (programmer/artist/project manager/funding) bad design => bad game (absolutely) ! good design => good game ! (more factors)

18 Game Designer A game designer is a person who designs games. The term can refer to a person who designs video games, or one who designs traditional games such as board games.

19 Game Making Process funding market research requirements Idea
Design Document pitching limitations GameDesigner fun feel packaging Research& Development Release Testing quality bug customer support

20 The role of the Game Designer
The game designer envisions how a game will work during play. He/She creates the objectives, rules, and procedures, thinks up the dramatic premise and gives it life, and is responsible for planning everything necessary to create a compelling player experience.

21 Design Process involve idea/requirements/fun
Target Group /facts /fiction analyse implement"able" idea require more data? document prototype evaluate satisfy Game Design Document

22 pre-history game designer
Early in the history of video games, game designers were often the lead programmer or the only programmer for a game (1970) As games became more complex and computers and consoles became more powerful (allowing more features), the job of the game designer became a separate function. => Lead Programmer & Game Designer

23 be a game designer The ideas are easy, the writing is the hard part.
The most challenging position The most impact of a game Many people want to be Many people have come and failed It is hard to success

24 to be a good game designer
Good writing skill/ good telling story/ good communication Good ability to express dream to reality Know limitation (hardware/ software /technic/ people /funding /timing/ resources) Know game target group/audience Be leader Have some own good idea Know/play good games Experience!

25 "Fun"damentals of game design
FUN: games are about one thing: entertaining people, games are supposed to be fun. AUDIENCE: Do for many people enjoy game, not just one or two. GENRE: Do what people expect from game genre. KNOW YOUR SELF: You need to know what you think is FUN about games.

26 Real Game Designer (who knows?)

27 blank page

28 Real Game Designer (who knows?)
slides from Staffan Bjork

29 Will Wright Maxis, Inc. Raid on Bungling Bay, 1984 SimCity, 1989
SimAnt, 1991 The Sims, 2000 The Sims Online, 2002 SimCity 4, 2003 The Sims 2, 2004 29/58 29

30 Will Wright on Design Making dynamic models
“put the player in the design role” “large solution space” -> “much stronger feeling of empathy” Creates “interactive toys” 30/58 30

31 Shigeru Miyamoto Donkey Kong, 1981 Super Mario Bros., 1985
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998 The Legend of Zelda: Majora's Mask, 2000 Pikmin, 2001 Super Mario Sunshine, 2002 31/58 31

32 Shigeru Miyamoto on Design
"A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever“ Inspiration from childhood memories Exploring wilderness and caves (Zelda) Attacked by dog on chain (Chain Chomp) 32/58 32

33 Sid Meier Solo Fight, 1984 Sid Meier’s Pirates!, 1987
Railroad Tycoon, 1990 Civilization, 1991 Colonization, 1994 Sid Meier’s Gettyburg!, 1997 Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999 Civilization IV, 2005 33/58 33

34 Sid Meier on Design “be able to play the game and understand it as quickly as possible” “If a player feels there is something they would like to do that the game is not letting them do then that is a failure of the game” “a series of interesting choices” most acclaimed games were inspired by board games designed by Francis Tresham vf 1829 (Railroad Tycoon) Civilization (Civilization) Spanish Main (Pirates!) maybe “one more turn” 34/58 34

35 Chris Crawford Eastern Front (1941), 1981 Balance of Power, 1985
Balance of the Planet, 1990 Storytron (Erasmatron), ? Suggested Reading Crawford, C. The Art of Computer Game Design, 1992. Crawford, C. The Art of Interactive Design, 2002. Crawford, C. Chris Crawford on Game Design, 2003. 35/58 35

36 Chris Crawford on Design
“It’s easier to learn from turkeys than from masterworks” “Accept full moral responsibility for the games you design” “Always delete clever ideas that don’t add to the design” “The logic of the game dominates; pick a topic to fit it” “Lose the storyboards” “Conceptualize your design in terms of its challenge, not its topic” “Keep the player on the razor edge of failure, but don’t let him fall” “Those who would build the future must understand the past” 36/58 36

37 Peter Molyneux Populous, 1989 Powermonger, 1990 Theme Park, 1994
Magic Carpet, 1994 Syndicate, 1993 Dungeon Keeper, 1997 Black & White, 2001 Fable, 2004 The Movies, 2005 Black & White 2, 2005 37/58 37

38 Peter Molyneux on Design
“interfaces are paramount” “designing a game in not thinking up a storyline but about what the player does and sees while playing your idea.” “Next time we will do it right” “There’s no democracy in game design, just inspiration” “Idea has to come from one person” “Focus on elements that cannot be seen elsewhere” “Make it like [game X] but better does not work” “writing design documents is stupid” But Fable II’s design document weighs in at 1,000 pages 38/58 38

39 Gary Gygax Dungeons & Dragons, 1974 Advanced Dungeons & Dragons, 1977
Mythus, 1992 Lejandary Adventures, 1999 Suggested Reading Dear, William C. The Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III 39/58 39

40 Gary Gygax on Design On Games On Dungeons & Dragons
“interesting diversion from everyday life” “chance to excel” “… and if you're playing in good company you don't even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game” On Dungeons & Dragons Variation on medieval small battles because the guys got tired playing the original “Even when you're playing miniatures, there's still some role-playing aspect” 40/58 40

41 Warren Robinett Adventure, 1978 First Easter Egg
Part was spun-off as superman game… First Easter Egg 41/58 41

42 Roberta Williams King’s Quest I, 1984 King’s Quest II, 1985
King’s Quest: Mask of Eternity, 1998 42/58 42

43 Janet Jensen Gabriel Knight Series Sins of the Fathers, 1993
The Beast Within, 1999 Blood of the Sacred, Blood of the Damned, 1999 43/58 43

44 Steve Jackson Ogre, 1977 Car Wars, 1981 Illuminati, 1983 Toon, 1984
GURPS, 1986 Illuminati: New World Order, 1997 Suggested Reading Schuessler, N. & Jackson, S. Game Design – Volume 1: Theory and Practice, 2005 (1981) 44/58 44

45 Steve Jackson on Design
“the more factors are explicit […] the less playable [the game] will become” “Don’t just proofread – PLAY” “There is no excuse for failure to playtest a design thoroughly before putting it on the market; it indicates either gross ignorance, total egotism, or an absolute lack of interest in giving the gamer his money’s worth.” After playtesting, do blindtest, “new playtesters are exposed to the game without the benefit of advice from the designer or other experienced players.” After blindtesting, do proof playtesting, “an extra stage of blindtesting and another round of designer playtesting … using only “proof copies” of the finished rules, maps, and charts.” 45/58 45

46 Richard Garriott Ultima I: The First Age of Darkness, 1981 Ultima II: The Revenge of the Enchantress, 1982 Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985 Autoduel, 1985 Ogre, 1986 Ultima VIII: Pagan, 1994 Ultima Online, 1997 City of Heroes, 2004 City of Villians, 2005 Tabula Rasa, 2007 Suggested Reading King, B. & Borland, J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic 46/58 46

47 Raph Koster LegendMUD Ultima Online, 1997 Star Wars Galaxies, 2003
EverQuest II, 2004 Suggested Reading Koster, R. A Theory of Fun for Game Design, 2004. 47/58 47

48 Raph Koster on Design Fun is "the act of mastering a problem mentally”
Games are teaching patterns Create a flow experience About UO “players don't care about what you wanted there, about what the dreams were - they only care about what they have in front of them, and then they proceed to do things you never imagined” About SWG “launched too early from a game design point of view” “most systems in there were first-pass at best” “A large chunk of the blame lies with me, for being over-ambitious with the design” 48/58 48

49 Greg Costikyan Toon, 1984 Paranoia, 1984
Star Wars: The roleplaying game, 1987 Paranoia XP, 2004 Suggested Reading Costikyan, G. I have no words and I must Design, Interactive Fantasy magazine, 1994. 49/58 49

50 Grey Costikyan on Design
“Games GROW through innovation. Innovation creates new game styles […] but it’s over now.” “Achieving a goal is meaningless if it comes without work, if there is no opposition” “Whenever multiple players are involved, games are strengthened if they permit, and encourage, diplomacy” “How can you tell a good game from a bad one? The test is still in the playing” 50/58 50

51 Ken Rolston Paranoia, 1984 The Lost Island of Castanamir (D&D), 1984
River of Cradles (Runequest), 1992 Paranoia, 5th ed., 1995 Something Rotten in Kislev (WFRP), 1999 Elder Scrolls III: Tribunal, 2002 Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006 About retiring “… and play stupid paper-and-pencil RPGs” joined Big Huge Games to do a new RPG 51/58 51

52 John Carmack Commander Keen, 1990 Wolfenstein 3D, 1992 Doom, 1993
Quake, 1996 Doom 3, 2005 Suggested Reading Kushner, D. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, Random House 52/58 52

53 John Romero Scout Search, 1984 Commander Keen, 1990
Wolfenstein 3D, 1992 Doom, 1993 Heretic, 1994 HeXen, 1995 Quake, 1996 Daikatana, 2000 Hyperspace Delivery Boy, 2001 Area 51, 2005 Gauntlet: Seven Sorrows, 2005 53/58 53

54 John Romero on Design “We developed our games in a pretty non- disciplined and non-organized way because so much of it was R&D” 54/58 54

55 Warren Spector Toon, 1984 Car Wars, Ogre, Illuminati
AD&D, DM’s guide, 2nd ed., 1989 GURPs, 3rd ed. 1992 Send in the Clones (Paranoia), 1985 Underword: The Stygian Abuss, 1991 Ultima VII, Part 2, Serpent Isle, 1993 System Shock, 1994 Thief: The Dark Project, 1999 Deus Ex, 2000 55/58 55

56 Warren Spector on Design
“Learn to program” and “get as broad-based an education as you can” “Become an effective communicator” “Make games” “giving players power to make choices enhanced the gameplay experience” “attaching consequences to those choices made the experience even more powerful” Gargoyle episode Sequals & Adaptations: Get used to it! Safe bets Free marketing Fan buy-in “cool sandboxes to play in” 56/58 56

57 Sandy Petersen Call of Cthulhu, 1981 Runequest, 3rd ed., 1985
Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game, 1986 DOOM, 1993 Quake, 1996 Age of Empires: The Age of Kings, 1999 Call of Cthulhu, 2004 Worked on Civilization Sid Meier’s Pirates! 57/58 57

58 Sandy Petersen on Design
“Be familiar with all types of games, not just computer games” 58/58 58

59 Frederick Raynal Alone in the Dark, 1992 Little Big Adventure, 1995
Infogrames took over creative control Added Cthulhu mythos Little Big Adventure, 1995 Little Big Adventure 2, 1997 59/58 59

60 Gabe Newell & Mike Harrington
Half-Life, 1998 Half-Life 2, 2004 Suggested Reading Valve. Half-Life2: Raising the Bar 60/58 60

61 Mihn Le & Jess Cliffe Counter-Strike, 1999
Counter-Strike: source, 2004 61/58 61

62 Bill Roper Warcraft: Orcs and Humans Warcraft II: Tides of Darkness
Warcraft III: Reign of Chaos Starcraft Diablo Diablo II HellGate: London 62/58 62

63 Bill Roper on Design “You can’t get good at making games unless you make games” “tear apart boardgames to prototype your ideas” “most importantly, never stop playing” 63/58 63

64 Richard Garfield RoboRally, 1994 Magic: The Gathering, 1994
The Great Dalmuti, 1995 64/58 64

65 Marc LeBlanc Ultima Underworld II, 1993 System Shock, 1994 Thief, 1998
Suggested Reading Online articles on Mechanics, Dynamics, Aesthetics 65/58 65

66 Marc LeBlanc on Design “Have a critical eye for games”
“Learn to program” “Play lots of games” “Design the game for [millions of people], not for you” 66/58 66

67 Dr. Ray Muzyka Baldur’s Gate, 1998 MDK2, 2000 Baldur’s Gate II, 2000
Neverwinter Nights, 2002 Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003 Based upon the roleplaying game (d20 version) Jade Empire, 2005 Neverwinter Nights, 2006 67/58 67

68 Dr. Ray Muzyka on Design “Be passionate, but self-critical”
“never compromise on quality, but do realize that there is a point of diminishing returns” 68/58 68

69 Bruce C. Shelley Railroad Tycoon Civilization Age of Empires 69/58 69

70 Bruce C. Shelley on Design
“Play a lot of games and analyze them” “Think in terms of entertaining a large audience, not a small one” “it is okay, even encouraged, to borrow from great games, but be different at the vision level and innovative at the gameplay level” 70/58 70

71 Starr Long Ultima Online Bioforge Wing Commander: Privateer
Ultima Underworld 2 Tabula Rasa 71/58 71

72 Starr Long on Design “play every game you possibly can”
“then analyze them carefully” “finding inspiration from outside of games is extremely important” “if you are not having fun making your game, then your customers will not have fun playing it” 72/58 72

73 Lorne Lanning Oddworld: Abe’s Oddysee Oddworld: Abe’s Exodus
Oddworld: Munch’s Oddysee 73/58 73

74 Lorne Lanning on Design
“The best ideas will not come from areas that have nothing to do with games” 74/58 74

75 Scott Miller on Design Founder 3DREALMS
“Learn from other games and designers, but do not copy them.” “must invent something unique and compelling (one without the other in not enough)” 75/58 75

76 Josh Holmes Def Jam Vendetta NBA Street NBA Live ’98, ’99, 2000 76/58

77 Josh Holmes on Design “Think of the consumer” “Fun first”
“whenever you have a choice between realism and fun, go with fun” “Always strive for balance” “Think Big” “Remember Pacing” “Play Bad Games” “Look outside of games” 77/58 77

78 Ron Gilbert Maniac Mansion, 1987 The Secret of Monkey Island, 1990
78/58 78

79 Chris Taylor Founded Gas Powered Games Dungeon Siege
Total Annihilation 79/58 79

80 Swedish Game Designers
Dan Glimne Drakborgen Martin Walfisz Ground Control Andreas Roman Midtown Madness 3 (Battlefield: Modern Combat) Mikael Emtinger GTR Tom Söderlund Botfighters 80/58 80

81 Leftovers James Ernest (see book page 76-77)
Don Daglow (see book page ) Rob Daviau (see book page ) Graeme Bayless (see book page ) Brian Hersch (see book page ) David Perry (see book page ) Richard Hilleman (see book page ) Matt Firor (see book page ) Troy Dunniway (see book page ) Stan Chow (see book page ) Thai? 81/58 81


ดาวน์โหลด ppt การออกแบบเกม (Game Design)

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google